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Die Orkgilde
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04.07.2002, 20:05 #101
_Jamal
Beiträge: 2.142

3 Charaktere?
Welche 3 Charaktere?

Muss ich mich dann eigentlich auch mit diesem Account im RpG anmelden? Ja, oder?
05.07.2002, 00:53 #102
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Wann lernen die Leute mal anständig nachzulesen...
quote:
Zitat von mir selber
Orkspäher: Einhand 2, Schleichen 2
Orkkrieger: Einhand 2, Zweihand 2, Schleichen 2
Orkschamane: Einhand 2, Magie 2, Heilung 2

Die drei gibts. Aufstiege oder Skills erlernen gibts nicht. Warum? Weil der Gildenrat beschlossen hat, die Orks nicht als Gilde zuzulassen.

Und ja, du mußt dich im RPG vorstellen. Und dazuschreiben, von wem der Ork-Account der Zweitaccount ist.
05.07.2002, 13:33 #103
_Jamal
Beiträge: 2.142

Wo steht denn das alles?
Ich werd mich mal bei Kra Shak wegen der ganzen Sache erkundigen, falls es in Ordnung geht.
Es stehn so viele Fragen offen. Also, wenn ich mich dann mit ihm unterhalten hab, sag ich euch bescheid.
Hmm, wenn ich mal so nachdenke, vielleicht nenn ich ja meinen Ork "Ghul Dan". :D
05.07.2002, 13:34 #104
Kaszan Toras
Beiträge: 160

Da hat wohl einer eine gewisse Diskussion nicht mitbekommen. Denn dann hätte er gewusst, dass es manche Leute nicht für nötig halten, andere Posts zu lesen.
Sorry, musste aber mal sein. Ich lasse mich in der Hinsicht nunmal nur ungern verarschen.
05.07.2002, 17:09 #105
LUKA$
Beiträge: 2.451

Du würdest dir natürlich alles durchlesen
Wenn einer beispielweise nur begrenzt Zeit hat oder keine Lust hat alles nochmal durchzulesen, dann kann man ihm es nicht für Übel nehmen. Wenn es ihn dennoch interessiert kann er ja jemanden bitten, das wichtigste noch einmal zusammenzufassen...
05.07.2002, 19:33 #106
Kaszan Toras
Beiträge: 160

@Lugorgo : Halt dich da bitte raus. Wenn einer nach drei bis vier Ermahnungen immer noch einen auf stur macht, gibt es einfach keine Entschuldigungen mehr. Außerdem ist es ja wohl das Mindeste, sich wenigstens die paar Posts über dem letzten mal durchzulesen.
05.07.2002, 21:08 #107
_Jamal
Beiträge: 2.142

@Lugorgo
Lass ihn doch, ich weiß auch nicht was er hat.


Ich hab doch extra gesagt, dass ich mir die ganze Sache von Kra Shak erklären lasse und dann nochmal hier reinposte. Wo liegt denn jetzt schonwieder das Problem?
06.07.2002, 13:28 #108
LUKA$
Beiträge: 2.451

Wer ist das überhaupt? Ich nehme mal stark an, dass es ein ZA ist oder?
07.07.2002, 23:07 #109
Don-Esteban
Beiträge: 9.734
Vorschläge zur Orkmagie
Stufe 1:
Licht: Ein magisches Licht erscheint und erhellt den Weg, wie eine Fackel.

Lähmung: Der Magier fügt seinem/n Gegner/n einen lähmenden Schaden zu, die betroffene Person bzw. Personen können sich für mehrere Minuten nicht bewegen.

Knochenpfeil: Ein imaginärer Bogen erscheint und langer, spitzer Knochen schießt auf das Ziel zu und verursacht in etwa den Schaden eines Armbrustbolzens. Die Flugbahn des Knochens passt sich dem Ziel an. Wenn der Knochen nach ca. 100 Metern noch nichts getroffen hat, löst er sich in Luft auf.

Stufe 2:
Finsternis: In einem Umkreis von etwa 10 Metern um den Magier herum herrscht komplette Dunkelheit, es gibt kein Licht mehr. Die Dunkelheit kann nicht von Fackeln, Lichtzaubern oder ähnlichem vertrieben werden.
Dadurch können Wesen außer dem zaubernden Schamanen, die in den Bereich der Dunkelheit geraten, nix mehr sehen. Dies gilt auch für andre Orks. Auf Untote, Dämonen und magische Wesen (z.B. Golems) hat dieser Zauber keine Auswirkungen, da die Sichtweise dieser Wesen auf Magie beruht. Die Wirkungsdauer beträgt wenige Minuten.

Vesparwolke: Der Magier stößt eine schwarze, stickige Rauchwolke aus, die schwere Übelkeit, Muskelversagen und Krankheit verursacht. Der betroffene Charakter ist in seinen Reaktionen stark eingeschränkt. Die Wirkung kann nur durch einem Heiltrank aufgehoben werden.

