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Kleine FAQ
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09.07.2002, 21:32 #1
Gawain15
Beiträge: 1.084
Kleine FAQ
Moinsen! Also hier liste ich mal ein paar Basis-Fragen mit dem Editor auf die hier im Forum behandelt wurden. Ihr bitte auch in diesem Thread darum die Liste zu erweitern.

Ich empfehle allen angehenden Weltenerschaffern das offizielle Bioware Tutorial, zu bekommen hier (klick mich)

Problem: Der Charakter soll keine Konversation starten sondern nur eine Zeile in weisser Schrift über seinem Kopf haben.

Lösung: Einfach eine neue Konversation machen und nur eine Zeile eintragen.

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Problem: Ich kann Sachen nicht stapeln.

Lösung: Zieh einfach den zu stapelnden Gegenstand in den anderen hinnein, Aurora erkennt es automatisch und stapelt die Sachen für dich (wenn es nicht angezeigt wird einfach mal "F5" zum aktualiesieren drücken).

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Problem: Ich möchte das eine Kreatur einen bestimmten Gegenstand verliert wenn sie stirbt.

Lösung: Einfach das Item im Gepäck der Kreatur auswählen (linke Maustaste) und dann die Checkbox "Ablegbar" auswählen, dann wird der Gegenstand auch gedroppt.

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Problem: Ich möchte eine Kreatur unverwundbar machen.

Lösung: Unter den Eigentschaften ist eine Checkbox namens "Handlung" diese aktivieren und dann ist die Kreatur unverwundbar und unsterblich (is ja klar wenn man sie nicht verletzen kann :) ).

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Problem: Ich kann keine/n Truhe/Schrank/Tisch/Kreatur mit Gegenständen drinnen machen.

Lösung: Rechtsklick auf den Gegenstand --> Eigenschaften, dann hast du auf der linken seite ganz unten einen knopf 'Gepäck...'. Wenn du diesen anklickst, dann kannst du einstellen, was drin sein soll.

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Problem: Ich möchte die Modulbeschreibung einfügen.

Lösung: Bearbeiten--> Eigenschaften des Moduls--> Beschreibung

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Problem: Ich möchte Schlüssel haben!

Lösung: Leider gibt es keine fertigen Schlüssel, die musst du selbst erstellen. Assistenten --> Gegenstandsassistent --> Schlüssel unter den Eigenschaften kannst du Aussehen und Name bestimmen.

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Problem: Ich kann keinen Gebietsübergang erstellen.

Lösung: Das was als Verbindung zwischen den Areas dienen soll --> Rechtsklick --> Eigenschaften --> Tab Gebietsübergang --> Gebietsübergang erstellen --> Den zu verbindenden Ein- bzw. Ausgang auswählen --> ok.

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Problem: Wie schaffe ich es das ein NPC Gegenstände identifiziert?

Lösung: Erstelle einfach einen Händler, jeder Händler kann das automatisch.

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So nun kommen ein paar Fragen die längere Antworten benötigen:

Problem: Ich kann kein Quest erstellen.

Lösung:
Wähl den "Tagebuch Editor" aus den Werkzeugen aus. Links klickst du auf "Hiinzufügen", änder den Namen von Kategorie000 in "Mein tolles Quest" (das ist das was im Tagebuch als Überschrift erscheint), als Tag nimmst du etwas an dem du es wiedererkennst, z.B. quest_Harald. Priorität bedeutet wenn du das Tagebuch nach Priorität sortierst wo dein Quest erscheint. EP wieviel EP die Spieler bei erfüllung des Quests erhalten sollen (kannst du alternativ auch mit dem Scriptwizard machen... da kannst du ihnen auch Gegenstände etc. geben). Dann wählst du oben dein Quest aus und klickst mit der rechten Maustaste und wählst "hinzufügen", das ganze wiederholst du so oft wie das Tagebuch aktualisiert werden soll/muß bzw. ein neuer Text im Tagebuch erscheinen soll. (z.B. "Die Gruppe soll den Troll aufspüren", "Der Troll ist tot, die Spieler müssen den Trollkopf zu Harald bringen" & "Harald hat den Spielern als Belohnung für den Trollkopf sein Magisches Schwert geschenkt". Das wären die 3 Statusse wenn die Spieler 1. Das Quest bekommen haben und einen Troll aufspüren soll. 2. Die Spieler den Troll getötet haben. 3. Der Trollkopf zum Questgeber gebracht wurde.) Wähle die hinzugefügten Tagebucheinträge aus und trage bei "Text" den Text ein der im Tagebuch erscheinen soll. Bei dem letzten Status makierst du die Checkbox "kategorie fertigst" das sagt der Quest ist abgeschlossen wenn der Status erreicht ist. Dem Kopf gibst du z.B. den Tag "Horags_Kopf". So nun ist das Quest fertig und muss nur noch eingebaut werden: mach ein neues Gespräch oder editier eines. Im Gespräch machst du z.B. (jetzt mal stark gekürzt... nur sonst wird der Post so lang )

