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Tests von deutschsprachigen Modulen
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01.09.2002, 14:18 #1
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen
Hallo,

da es noch etwas dauern dürfte, bis die Modul-Sektion von Neverwinter-Nights.org startet, habe ich im RPGBoard einen Thread eröffnet, in dem ich in den nächsten Wochen meine schonungslosen Tests zu deutschsprachigen Modulen vorab veröffentlichen werde. Zu Beginn liegen ab sofort die beiden folgenden Kritiken vor:

- Mendors Erbschaft 1.3 (Spielspaß: 7,5)
- Die Wildelfen von Illefarn (Spielspaß: 1,5)

Ich habe diesen Thread eröffnet, weil ich denke, dass dies auch die Forenteilnehmer von PlanetNeverwinter interessieren dürfte.
01.09.2002, 14:36 #2
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Könntest du deinen Test-Thread auch hier eröffnen?
01.09.2002, 15:01 #3
Novil Ariandis
Beiträge: 33

Hallo,

naja, macht ja keine Arbeit das reinzukopieren:

---

- Titel des Moduls: Mendors Erbschaft 1.3
- Entwickler: Seraphim ( seraphim-nwn@gmx.de )
- Download: Zum Beispiel bei http://www.planetneverwinter.de/
- Kategorie: Einzelspieler- und Multiplayer-Modul
- Art: Hack'n'Slay-Abenteuer
- Spieldauer: ca. 4 Stunden
- Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich

Pro:
- Ideenreiches Leveldesign
- Anspruchsvolle Kämpfe
- Keine Bugs

Contra:
- Schwache Hintergrundgeschichte
- Kurz angebundene Gesprächspartner


Wertungskasten (von 1,0 bis 10,0 Punkten):

- Story: 4,5
- Dialoge: 3,5
- Leveldesign: 8,5
- Kämpfe: 7,0
- Multiplayer: -
- Spielspaß: 7,5


1. Einleitung

"Mendors Erbschaft" war eines der am frühesten erschienen deutschsprachigen Module. Mein Test bezieht sich auf die aktuellste Version 1.3 des Moduls. Diese enthält, soweit ich das beurteilen kann, keine größeren Bugs mehr. Ein echter Pluspunkt! Das Modul ist übrigens auch in englischer Sprache erhältlich und zwar unter dem Namen "The Heritage of old Mendor". Ich empfehle zum Spielen im Einzelspieler-Modus einen Charakter der 3. oder besser der 4. Stufe zu verwenden.

2. Story:

Mit noch schmerzenden Gliedern erwachte mein Held zu Beginn des Moduls unvermutet im Hospital der kleinen Stadt Armagast. Ohne lange Fragen zu meiner Vorgeschichte zu stellen, beauftragte mich kurz darauf ein alter Mann namens Nimo, doch bitte sein mächtiges Zauberbuch, welches sich sein vor kurzem verstorbener Freund Mendor von ihm ausgeliehen hatte, wiederzubeschaffen. Das Buch war, wie sich im späteren Verlauf der Handlung herausstellte, natürlich inzwischen über mehrere Zwischenstationen in die Hände eines üblen Schurken gefallen. Es galt also einmal mehr, die Welt zu retten... oder zumindest Armagast und Umgebung.

Man könnte zur Geschichte also sagen: "The same procedure as last year, Miss Sophie? The same procedure as every year, James!" Wenn man etwas weniger nett ist, könnte man aber auch ein unfreundliches "Hanebüchen!" in den Raum werfen. Das "vollkommen" sollte man aber trotz allem weglassen, so schlecht ist die Geschichte, die bei einem Hack'n'Slay-Abenteuer wie "Mendors Erbschaft" zum Glück sowieso nicht die Hauptrolle spielt, nun doch nicht. Es gibt demgegenüber auch einige kleine Nebenquests, die sich allesamt recht ordentlich in die Welt einfügen und an keiner Stelle aufgesetzt wirken.