Lebenskraftentzug: Der Schamane raubt einem Ziel seine Lebenskraft, um sich selbst damit zu heilen. Der Zauber funktioniert nur, wenn der Schamane verletzt ist.

Energiespirale: Eine Art blaue Magiespirale, die sich bildet und auf den Gegner in strahlartiger Forum zuschießt. Er bewirkt ein Loch in der Rüstung und dann auch im Körper.

Magisches Verschließen: Entspricht dem Zauber der anderen Schulen.
___________________________

Soweit "meine" Vorschläge zur Orkmagie. Naja, eigentlich isses ne Kombination aus Kriggas und Taks Vorschlägen.

Wer Anmerkungen dazu hat, soll die bitte hier posten.

Ich hab Kriggas Vorschläge eingearbeitet, auch wenn er sie vielleicht nicht mehr lesen wird.
08.07.2002, 17:09 #110
Krigga
Beiträge: 2.321

ok, Verbesserungsvorschläge:

1. Etwas stärker als ein Bolzen sollte das Ding schon sein, sagen wir schmerzhafter beim Eintritt und so einem Bolzen ausweichen ist schon fast unmöglich, also würd ich dieses Knochenpfeilchen ebenso als fast unausweichlich bezeichnen. Oder so...


2. Hauch des Todes klingt so wie Hauch Beliars, ich würde das Ding gerne Vesparwolke nennen, hab ich dir aber eh schon gestern gesagt, aber da bin ich mir relativ unsicher was der Geschmack meiner Mitorks dazu sagt.
Und da sollte doch:
Der betroffene Charakter ist in seinen Reaktionen STARK eingeschränkt.
Denn sonst wird da sicher jeder posten..aber mit letzter Kraft rafft er sich doch noch auf um dem Ork einen Bolzen in den Schädel zu jagen, oder sonstwas.
Weiteres hab ich etwas dagegen das er diese Wolke ausstößt, besser isses wenn so ein Ding aus dem Boden kommt, ist doch viel hygienischer ! ;)


So, das waren mal die Kleinigkeiten.
Jetzt mal zu den gröberen Dingen.
Das ist zu wenig, wir sollten ja ursprünglich, wenn es geklappt hätte die Sumpfmagie bekommen udn die besteht (nun mit sämmtlichen magischen Sprüchen) aus 9 verschiedenen Sprüchen.
Die hättest du uns, Herr Moderator gern gegeben.
Schöne, fette, hübsche 9 Sprüche !
Warum sind es jetzt aufeinmal bloß 6 ?

Meine Zusatzvorschläge:
Energiespirale:
ein Strahl..(rababerrababerrababer, das hatten wir bereits)
Er bewirkt ein Loch in der Rüstung ;)
Hehe, also bei auftreffen wird die Rüstung durchbort genau so wie dein Körper.
Das ist einfach ein Schwert oder Lanzentreffer von der Weite.

da ich einsehe das teleportieren nicht so passt lass ich das weg und senke auf 8 Sprüche, der achte wäre dann magisches verschließen, der Spruch ist weder defensiv noch offensiv und würde den achten Plazt decken.
Sonst bin ich damit zufrieden.
17.07.2002, 20:47 #111
Tak
Beiträge: 3.270

Sagt mal, könnten sich vielleicht noh ein paar andere Orks dazu bequemen, auh mal zu posten oder sollen wir die Ork - Gilde ind die Tak - Gilde umbenennen?
17.07.2002, 21:05 #112
Krigga
Beiträge: 2.321

Öhm.
Ich denke ich hab mich ebenfalls an den Orks beteiligt.
18.07.2002, 17:12 #113
Tak
Beiträge: 3.270

Es ham sich so einige beteiligt, aber inzwischen bin ich der Einzige, der im RPG auch als Ork postet. Nich grad Sinn der Sache...
18.07.2002, 17:18 #114
Cole
Beiträge: 2.773

Ja geil.
Erst schreien sie alle. "Eine orkgilde ! Wir brauchen eine orkgilde" und jetzt interessiert es keine Sau. ist mal wieder ne dolle Einstellung.
Tur mir echt leid für dich Tak das du dich so umsonst bemühst.
20.07.2002, 17:11 #115
Samantha
Beiträge: 12.569

Naja ehrlich gesagt war das doch von Anfang an klar dass nach 2 Wochen kein Hahn mehr nach dieser Orkgilde kräht. Auch ein Grund wieso es nicht durch den Gildenrat kam.
Natürlich schade für diejenigen, die sich Mühe gemacht haben. Aber ist nunmal so...
20.07.2002, 18:27 #116
Tak
Beiträge: 3.270

Und ich hatte gehoft, als am Ende mehr rauskommt als nur heiße Luft...:( Dabei könnte man mit dn Orkacounts einige wirklich interesante Dinge anstellen - den ZuX angreifen zum Beispiel. Soetwas kann und will ich aber logischerweise nicht alleine durchführen.