Harald: Hi!
PC: Hi
Harald: Ich habe da ein Problem könnt ihr mir vielleicht helfen?
PC: Ja, worum geht es denn
PC: Nein, ich bin gerade beschäftigt [ENDE]
Harald: Ein Troll hat meine Frau getötet, bringt mir seinen Kopf und ich werde euch reichbelohnen.
PC: In Ordnung, ich komme wieder sobald ich den Kopf habe.[ENDE]
PC: Das ist mir zu gefährlich... [ENDE]

Harald: Habt ihr den Kopf schon?
PC: Nein, noch nicht. [ENDE]
PC: Ja, hier ist er.
Harald: Habt tausend dank, hier, nehmt mein Schwert. [ENDE]

so bei "PC: In Ordnung, ich komme..." gibst du eine Variable z.B. "nHarald" 1 (Tab "Erfolgte Aktionen" --> Wizard --> Lokale Variable zuweisen --> oben rechts der Name (hier "nHarald") daunter gibst du "1" ein (die Variable nHarald wird nun auf 1 gesetzt.) --> Weiter) und bei "Harald: Habt ihr den Kopf schon?" gehst du in den Tab "Text erscheint wenn..." und startest wieder den Wizard --> Lokale Variable --> Oben rechts gibst du wieder den Variablen Namen ein ("nHarald") und daunter wieder den Wert ("1"). Nun erscheint der Text erst wenn die Variabe nHarald den Wert 1 besitzt. Bei "PC: Ja, hier ist er." checkst du ob sie den Kopf im Inventat haben. ("Text erscheint wenn", "Gegenstand im Gepäck", Bezeichnung "Horags_Kopf") dann nimmst du den Gegenstand aus dem Gepäck der Spieler (mit behalten checkbox aktiviert, dann droppt harald den Kopf wenn Harald getötet wird) und gibst ihnen ein Schwert. So nun zum Quest Status:

So nun wählst du in der Konversation "PC: In Ordnung, ich komme..." gehst auf "andere Aktionen" wählst unter "Tagebuch" "mein tolles QuesT" aus und nimmst den Wert "1" ("Die Gruppe soll den Troll aufspüren"). Bei "PC: Ja, hier ist er. Bei "Harald: Habt tausend dank, hier, nehmt mein Schwert." gibst du den Tagebuch Wert 3 ein. ("Harald hat den Spielern als Belohnung für den Trollkopf sein Magisches Schwert geschenkt".) und bei Erfolgte Aktionen gibst du den Spielern 2000 EP.

Nun müssen wir noch den Troll erstellen... nehm irgendeinen bearbeite die Kopie und nenn sie in Horag um. Erstell einen Kopf mit dem Objekte Edi und nenn den Tag "Horags_Kopf" und den Namen "Der Kopf des Trolls Horag" den ziehst du in das inventar des Trolles und makierst die Checkbox "ablegbar" damit er den Kopf droppt wenn der Troll stirbt. So ein TagbuchStatus fehlt noch: Wenn die Spieler den Kopf im Invenar haben ist der status 2:

Wähle "Modul Eigenschaften" dann "Bearb." bei "OnAcquireItem"

void main()
{
object oPC;
object oItem;
oItem = GetModuleItemAcquired();
if (GetIsObjectValid(oItem) == TRUE)
{if (GetTag(oItem) == "Horags_Kopf")
{oPC = GetItemPossessor(oItem);
AddJournalQuestEntry("Mein_tolles_Quest", 2, oPC);
}
}
}

---

Problem: Ich kann keine Wegpunkte erstellen die Funktionieren.

Lösung:

Erstelle eine Kreatur und verwende entweder seinen derzeitigen "Tag" oder trage einen neuen ein.