3. Dialoge:

Im ganzen Modul gibt es nur sehr wenige Dialoge. Ich hätte mir auch manchmal einen fantasygerechteren Sprachstil gewünscht. Während der ca. vier bis fünf Stunden Spielzeit trifft man aber zumindest auf eine Menge unterschiedlicher Leute, die aber leider alle immer sehr kurz angebunden sind. Hier wäre "mehr" auch wirklich einmal "besser" gewesen. Aber in der Kürze der Entwicklungszeit war wohl einfach nicht mehr möglich. Leider tragen auch manche NSCs und Gegenstände englische Namen, das hätte sicher nicht sein müssen.

4. Leveldesign:

Das Leveldesign ist die große Stärke des Moduls "Mendors Erbschaft". Die Schauplätze sind ausnahmslos alle recht ansprechend gestaltet und bieten genügend Abwechslung. Nach dem etwas zähen Einstieg (Ein Tipp: Armagast ist keine Erkundung der Karte wert!) mit einigen relativ großen Karten, auf denen nicht so sehr viel passiert, habe ich mich immer darauf gefreut, die nächste Karte zu sehen. Es kommen desweiteren hin und wieder auch einige anspruchsvollere Skripte und Effekte zum Einsatz. Besonders gut gefallen haben mir ferner zwei Stellen, wo man nur durch geschicktes Schleichen am ansonsten übermächtigen Gegner vorbeikommt. Auch ansonsten hatte Seraphim beim Design seiner Karten einige gute Ideen, zum Beispiel den Einbau von Teleportationsportalen und einer stylischen Vampir-Bar.

5. Kämpfe:

Auch die Ausbalancierung der Kämpfe ist Seraphim relativ gut geglückt. Die meisten Kämpfe waren für meinen Level 4 Magier angenehm herausfordernd. Allerdings wären ein paar weniger EPs für getötete Monster eine gute Idee gewesen, denn da man in "Mendors Erbschaft" mit magischen Gegenständen extrem kurz gehalten wird, hatte ich am Ende einen Level 8 Magier mit der gleichen Ausrüstung am Körper, wie ich sie schon am Anfang des Moduls hatte. Gestört haben mich auch einige Encounter, bei denen die Monster nur wenige Meter vom Helden entfernt auftauchten. Für ein Hack'n'Slay-Abenteuer erfreulich war aber, dass hin und wieder ein paar taktische Kniffe anzuwenden waren, um den Kampf gewinnen zu können.

6. Multiplayer:

Ich habe nur den Einzelspieler-Modus gespielt und kann daher keine Aussage über den Mutliplayer-Modus machen. Die Geradlinigkeit des Abenteuers dürfte aber für ein Mulitplayer-Spiel von Vorteil sein.

7. Besonderheiten:

In der kurzen Readme erfährt der Spieler, wie er ein eigenes Musikstück in das Modul einbinden kann, das dann an einer bestimmten Stelle, der schon oben angesprochenen Vampir-Bar, abgespielt wird. Da dies jedoch übermäßig umständlich ist, habe ich darauf verzichtet.

8. Fazit/Spielspaß:

Obwohl gerade die Hintergrundgeschichte des Abenteuers und die Dialoge nicht völlig überzeugen konnten, hat mir "Mendors Erbschaft" trotzdem Spaß gemacht. "Mendors Erbschaft" ist ein geradliniges, ehrliches Hack'n'Slay-Abenteuer mit gutem Leveldesign. Es lohnt sich auf jeden Fall, dieses Modul zu spielen. Ich hatte auf jeden Fall mehr Spaß dabei als schon bei so manchem Vollpreisspiel.