[SARKASMUS] Ich hab gesehen, olirie hat mal wieder einen kleinen Ork - Post abgesetzt. Na also, schon mal ein Anfang...[/SARKASMUS]
21.07.2002, 23:04 #117
_Jamal
Beiträge: 2.142

Ja, und ihr könnt auch nicht mehr als euch blöd drüber aufzuregen.

@Don, Krigga
Die Zauber sind nicht schlecht. Ich könnt damit ganz gut leben.

Nur, ..., was ist "Magisches Verschließen" ?
22.07.2002, 06:17 #118
Yerodin
Beiträge: 2.197

Ich denke damit kann man Türen u. ä. magisch verschließen, das sie nur von Leuten die diesen Zauber beherrschen wieder geöffnet werden können
22.07.2002, 15:25 #119
Tak
Beiträge: 3.270

@Graven:
Ja zum Teufel, DAS REGT MICH AUF!!!

@Yerodin:
Stimmt.
22.07.2002, 19:43 #120
_Jamal
Beiträge: 2.142

Na dann ists ja eh in Ordnung. Oder?
25.07.2002, 12:41 #121
Tak
Beiträge: 3.270

Mir ist vor einiger Zeit mal ne Idee gekommen für eine nette Quest: Angriff auf das Kastell

Inzwischen hab ich den Plan für den Ablauf fertig:

Vorraussetzungen:
1. Der Hohepriester und Boss des Orkclans Orn'Kalos ist ein fanatischr Feind der Menschen.
2. Mit Hilfe eines Eis einer Minecrawlerkönigin versuchen die Schamanen, ein künstliches Nest aufzubuen und die Minecrawler - es handelt sich bei diesen Crawlern um eine bislang unbekannte Unterart - zu Waffen 'umzufunktionieren'.

Ablauf:
Teil 1 (nur Orks):
Das künstliche Nest wächst, aber den Schamanen glingt es nicht, sich die Crawler gefügig zu machen. Orn'Kalos hofft, dies Ziel und noch viel mehr mit Hilfe des Smaragdes der Erkenntnis zu erreichen und schickt einige Orks aus, um diesen Smaragd zu holen (Shadows Quest also).
Als der Plan fehlschlägt, weiß der Hohepriester nur noch eine Möglichkeit, genug Macht zu bekommen um die Menschen der Barriere zu vernichten: das Kastell. Mit dem dortigen Wissen hofft er, seine Ziele erreichen zu können.
Das Problem ist, das die Orks wenig Chancen haben, gegen die mächtige Magie des Kastells anzukommen - zumal die Schamanen noch immer keine Möglichkeit gefunden haben, sich die Crawlr gefügig zu machen.
Aber der Hohepriester hat auch hierfür die Lösung:
Er will den mächtigen Dämon Y'Ordal, der vor kurzem von Kar'Kashor mit Hile eines magischen Pfeils 'gtötet' worden war, wieder in die Welt der Sterblichen zurückholen.
Mit einer Gruppe Orks macht er sich auf den Weg ins Gebirge, zum Grab des Cor'Dal, um den Dämon zu rufen.
Die Beschwöhrung gelingt tatsächlich, und Y'Ordal ist sogar bereit, den Orks zu helfen - doch der Preis ist hoch. Schon nach kurzer Zeit kontrolliert Y'Ordal den Hohepriester und damit den gesamten Clan. Und die Pläne des Dämon beschränken ich keineswegs auf die Vernichtung der Menschen innerhalb der Barriere (tpisch Dämon eben)...

Teil 2: (Ork, ZuX, wer sonst noch mitmachen will)

Mit Y'Ordals Hilfe gelingt es endlich, die Crawler zu zähmen. Der Angriff kann beginnen...
Für Y'Ordal stellt die Magie des Kastells kein Hindernis dar. Der Kampf ist kurz, am Ende besetzen die Orks das Kastell. Die Schwarzmagier können gerade so entkommen...
Der Hohepriester Orn'Kalos beginnt sofort damit, das im Kastell gesammelte Wissen zu ergründen. Sein Ziel ist es, mit einem Heer von Dämonen in der Kolonie aufzuräumen. Y'Ordal allerdings will noch viel mehr aufräumen...
Die Kontrolle des Dämons über den Ork - Clan nimmt langsam beängstigende Ausmaße an. Einige Orks beschließen, eine Möglichkeit zu finden, wie sie Y'Ordal wieder zurück in die Unterwelt befördern können. Im Schutze der Nacht verlässt ein kleine Gruppe Orks das Kastell und begibt sich ins Gebirge, darauf hoffend, das sie im Grab des Cor'Dal eine Lösung für ihr Problem finden könnten...
Natürlich aber waren auch die Schwarzmagier inzwischen nicht untätig, und so befindet sich auch eine Gruppe Menschen auf der Suche nach einer Möglichkeit, Y'Ordal zu bannen.