Stelle sicher, dass sich das WalkWayPoints() Kommando im OnSpawn Script der Kreatur befindet.

Setze eine Reihe von Wegpunkten entlang der Route, die die Kreatur entlang gehen soll.

Wähle alle grade neu erstellten Wegpunkte aus, drück den rechten Mousebutton und wähle "Create Set" aus.

Das Wegpunkteset will nun einen Namen von dir haben, der aus "WP_" + dem NSC Tag bestehen muss. D.h. wenn dein NSC Tag "Wache" heißt, musst du das Wegpunkteset "WP_Wache" nennen. Achte auf die Groß-/Kleinschreibung der Tags

Wenn der Tag eines Wegpunktes "POST_" + NSC Tag ist, wird die Kreatur nach einem Kampf zu diesem Punkt zurückkehren.
Anmerkung: Der Tag eines Wegpunktes kann auch "WP_" + NSC Tag + "_0X" statt "WP_" + NSC Tag benannt werden.

---

Problem: Ich möchte eine Tür/Truhe erstellen die man mit einem Schlüssel öffnen kann.

Lösung:
Erstelle einen Schlüssel gib ihm irgendeinen tag wie z.b. schluessel.Platziere eine Truhe,verschliesse sie ,mache einen Hacken bei Truhe kann nur mit Schlüssel geöffnet werden.Der Truhe gibst du auch den tag schluessel.

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Problem: Ich kann keine selbsterstellte/s Musik/Geräusch einbinden.

Lösung:
- Einfügen der wav-datei im Hakpak-Editor
Unter c:meinneverwinternightsordnernwnutils
die nwhak.exe starten
Unter den Münepunkt "Resource", den punkt "Add" anklicken,
nun könnt ihr eigene wav-datei auswählen und einfügen.

- Speichern des Hakpak unter c:...nwnhak

- Geht ins Toolset. Unter dem Menüpunkt Bearbeiten, bearbeite die
Eigenschaft des Moduls
Unter der Karte Erweitert wählt ihr eure Hak-datei an.
Jetzt nur noch das Module speicher und neustarten, die reihen
an Fehler meldungen sind sozusagen normal, keine Angst hier
passert nicht!

- Toolset neustarten! Die Warnungen mit Ok bestätigen!

- Unter den Klangassistenten könnt ihr euren Klang auswählen!

---

Problem: Ich möchte das mich eine Kreatur bei einem Gespräch angreift.

Lösung: Du öffnest die Konversation, makierst die Antwort bei der er angreifen soll und klickst den Zauberhut bei "Erfolgte Aktionen" an, dann wählst du "Aktion ausführen" und scnhliessend "Angriff". Schon fertig!

---

Problem: Ich möchte das eine Kreatur etwas anderes sagt nachdem ich sie ein 2. mal anspreche.

Lösung: In der Konversation machst du erstmal folgendes:
Zweig 1:
NPC: Hi
PC: Ok, hat geklappt.
Zweig2:
NPC: Hi
PC: Hallo, bin gespannt ob es klappt.

so makier bei Zweig 2 "PC: Hallo.." Dann erfolgte aktionen und Scriptwizard --> lokale Variable zuweisen --> Oben rechts der Name z.B. "Test" daunter den Wert z.B. "100" und dann den Button daneben "Hinzufügen" --> Weiter --> Speichern.

Nun makierst du in Zweig 1 "NPC: Hi" und bei "Text erscheint wenn..." klickst du wieder auf den Hut --> Lokale Variable - Weiter --> Oben rechts der Name (bei unserem Beispeil "Test") da unter den Wert wenn es angezeigt werden soll eintragen (in unserem Beispiel "100") - Hinzufügen --> Weiter --> Speichern.
09.07.2002, 22:18 #2
EisHarald
Beiträge: 97

Wow hast dir ja sehr viel mühe gegeben.Ein Hoch auf Gawain,der wirklich alles für dieses Forum tut

Damit dieses Post nicht ganz unnütz ist auch mal was von mir ,das ich von dir habe,du es aber nicht reingeschrieben hast:

Problem: Ich will das selbe wie in der Kampagne

Lösung: Einfach Kampagnenmodule öffnen.Das Gebiet öffnen wo es vorkommt,Script angucken,versuchen zu verstehen, im eigenen Modul an die selbe stelle kopieren wo es auch in der Kampagne war ( z.b. onHeartbeat etc.).Fertig ,naja vieleicht noch die tags ändern.