- Titel des Moduls: Die Wildelfen von Illefarn
- Entwickler: Bonastruca ( nwn@bonastruca.de )
- Download: http://www.bonastruca.de/module/illefarn.zip
- Kategorie: Einzelspieler- und Multiplayer-Modul
- Art: Hack'n'Slay-Abenteuer
- Spieldauer: Keine Aussage möglich
- Schwierigkeitsgrad: schwierig

Pro:
- Nichts wesentliches

Contra:
- Alles andere


Wertungskasten (von 1,0 bis 10,0 Punkten):

- Story: 2,5
- Dialoge: 2,5
- Leveldesign: 1,5
- Kämpfe: 2,0
- Multiplayer: -
- Spielspaß: 1,5


1. Einleitung

"Die Wildelfen von Illefarn" soll laut Bonastruca vor allem für Charaktere der 1. Stufe und dabei insbesondere für die Angehörigen der schwertschwingenden Klassen geeignet sein. Nichtsdestotrotz habe ich mich dazu entschlossen, das Modul mit meinem Magier zu spielen... vielleicht ein Fehler, aber auch dem anspruchslosesten Spieler eines Waldläufers dürfte dieses Modul keinen Spaß machen. Nach etwas mehr als einer Stunde Fron habe ich jedenfalls vorzeitig den "Modul verlassen"-Button betätigt.

2. Story:

Mein Held, gerade von den Zentharim um sein gesamtes Hab und Gut erleichtert worden (warum?), betrat zu Beginn des Spiels das Dorf Acorn, wo er, wie ich von einem kleinen Jungen erfuhr, die Taverne "Oakstump" aufsuchen sollte, in der sich alle Dorfbewohner versammelt hätten. Als ich diese aber nicht finden konnte, weil keine einzige der im Modul enthaltenen Karten eine Beschriftung trägt und im Dorf auch ansonsten gähnende Leere herrschte, habe ich einen flüchtigen Blick in den Editor werfen müssen um herauszufinden, wo sich diese Taverne denn nun versteckt.

Dort erhielt ich dann vom Elfen Bangalur den Auftrag, seinen verschollenen Gefährten Registan aufzusuchen, der wohl irgendwo nördlich zu finden sein dürfte. Ich solle ihm eine Nachricht überbringen und anschließend gemeinsam mit ihm die Lande durchstreifen. Dies dürfte alles sein, was man im Modul an *Geschichte* finden kann: Der Rest des Moduls dürfte gänzlich aus "Goblins beseitigen" bestehen, aber dazu später mehr.

3. Dialoge:

Im ganzen Modul gibt es nur zwei Personen, die mehr als einen einzelnen Satz zu sagen haben, nämlich Bangalur und Registan. Diese beiden Dialoge sind zwar einigermaßen ansprechend gestaltet, können aber eigentlich auch keine echte Atmosphäre mehr erzeugen.

4. Leveldesign:

Wenn man einen besonders misslungen Punkt aus "Die Wildelfen von Illefarn" herausgreifen müsste, so wäre dies ohne Zweifel das völlig verhunzte Leveldesign. Nicht genug damit, dass das Modul hauptsächlich aus völlig überdimensionierten 32*32-Karten besteht, nein, diese sind auch noch langweilig gestaltet und bieten absolut nichts, was Atmosphäre erzeugen könnte. Ich habe deshalb auch nach der Hälfte der zweiten Karte mit dem Modul aufgehört; meine Zeit erschien mir zu kostbar, sie noch weiter mit dem Spielen dieses Moduls zu verschwenden.

5. Kämpfe:

Wenn man gnädig ist, könnte man von den Kämpfen behaupten, dass sie herausfordernd sind. Wenn man weniger gnädig ist, könnte man von den Kämpfen behaupten, dass sie für einen Magier der 1. Stufe unmäßig schwer sind und eigentlich nur aus dem Kampf gegen immer neue Goblinhorden bestehen. (Ich habe mir im Editor die späteren Encounter angesehen.) Wer seinen Lebenszweck darin sieht, so viele Goblins wie möglich auszurotten, *könnte* mit dem Modul daher *vielleicht* sogar glücklich werden.

6. Multiplayer:

Wer möchte so ein Modul schon im Multiplayer-Modus spielen?