Teil 3: (Orks, ZuX, Menschengruppe)

Fast gleichzeitig finden die Orks und die Menschen eine Möglichkeit, Y'Ordal zu vernichten. Doch leider müsen sie feststellen, das sie diese Möglichkeit nur zusammen nutzen können - die beiden Gruppen müssen sich wohl oder übel zusammenraufen, um einen noch größeren Feind zu besiegen. Letztendlich gelingt es ihnen auch, Y'Ordal in die Hölle zu verbannen.
Als sie dann aber zum Kastell zurückkehren, müssen sie feststellen, das der Einfluss des Dämon den Hohepriester den letzten Rest seines Verstandes gekostet hat. Er hat sich selbst in einen Untoten verwandelt, und auch seine Dämonenarmee ist bereits sehr mächtig geworden. Erneut müssen die Orks und die Menschen zusammen kämpfen, um eine Chance gegen Minecrawler, Dämonen und Orn'Kalos selbst zu haben...
Am Ende wird der Hohepriester getötet, seine Dämonen werden in Beliars Reich zurückgeschickt und das künstliche Nest wird vernichtet. Die ZuXler können wieder in ihr Kastell einziehen, die Orks ziehen sich wieder in ihr Lager zurück und alle sind froh und glücklich...:D


So, ich weiß nicht, ob das realisierbar ist, weil praktisch alle ZuXler mitmachen müssten, aber bevor ich mit dem Zeugs zum ZuX gehe, würde ich gerne issen, ob es überhaupt genügend Orks gibt, die mitmachen würden. Für zwei aktive Orkchars lohnt sich der Aufwand kaum...
25.07.2002, 13:19 #122
olirie
Beiträge: 1.642

Nun ja, wir könnten zwar Ork NPCs mitnehmen, aber es wird dennoch schwierig, da das Kastell ja nicht nur durch Dämonenbeschwörer bewacht ist, sondern auch durch eine vielzahl von dämonen, die gut mi Schwertern umgehen können. Also wird es bei dem Angriff derbe Verluste für die Orks geben. Und gerade die Dämonenbeschwöer müssten wissen, wie sie mit einen Dämon umzugehen haben. Also müsste es auch für den Dämon schwer werden, das Kastell ein zu nehmen.
25.07.2002, 13:57 #123
Tak
Beiträge: 3.270

Nun, das Problem äre, das die Macht des Dämon die der Schwarzmagier bei weitem übertreffen würde... Und was die Dämonen des Kastells betrifft: Da die Orks auch noch durch die Minecrawler unterstützt werden, dürfte auch ihr Wiederstand ohne allzu große Schwierigkeiten gebrochen werden können. Natürlich werden die Orks Verlute einstecken müssen, aber das ist bei so einer Aktion nomal.
25.07.2002, 14:08 #124
meditate
Beiträge: 6.868

diese idee kannst du vergessen. ich mach auf keinen fall mit, wenn irgendein dämon, untoter oder ork das kastell übernehmen will. nach auffassung von gothic ist beliar der herr der unterwelt und aller untoten und sonstigen geschöpfe der unterwelt. auch wenn du gern dämonen anspazieren läßt, die stärker als beliar sein sollen, ist das unrealistisch. wir bleiben dabei, beliar ist der mächtigste der götter und nur weil die anderen zusammenhalten, beherrscht er die welt noch nicht.

im quest "katharsis der magierin" ist festgeschrieben, dass beliar das kastell unter seinen besonderen schutz stellt und es als speerspitze gegen die welt der lebenden benutzt.

tak, deine geschichte ist unrealistisch. ins kastell kommst du auf diese weise nicht. lehne dich zurück und lies in der nächsten zeit, wie man das kastell knacken kann. es gibt durchaus lösungsansätze.

deine idee ist das sicher nicht.
25.07.2002, 14:22 #125
Tak
Beiträge: 3.270

Ich hab nirgendwo geschrieben, dass der Dämon mächtiger sei als Beliar, ist er auch nicht. Aber ich bezweifle, dass Beliar den Schwarzmagiern wirklich seine gesamte Macht zur Verfügung stellt (zumindest fänd ich das sehr unrealistisch).
Vielleicht ist der gute Herr Beliar einfach etwas enttäucht von seiner Speerspitze ( :D ) oder was weiß ich... Vielleicht greift er auch selbst ein, z.B. indem er die Magier aus ihrem Kastell rettet. Man könnte da sicher etwas finden.

Aber wenn du auf keinen Fall willst dann eben nicht...
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