Ist zwar nur ein kleiner Tip.Aber dafür ein sehr guter,der mir schon so einiges an fragerei erspart hat.
09.07.2002, 22:39 #3
Gawain15
Beiträge: 1.084

Problem: Wie erstelle ich einen von den Punkten die in der Minimap des Spielers auftauchen (Kartennotiz)?

Lösung: Ganz rechts in der Buttonleiste "Wegpunkte platzieren" auswählen --> Kartennotiz --> Platzieren wo es auf der Minimap erscheinen soll (die musst du in deinem Gebiet platzieren wie "normale" Wegpunkte) --> Rechtsklick auf die Kartennotiz --> Eigenschaften --> Erweitert --> Unter "Kartennotiz-Text" den Text eingeben der auf der Minimap des Spielers erscheinen soll (z.B. "Goblincamp").

---

Problem: Ich möchte dieses "Überreden" aus der Kampagne auch bei meinem NPC einsetzen.

Lösung: - Als erstes öffnen wir den Konversations Editor des gewünschten NPCs.
- Wir erstellen einen Text zweig:
NPC: Hallo!
PC: Hallo, was macht ihr hier?
NPC: Das... wäre zu kompliziert für euch!
PC: Nun gut... [Dialog Beenden]
PC: Seit ihr Sicher?
NPC: Ihr habt recht... ich bin dafür zuständig die Stadt zu beschützen.
NPC: Ja, absolut.

- So nun kommt der "schwierige Teil" aber keine Angst, geht alles vollkommen ohne Scripten!

- Geht in die Zeile "Seit ihr Sicher?" (Dort werden wir den das Überreden in der roten Schrift einsetzen)

- Unten links in der Box "Text" klickt ihr mit der linken Maustaste die erste Stelle an --> Rechtsklick --> "Token einfügen". Nun wählt ihr "Start Check" --> ok.

- Nun schreibt ihr im Textfeld hinter "<StartCheck>" "[Überreden]".

- Nach "[Überreden]" Rechtsklick --> Token einfügen --> "/Start".

- Nun sollte die Zeile folgender Maßen aussehen: "<StartCheck>[Überreden]</Start> Seit ihr sicher?" Nun wird "[Überreden]" im Spiel in roter Schrift dargestellt.

- Das selbe macht ihr bei den beiden nachfolgenden Zeilen und fügt be ider ersten anstatt "[Überreden]" "[Erfolg]" und bei der anderen "[Misserfolg]" ein. Nun sollten die beiden Zeilen so aussehen:

<StartCheck>[Erfolg]</Start> Ihr habt recht... ich bin dafür zuständig die Stadt zu beschützen.
<StartCheck>[Misserfolg]</Start> Ja, absolut.

- Gut nun kommen wir zum eigentlich "Überredungstest": Makiert die Zeile "Ihr habt recht..." Unter dem Tab "Text erscheint wenn..." benutzt ihr nun den Scriptwizard (Kleiner Zauberhut). Wir möchten Würfeln ob das Überreden erfolgreich war, also wählen wir "Feritgkeitswurf" --> Weiter. Unter den Wählbaren Fertigkeiten nehmen wir "Überreden" da wir versuchen möchten den NPC zu überreden. Die Schwierigkeit setzen wir auf Normal. Es soll kein leichter und kein schwerer Wurf benötigt werden. Nun klicken wir auf "hinzufügen" --> "Weiter" Speichern.

- Wenn der Wurf erfolgreich war sagt der NPC nun die Zeile "Ihr habt recht..." Misslingt der Wurf spricht der NPC den Satz "Ja, Absolut."

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Problem: Mein NPC ist nackt obwohl ich ihm eine Rüstung/Waffe gegeben habe!

Lösung: Er braucht natürlich die entsprechenden Skills, z.B. für eine leichte rüstung benötigt er auch den SKill "Umgang mit leichten Rüstungen" Skills kannst du unter den NPC Eigenschaften im Tab "talente" einstellen.

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Problem: Ich kann keinen Händler erstellen.

Lösung:
- Wähle den "Münzstapel Button" aus der Platzierungsleiste auf der rechten Seite.