7. Besonderheiten:

Das Beste am Modul ist der interessante Text über die Illefarn-Elfen auf der Homepage des Moduls: http://www.bonastruca.de/

8. Fazit/Spielspaß:

Keine Frage: "Die Wildelfen von Illefarn" setzt neue Maßstäbe, allerdings was gepflegte Langeweile und miserables Leveldesign angeht. Wer schlechte Module sammelt, darf aber bedenkenlos zugreifen. Aber das heißt nicht, dass es nicht noch schlechter geht. Ich bin gespannt, wer diese *Leistung* noch unterbietet oder etwa gar schon unterboten hat. Viele der "Giga-Module" sollen ja ebenfalls für schlechtes Leveldesign berüchtigt sein.
01.09.2002, 16:27 #4
High Voltage
Beiträge: 919

quote:
Zitat von Novil Ariandis
Hallo,

naja, macht ja keine Arbeit das reinzukopieren:

---

- Titel des Moduls: Mendors Erbschaft 1.3
- Entwickler: Seraphim ( seraphim-nwn@gmx.de )
- Download: Zum Beispiel bei http://www.planetneverwinter.de/
- Kategorie: Einzelspieler- und Multiplayer-Modul
- Art: Hack'n'Slay-Abenteuer
- Spieldauer: ca. 4 Stunden
- Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich

Pro:
- Ideenreiches Leveldesign
- Anspruchsvolle Kämpfe
- Keine Bugs

Contra:
- Schwache Hintergrundgeschichte
- Kurz angebundene Gesprächspartner


Wertungskasten (von 1,0 bis 10,0 Punkten):

- Story: 4,5
- Dialoge: 3,5
- Leveldesign: 8,5
- Kämpfe: 7,0
- Multiplayer: -
- Spielspaß: 7,5


1. Einleitung

"Mendors Erbschaft" war eines der am frühesten erschienen deutschsprachigen Module. Mein Test bezieht sich auf die aktuellste Version 1.3 des Moduls. Diese enthält, soweit ich das beurteilen kann, keine größeren Bugs mehr. Ein echter Pluspunkt! Das Modul ist übrigens auch in englischer Sprache erhältlich und zwar unter dem Namen "The Heritage of old Mendor". Ich empfehle zum Spielen im Einzelspieler-Modus einen Charakter der 3. oder besser der 4. Stufe zu verwenden.

2. Story:

Mit noch schmerzenden Gliedern erwachte mein Held zu Beginn des Moduls unvermutet im Hospital der kleinen Stadt Armagast. Ohne lange Fragen zu meiner Vorgeschichte zu stellen, beauftragte mich kurz darauf ein alter Mann namens Nimo, doch bitte sein mächtiges Zauberbuch, welches sich sein vor kurzem verstorbener Freund Mendor von ihm ausgeliehen hatte, wiederzubeschaffen. Das Buch war, wie sich im späteren Verlauf der Handlung herausstellte, natürlich inzwischen über mehrere Zwischenstationen in die Hände eines üblen Schurken gefallen. Es galt also einmal mehr, die Welt zu retten... oder zumindest Armagast und Umgebung.

Man könnte zur Geschichte also sagen: "The same procedure as last year, Miss Sophie? The same procedure as every year, James!" Wenn man etwas weniger nett ist, könnte man aber auch ein unfreundliches "Hanebüchen!" in den Raum werfen. Das "vollkommen" sollte man aber trotz allem weglassen, so schlecht ist die Geschichte, die bei einem Hack'n'Slay-Abenteuer wie "Mendors Erbschaft" zum Glück sowieso nicht die Hauptrolle spielt, nun doch nicht. Es gibt demgegenüber auch einige kleine Nebenquests, die sich allesamt recht ordentlich in die Welt einfügen und an keiner Stelle aufgesetzt wirken.

3. Dialoge:

Im ganzen Modul gibt es nur sehr wenige Dialoge. Ich hätte mir auch manchmal einen fantasygerechteren Sprachstil gewünscht. Während der ca. vier bis fünf Stunden Spielzeit trifft man aber zumindest auf eine Menge unterschiedlicher Leute, die aber leider alle immer sehr kurz angebunden sind. Hier wäre "mehr" auch wirklich einmal "besser" gewesen. Aber in der Kürze der Entwicklungszeit war wohl einfach nicht mehr möglich. Leider tragen auch manche NSCs und Gegenstände englische Namen, das hätte sicher nicht sein müssen.

4. Leveldesign:

Das Leveldesign ist die große Stärke des Moduls "Mendors Erbschaft". Die Schauplätze sind ausnahmslos alle recht ansprechend gestaltet und bieten genügend Abwechslung. Nach dem etwas zähen Einstieg (Ein Tipp: Armagast ist keine Erkundung der Karte wert!) mit einigen relativ großen Karten, auf denen nicht so sehr viel passiert, habe ich mich immer darauf gefreut, die nächste Karte zu sehen. Es kommen desweiteren hin und wieder auch einige anspruchsvollere Skripte und Effekte zum Einsatz. Besonders gut gefallen haben mir ferner zwei Stellen, wo man nur durch geschicktes Schleichen am ansonsten übermächtigen Gegner vorbeikommt. Auch ansonsten hatte Seraphim beim Design seiner Karten einige gute Ideen, zum Beispiel den Einbau von Teleportationsportalen und einer stylischen Vampir-Bar.

5. Kämpfe:

Auch die Ausbalancierung der Kämpfe ist Seraphim relativ gut geglückt. Die meisten Kämpfe waren für meinen Level 4 Magier angenehm herausfordernd. Allerdings wären ein paar weniger EPs für getötete Monster eine gute Idee gewesen, denn da man in "Mendors Erbschaft" mit magischen Gegenständen extrem kurz gehalten wird, hatte ich am Ende einen Level 8 Magier mit der gleichen Ausrüstung am Körper, wie ich sie schon am Anfang des Moduls hatte. Gestört haben mich auch einige Encounter, bei denen die Monster nur wenige Meter vom Helden entfernt auftauchten. Für ein Hack'n'Slay-Abenteuer erfreulich war aber, dass hin und wieder ein paar taktische Kniffe anzuwenden waren, um den Kampf gewinnen zu können.

6. Multiplayer:

Ich habe nur den Einzelspieler-Modus gespielt und kann daher keine Aussage über den Mutliplayer-Modus machen. Die Geradlinigkeit des Abenteuers dürfte aber für ein Mulitplayer-Spiel von Vorteil sein.

7. Besonderheiten:

In der kurzen Readme erfährt der Spieler, wie er ein eigenes Musikstück in das Modul einbinden kann, das dann an einer bestimmten Stelle, der schon oben angesprochenen Vampir-Bar, abgespielt wird. Da dies jedoch übermäßig umständlich ist, habe ich darauf verzichtet.

8. Fazit/Spielspaß:

Obwohl gerade die Hintergrundgeschichte des Abenteuers und die Dialoge nicht völlig überzeugen konnten, hat mir "Mendors Erbschaft" trotzdem Spaß gemacht. "Mendors Erbschaft" ist ein geradliniges, ehrliches Hack'n'Slay-Abenteuer mit gutem Leveldesign. Es lohnt sich auf jeden Fall, dieses Modul zu spielen. Ich hatte auf jeden Fall mehr Spaß dabei als schon bei so manchem Vollpreisspiel.



- Titel des Moduls: Die Wildelfen von Illefarn
- Entwickler: Bonastruca ( nwn@bonastruca.de )
- Download: http://www.bonastruca.de/module/illefarn.zip
- Kategorie: Einzelspieler- und Multiplayer-Modul
- Art: Hack'n'Slay-Abenteuer
- Spieldauer: Keine Aussage möglich
- Schwierigkeitsgrad: schwierig

Pro:
- Nichts wesentliches

Contra:
- Alles andere


Wertungskasten (von 1,0 bis 10,0 Punkten):

- Story: 2,5
- Dialoge: 2,5
- Leveldesign: 1,5
- Kämpfe: 2,0
- Multiplayer: -
- Spielspaß: 1,5


1. Einleitung

"Die Wildelfen von Illefarn" soll laut Bonastruca vor allem für Charaktere der 1. Stufe und dabei insbesondere für die Angehörigen der schwertschwingenden Klassen geeignet sein. Nichtsdestotrotz habe ich mich dazu entschlossen, das Modul mit meinem Magier zu spielen... vielleicht ein Fehler, aber auch dem anspruchslosesten Spieler eines Waldläufers dürfte dieses Modul keinen Spaß machen. Nach etwas mehr als einer Stunde Fron habe ich jedenfalls vorzeitig den "Modul verlassen"-Button betätigt.