- Such dir einen Händler raus und platziere ihn irgendwo auf deiner Karte (am besten direkt neben dem Händler damit du es auf zu ordnen kannst, sonst könntest du später den Überblick verlieren.)

- Merke oder Kopiere die Kennzeichnung der Händler Marke.

- Öffne den Konversations Editor deines Händlers.

- Dort wo der Händler Screen erscheinen soll (also z.B. bei "Lasst mich eure Waren sehen") benutzt du den Scriptwizard bei Erfolgte Aktionen.

- Wähle "Aktion Ausführen" --> Händler öffnen. Bei Skript Kennzeichnung kommt der Kopierte oder gemerkte Text hinnein.

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Problem: Ich weiss nicht wie ich einen Schlüssel einer Tür zu weisen kann.

Lösung: Unter den Eigenschaften der Tür im Tab "Schloss" die Schlüssel Kennzeichnung des Schlüssel mit dem die Tür geöffnet werden soll unter "Schlüssel-Kennz." eingeben.

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Problem: Ich möchte das mir ein NPC einen Gegenstand gibt.

Lösung: Im Konversationseditor die Zeile makieren bei der ein Gegenstand vom NPC übergeben werden soll. Unter dem Tab "Erfolgte Aktionen" den Scriptwizard starten --> Belohnung geben --> Oben rechts auf die drei Punkte klicken (...) und Gegenstand auswählen --> "Hinzufügen" drücken --> unten rechts auf "weiter" --> Speichern.

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Problem: Ich möchte das Kreaturen mehr/weniger XP geben.

Lösung: Du nimmst dir die gewünschte Kreatur und gehst in die Eigenschaften (bei den vorgefertigen Monstern und NPCs wäre das "Kopie bearbeiten" und du musst sie dann unter einem anderen Namen abspeichern damit du die Kampagnen Kreaturen nicht überschrieben werden) dann in den Tab "Erweitert" dort unten links bei "Herausforderungsgrad" kannst du unter "Anpassen" bis zu 125 eintragen, dadurch wird der Gegner "schwerer" bzw. "leichter" und bringt dem entsprechend mehr oder weniger XP (Es gehen auch minus Werte) allerdings kenne ich die Formel nicht wie das ganze berechnet wird also hilft nur etwas rumprobieren.

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Problem: Ich möchte das Truhen/Schränke etc. kein generierten loot enthalten.

Lösung: Bei dem Object unter OnOpen sollte das Script ungefähr folgender maßen aussehen (es gibt mehrere Varianten, je nach Behälter, mehr oder weniger guter "loot")

void main()
{
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_DO_ONCE") != 0)
{
return;
}
object oLastOpener = GetLastOpener();
GenerateHighTreasure(oLastOpener, OBJECT_SELF);
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_DO_ONCE",1);
ShoutDisturbed();
}

Eigentlich kannst du das ganze Script löschen, wenn du nur die GenerateTreasure zeile löscht geht es auch.

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Problem: Ich möchte das sich ein Spieler auf einen Stuhl setzen kann.

Lösung: Du mußt den Stuhl auf den sich Spieler setzen kann benutzbar machen und dann beim OnUsed das Script einfügen

void main()
{
object oPC = GetLastUsedBy ();
object oStuhl = OBJECT_SELF;
if (GetIsPC (oPC))
{
if (GetIsObjectValid(oStuhl) && !GetIsObjectValid
(GetSittingCreature (oStuhl)))
{
AssignCommand (oPC, ActionSit (oStuhl));
}
}
}

---

Problem: Ich möchte eine Falle haben die man nicht aufspüren kann.

Lösung: Setz den Wurf so hoch an das die Falle nicht einmal von einem "Meisterentdecker" aufgespürt werden kann. Unter den Eigenschaften der Falle im Tab "Falle" den Wert im Feld "SG für Suchen" auf 250 setzen.

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Problem: Ich möchte das eine Kreatur den Kampf aufgibt bevor sie stirbt und mich anschließend anspricht.

Lösung:

Bei OnDamaged der Kreatur einfügen:

void main()
{
if (GetCurrentHitPoints(OBJECT_SELF)<=40)
{
object oPC = GetLastAttacker(OBJECT_SELF);
AdjustReputation(oPC, OBJECT_SELF, 100);
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
AssignCommand(OBJECT_SELF, ClearAllActions());
AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionStartConversation(oPC));
}
}

---

Problem: Ich möchte das Monster immer wieder neu spawnen.