2. Story:

Mein Held, gerade von den Zentharim um sein gesamtes Hab und Gut erleichtert worden (warum?), betrat zu Beginn des Spiels das Dorf Acorn, wo er, wie ich von einem kleinen Jungen erfuhr, die Taverne "Oakstump" aufsuchen sollte, in der sich alle Dorfbewohner versammelt hätten. Als ich diese aber nicht finden konnte, weil keine einzige der im Modul enthaltenen Karten eine Beschriftung trägt und im Dorf auch ansonsten gähnende Leere herrschte, habe ich einen flüchtigen Blick in den Editor werfen müssen um herauszufinden, wo sich diese Taverne denn nun versteckt.

Dort erhielt ich dann vom Elfen Bangalur den Auftrag, seinen verschollenen Gefährten Registan aufzusuchen, der wohl irgendwo nördlich zu finden sein dürfte. Ich solle ihm eine Nachricht überbringen und anschließend gemeinsam mit ihm die Lande durchstreifen. Dies dürfte alles sein, was man im Modul an *Geschichte* finden kann: Der Rest des Moduls dürfte gänzlich aus "Goblins beseitigen" bestehen, aber dazu später mehr.

3. Dialoge:

Im ganzen Modul gibt es nur zwei Personen, die mehr als einen einzelnen Satz zu sagen haben, nämlich Bangalur und Registan. Diese beiden Dialoge sind zwar einigermaßen ansprechend gestaltet, können aber eigentlich auch keine echte Atmosphäre mehr erzeugen.

4. Leveldesign:

Wenn man einen besonders misslungen Punkt aus "Die Wildelfen von Illefarn" herausgreifen müsste, so wäre dies ohne Zweifel das völlig verhunzte Leveldesign. Nicht genug damit, dass das Modul hauptsächlich aus völlig überdimensionierten 32*32-Karten besteht, nein, diese sind auch noch langweilig gestaltet und bieten absolut nichts, was Atmosphäre erzeugen könnte. Ich habe deshalb auch nach der Hälfte der zweiten Karte mit dem Modul aufgehört; meine Zeit erschien mir zu kostbar, sie noch weiter mit dem Spielen dieses Moduls zu verschwenden.

5. Kämpfe:

Wenn man gnädig ist, könnte man von den Kämpfen behaupten, dass sie herausfordernd sind. Wenn man weniger gnädig ist, könnte man von den Kämpfen behaupten, dass sie für einen Magier der 1. Stufe unmäßig schwer sind und eigentlich nur aus dem Kampf gegen immer neue Goblinhorden bestehen. (Ich habe mir im Editor die späteren Encounter angesehen.) Wer seinen Lebenszweck darin sieht, so viele Goblins wie möglich auszurotten, *könnte* mit dem Modul daher *vielleicht* sogar glücklich werden.

6. Multiplayer:

Wer möchte so ein Modul schon im Multiplayer-Modus spielen?

7. Besonderheiten:

Das Beste am Modul ist der interessante Text über die Illefarn-Elfen auf der Homepage des Moduls: http://www.bonastruca.de/

8. Fazit/Spielspaß:

Keine Frage: "Die Wildelfen von Illefarn" setzt neue Maßstäbe, allerdings was gepflegte Langeweile und miserables Leveldesign angeht. Wer schlechte Module sammelt, darf aber bedenkenlos zugreifen. Aber das heißt nicht, dass es nicht noch schlechter geht. Ich bin gespannt, wer diese *Leistung* noch unterbietet oder etwa gar schon unterboten hat. Viele der "Giga-Module" sollen ja ebenfalls für schlechtes Leveldesign berüchtigt sein.



schlauer tip: poste nie etwas wovon du genau weißt dass es sich kein Mensch durchlesen wird
01.09.2002, 17:32 #5
Novil Ariandis
Beiträge: 33

Hallo,

ich glaube, ich habe das Recht, gesittet *Plonk* zu "High Voltage" zu sagen ;).
01.09.2002, 18:49 #6
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

quote:
Zitat von High Voltage


schlauer tip: poste nie etwas wovon du genau weißt dass es sich kein Mensch durchlesen wird


Noch schlauerer Tip: Zitiere nie etwas von dem du glaubst daß es sich kein Mensch durchlesen wird

P.S.: Ich hab es durchgelesen...
01.09.2002, 18:59 #7
DTime
Beiträge: 155

@ High Voltage:
Es wird wohl jemanden geben den es interessiert hat, oder liest du prinzipiell keine anderen Posts

quote:

Iron_Mouse

Könntest du deinen Test-Thread auch hier eröffnen?


Na...... leseeeeennn, dann denken..... dann vielleicht schreiben wenn man denkt es interessiert jemanden!!!!!

(Dieser Post widerspricht dem zwar mal wieder....... :D )
01.09.2002, 19:16 #8
GuradonHellsing
Beiträge: 232

Novil Ariandis
lies dir einen Post von HV durch und du weist wieviel Wert du auf seine Meinung geben mußt.
01.09.2002, 20:50 #9
Novil Ariandis
Beiträge: 33

Hallo,

gut zu wissen :D (Ui, auch schon wieder mit neuer Signatur *in Deckung geh*)
02.09.2002, 19:29 #10
Krazy Kenny
Beiträge: 250

quote:
Zitat von GuradonHellsing
Novil Ariandis
lies dir einen Post von HV durch und du weist wieviel Wert du auf seine Meinung geben mußt.



eigentlich hört ihm ja KEINER zu

Die Idee find ich nicht schlecht, Module zu bewerten.
03.09.2002, 14:41 #11
Soltar
Beiträge: 93

Ich find´s schon mal gut, dass überhaupt jemand deutschsprachige Module in´s Netz stellt. Wenn sie dann mies sind, na und? Löschen geht schnell :D

Und sich die Mühe machen, das Ganze dann auch noch (zumindest teilweise) durchzuzocken und seine Meinung darüber kundzutun, das find´ ich klasse. Ist bestimmt nicht jedermanns Sache, sich für sowas Zeit an´s Bein zu binden und damit anderen Enttäuschungen zu ersparen.

Ich zumindest warte schon gespannt auf weitere Modul-Bewertungen.

Gruß

Soltar
03.09.2002, 15:03 #12
Alamar
Beiträge: 4.050

@High Voltage
Mach nur weiter so... dass du bei den Admins mittlerweile bekannt bist dürfest du ja wissen!

@Topic
Find die Tests spitze, selbst wenn man nicht soviel Zeit hat kann man aus der Pro und Contra Liste schnell ersehen was das Model mit sich bringt! Wenn das für alle Module gemacht wird könnte man eine extra Section auf der Planet Neverwinter Page einrichten, oder?
03.09.2002, 15:39 #13
dDdal
Beiträge: 83

quote:
Zitat von Alamar
[B
...könnte man eine extra Section auf der Planet Neverwinter Page einrichten, oder? [/B]


Dat finde ich eine sehr gute Idee. Müssen es den nur deutsprachige Mods sein? Englische können gerade soviel Spielspass beinhalten. Hier gibt es einige englische MODS:
MODS (meistens englisch)

Ich habe aber keine Ahnung welche gut sind und so. Auf der Seite wird nur angezeigt, wie oft es schon gesaugt worden ist. Aber quantität ist bekanntlich nicht immer Qualtität :D

greetz

dDdal
03.09.2002, 19:13 #14
Novil Ariandis
Beiträge: 33

Hallo,

<<<Und sich die Mühe machen, das Ganze dann auch noch (zumindest teilweise) durchzuzocken und seine Meinung darüber kundzutun, das find´ ich klasse. Ist bestimmt nicht jedermanns Sache, sich für sowas Zeit an´s Bein zu binden und damit anderen Enttäuschungen zu ersparen.
Ich zumindest warte schon gespannt auf weitere Modul-Bewertungen.>>>