Lösung:

Erstelle eine Begegnung und die zu spawnenden Kreaturen hinnein. Geh in die Eigenschaften der Begegnung (Rechtsklick --> Bearbeiten) nun gehst du (und es ist wichtig das du es in dieser Reihenfolge machst, sonst können Probleme auftreten.) zu erst in den Tab "Erweitert", dort aktivierst du die Checkbox "Erneute Platzierung" Dann gibst du eine Zeitspanne ein wann man den Trigger wieder auslösen kann nachdem die letzte Kreatur der Begegnung getötet wurde, danach die Anzahl wie oft der Trigger sich selbst neu platzieren soll (lass ihn auf 0 und aktiviere die checkbox "unbegrenzte Neuplatzierung" falls sie unendlich spawnen sollen). Nun gehst du wieder in das Tab "Grundlagen" und wählst aus dem Drop-down "Platzierungs-Option" "Ständig" aus.

So nun spawnen die Monster immer wieder neu wenn sie getötet wurden und der Spieler wieder über den Trigger läuft.

---
09.07.2002, 22:48 #4
EisHarald
Beiträge: 97

Vieleicht könnte ja mal ein Mod seine unglaublichen Fähigkeiten,die ihm bei Geburt verliehen wurden,nutzen um die beiden Threads immmer oben zu lassen ( keine ahnung wie das heißt)
09.07.2002, 22:50 #5
Omega Darkblade
Beiträge: 257

jo das sind schon sticky threads :)
09.07.2002, 23:16 #6
Goon
Beiträge: 73

joooo

gawain du bist unser held !

admins >>>> der gawain soll so einen rang wie server masterchief erhalten <<<<<<<
09.07.2002, 23:22 #7
Gawain15
Beiträge: 1.084

Schön zu sehen das ich so viel positives Feedback bekommen habe, dachte ihr buht mich eher aus als zu loben :)
Gute Idee aus den beiden Threads Stickys zu machen nur das Problem ist das hier so gut wie nie ein Moderator reinschaut hab ich das Gefühl... naja gibt hier ja auch nicht allzu viel aufzuräumen da wir uns alle benehmen können :)
10.07.2002, 09:03 #8
EisHarald
Beiträge: 97

Dann benehmen wir uns halt mal ausnahmsweise nicht :D .Also ich fang schonmal an: Sch*** Mods (Bitte nicht ernstnehmen ;) )
10.07.2002, 14:19 #9
LightHawk
Beiträge: 100

Hi

Ich erstelle gerade eine HTML Help Datei mit zahlreichen Toturials, Scripten usw.
Ich würde gerne deine F&Q mit reinnehmen, dafür brache ich deine Erlaubnis.

Poste es iite hier, wenn du einveratnden bist.

Aktuelle version:
http://home.arcor.de/stefan.schlombs/nwnt.chm
10.07.2002, 14:31 #10
Gawain15
Beiträge: 1.084

Die Antworten sind nicht alle von mir... aber ich denke die anderen wären auch einverstanden... meine Erlaubnis hast du jedenfalls.

ps: was ist .chm für eine Endung? Sprich was für ein Tool brauch ich dafür?
10.07.2002, 16:24 #11
Ironking
Beiträge: 60
An Gawain
Gawain ich will dich ja nicht kritisieren aber bei der wichtigsten
Sache eines RPG`s einer Quest sollte das vollkommen richtig sein was da steht.
Tust du mir den gefallen und über arbeitest du den Artikel.

Problem: Ich kann kein Quest erstellen.

das ist einiges so konfus (verwirrend) geschrieben das man da
einfach nicht hintersteigen kann.
vom Prinzip her ganz gut auf gebaut aber die reinfolge kann nicht ganz stimmen und manche Worte sind so komisch z.b in dem Satz hier

Dann wählst du oben dein Quest
aus und klickst s ofot auf Hinzufügen wie dein Quests Statuse haben soll ("Die Gruppe soll den Troll aufspüren" "Der Troll ist tot, die Spieler müssen den Trollkopf zu Harald bringen" "Harald hat den Spielern als Belohnung für den Trollkopf sein Magisches Schwert geschenkt").

Bitte im Namen aller angehen Modul Bauer verbessere das mal bitte.
10.07.2002, 16:40 #12
LightHawk
Beiträge: 100

Danke :))
Ich setzte erstmal deinen NickNamen drunter.
Wenn ichs korregieren soll, bitte melden, mit der URL zum Post (sonst könnt ja jeder kommen).

Chm Dateien sind normale Windows Hilfe Dateien ab Win98. (Für Win95 gibs ein Update dafür.)
10.07.2002, 16:41 #13
EisHarald
Beiträge: 97

Ich glaube das war das mit dem Tagebucheintrag.Also ich musste da auch erst überlegen.

Das bedeutet ganz: Im Tagebucheditor machst du einen Rechtsklick und klickst auf Hinzufügen.Das machst du 3 mal und dort schreibst du dann das rein ( oder eben das zur Quest passende ) das auch Gawain geschrieben hat.
10.07.2002, 16:48 #14
Ironking
Beiträge: 60
Ich weiß
Ich hab das eben bloß als beispiel genommen.
das hab ich mir dann auch zusammen gereimt aber sagt mal ehrlich sehr übersichtlich ist es nicht.
Is klar is ein sehr komplexes thema mit denn Quests soll ja auch kein vorwurf sein.
10.07.2002, 16:52 #15
EisHarald
Beiträge: 97

Wenn wir beide es geschafft haben zu kapieren, werden es sicherlich auch andere schaffen.Ich habe jedenfalls noch nicht so viele ''Wie mache ich eine Quest'' Threads gesehen.Das heißt doch das die meisten es kapieren ;)
10.07.2002, 16:52 #16
Gawain15
Beiträge: 1.084

Also ich habe die Stelle ein wenig überarbeitet, ich habe die Erklärung in den Schritten aufgebaut die man als erstes abarbeiten sollte... der Übersicht halber. Ich kann mich in der deutschen Sprache leider nicht wirklich gut ausdrücken...
10.07.2002, 19:03 #17
Ironking
Beiträge: 60
Super
und wieder und wieder und wieder danke .
Ich frag mich schon die gantze zeit wieso du dich
so gut mit dem scripten und so auskennst.
10.07.2002, 19:11 #18
Gawain15
Beiträge: 1.084

Ich nehme jetzt mal an das war eine Frage :) Also da alle Sprachen so ziemlich gleich sind und ich PHP und Javascript (nichtm it Java zu verwechseln) relativ gut kann (das behaupte ich jetzt einfach mal :) ) ist C (was anderes ist die Scriptsprache im grunde ja nicht) relativ leicht da viele Sachen auch in PHP und JScript verwednung finden und natürlich weil der Editor ja wirklich benutzerfreundlich ausgelegt ist (alle Befehle die man braucht kann man sich ja auf der rechten Seite vom Scriptedi ankucken und einfach so übernehmen)... eigentlich is da ja auch nich allzu viel zu machen bis man was zusammen hat.

/e: wow, inzwischen haben wir ja schon eine richtig fette Sammlung zusammen! Und die ist sogar besser als die auf den meisten Webseiten :)
10.07.2002, 22:19 #19
Ironking
Beiträge: 60
variable aber wie
also ich raf das nich wie meinst du das mit der variable "nHarald"
wie machich die genau.
bin nun mal ein absoluter Noob in sofas das einzige was ich mit editor gut kann is der edi von OFP und der Worldcroft.

ich achte mal eben nich auf rechtschreibung nich mekern.
10.07.2002, 22:43 #20
Gawain15
Beiträge: 1.084

da musst du nichts Scripten, das geht alles per Wizard. Bei "Ok Ich komme..." setzt du die Variable "nHarald" auf 1 (Tab "Erfolgte Aktionen" --> Wizard --> Lokale Variable zuweisen --> oben rechts der Name (hier "nHarald") daunter gibst du "1" ein (die Variable nHarald wird nun auf 1 gesetzt.) --> Weiter. Bei "Habt ihr den Kopf schon" gehst du in den Tab "Text erscheint wenn..." und startest wieder den Wizard --> Lokale Variable --> Oben rechts gibst du wieder den Variablen Namen ein ("nHarald") und daunter wieder den Wert ("1"). Nun erscheint der Text erst wenn die Variabe nHarald den Wert 1 besitzt.
11.07.2002, 15:39 #21
Orschel
Beiträge: 22
FAQ eingebaut
soderle,

ich habe mal auf meinen Seiten dein FAQ in html eingebaut.
zu finden via Link.

@Gawain15: schaus dir bitte mal an und melde dich bei mir wenn was falsch sein sollte

Gruß
Orschel
13.07.2002, 14:44 #22
Gawain15
Beiträge: 1.084

Orschel: Wie was wo falsch?

(Bitte erst antworten sobald der Thread wieder auf Seite 2 ist :) )
14.07.2002, 16:42 #23
Ironking
Beiträge: 60
An Gawain
Hi Gawain
sorry hab mich gar nicht bedankt wegen der Hilfe.
Hab’s immer noch nicht gerafft aber ein Kumpel von mir.
Also, ich hab noch mal ne frage wegen der variablen
kannst du mir mal bitte erklären was genau das sind also ein
bisschen weiß ich schon was variable bedeutet.
mein grund warum ich frage ist weil ich nicht alles
mögliche ausprobieren will mit variablen und das gar
nichts bringt.

Ach und könntest du mir noch sagen wie das mit den
Variablen ist wenn ich ein Gespräch davon abhängig mache.
Also, das wenn ich mich unter halte das er beim zweiten mal ansprächen nicht noch mal das gleiche sagt.
Unabhängig vom geben und nehmen.
14.07.2002, 19:58 #24
Paleswift
Beiträge: 154

Hi Ironking.. also.. du wirst nicht drum rum kommen alles mögliche auzuprobieren. Programmieren lernt man am besten durchs programmieren.. Auf deutsch: Üben, üben, üben..
Aber nochmal zu den Variablen.. Eine Variable ist ein Platzhalter, der für einen Wert steht. Eine Variable in der nsScriptsprache hat einen Variablentyp. Dieser Ty gibt an, welche sorte von Wert in einer Variable gespeichert werden kann. Da gibt es zum Beispiel das "int". Dieses Kurze wörtchen steht für Integer. Das bedeutet auf deutsch, dass eine int-Variable nur ganze Zahlen speichern kann. Dann gibts da noch "float" und "string". Float ist eine Flieskommazahl, und String bedeutet eine reihe von Buchstaben. Texte zum Beispiel werden in Strings gespeichert. NWScript geht daneben noche inige andere Variablentypen. z.B.: effect, action, .. Das funktioniert aber alles genauso.

Beispiel:

int nZiffer;

Das ist eine Variablendeklaration. Durch das int am anfang sagst du dem Script, dass das folgende ein Platzhalter für Ganzzahlen ist. nZiffer ist ein Name für den Platzhalter. Der Strichpunkt schliesst eine Anweisung ab und darf nicht fehlen.

nZiffer = 1;

So .. das ist eine Wertzuweisung. Die Variable nZiffer hat nun den wert 1.

Steht in der folgenden Zeil folgendes..

nZiffer = nZiffer + 1;

dann bekommt n Ziffer einen neuen Wert. zunachst hat n Ziffer den Wert 1. nZiffer + 1 ist das gleiche wie 1 + 1 also 2. nZiffer ist dann 1 + 1 und somit 2. So einfach ist das.
Zu bedenken ist ,dass eine Variable immer nur solange lebt, wie das Script ausgeführt wird. Das heisst, dass wenn das Script fertiggelaufen ist, die Variable gelöscht wird. Um das zu verhindern gibts da die Funktion SetLocalInt(object oThing, "Variablenname", int Wert);

Auf deutsch: Du kannst mit aufruf dirser Funktion einen Wert speichern, sodass er länger lebt als das Script.

In einenm object oThing wird eine Lokale Variable mit dem Namen "Variablenname" abgespeichert. Diese lokale Variable, deren Existenz an das oThing gebunden ist, erhällt den ganzzahligen Wert.

Korrekter Aufruf um nZiffer auf einem Objekt oThing zu speichern wäre:

SetLocalInt(oThing, "nZiffer", nZiffer);

In einem anderen Script kannst du dann die Variable wieder herholen, indem du folgenden Befehl verwendest:

int nZiffer = GetLocalInt(oThing, "nZiffer");

Nach dieser Zeile ist dann wieder nZiffer da. Wichtig ist hierbei, dass die Objekte oThing in beiden Scripts bekannt sein müssen.

Alles klar? Nein? Gut.
18.07.2002, 00:22 #25
Gawain15
Beiträge: 1.084

So ich habe diesen und den anderen Thread auf den neuesten Stand gebracht.
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