--> So viel Lob zu hören tut immer gut, gerade wenn man im Moment nicht so besonders gut drauf ist :)


<<< Find die Tests spitze, selbst wenn man nicht soviel Zeit hat kann man aus der Pro und Contra Liste schnell ersehen was das Model mit sich bringt! Wenn das für alle Module gemacht wird könnte man eine extra Section auf der Planet Neverwinter Page einrichten, oder?>>>

Ich bin einer der Redakteure von Neverwinter-Nights.org... daher geht das schlecht ;). Vor allem, weil ich mich später um die dortige Modul-Sektion kümmern werde.


<<< Dat finde ich eine sehr gute Idee. Müssen es den nur deutsprachige Mods sein?>>>

Zu den englischen Modulen gibt es bei NWVault ja oft schon viele Meinungen, zum Teil sogar Tests. Für deutsche nicht. Aber das heißt nicht, dass ich nicht auch einmal englische testen werde, aber da meine Zeit knapp bemessen ist, werde ich wohl sowieso nur die besten englischen spielen (Penultima, Tragidor etc.), wenn überhaupt.
03.09.2002, 21:20 #15
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Ist euch mal aufgefallen daß es schon sehr viele englische Module gibt (auf NWNVault) aber relativ wenig deutsche? Ich frage mich woran das liegt...

Aber auf jeden Fall Lob an Novil, mach weiter damit, dann kann man auf einen Blick sehen welche Module sich lohnen und welche nicht. Und wenn es nicht bei PNW auf die Seite kann, dann stell es doch bitte hier ins Forum :)
Oder Links auf die etsprechenden Tests auf eurer Seite geht auch.
03.09.2002, 21:50 #16
Novil Ariandis
Beiträge: 33

Hallo,

<<<Ist euch mal aufgefallen daß es schon sehr viele englische Module gibt (auf NWNVault) aber relativ wenig deutsche? Ich frage mich woran das liegt...>>>

Kann ich dir sagen:

- Schon allein die Verkaufszahlen von NWN im englischsprachigen (!) Raum sind natürlich viel höher als im deutschsprachigen Raum.
- Das Durchschnittsalter des NWN-Käufers ist in Amerika deutlich höher (erwachsene D&D-Haudegen etc.) --> mehr Kompetenz, was Design, Skripting, Durchhaltevermögen etc. angeht.
- Das "Konsum"verhalten gerade was Spiele betrifft ist in Deutschland sicher deutlich ausgeprägter. Die amerikanische Mentalität ist da (zur Zeit) mehr auf Produktion ausgerichtet...
- Mehr Bugs im deutschen Editor lassen Modul-Bauer verzweifeln.
- Es fehlt eine zentrale Anlaufstelle für deutsche Module (NWVault ist ja eine englische Seite). --> Neverwinter-Nights.org wird dem in Zukunft abhelfen.
- Zur Zeit entwickeln in Deutschland viele Ein-Mann-Teams vor sich hin, meist ohne Konzept oder mit völlig unrealistischen Vorstellungen.


Ich werde in Zukunft natürlich alle meine Tests auch hier veröffentlichen, keine Frage. Heute bin ich allerdings nicht zum Spielen gekommen, bei meiner Gilde "Magier der Silbersonne" gab es eine Regierungs- und Mitgliederkrise.
04.09.2002, 21:21 #17
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Test: "Als der Winter kam"
- Titel des Moduls: Als der Winter kam (1.3)
- Entwickler: Lord Darkmoon (andreas.bertits@t-online.de )
- Download: http://andreas.bertits.bei.t-online..._Winter_kam.zip
- Kategorie: Einzelspieler- und Multiplayer-Modul
- Art: Rollenspiel-Abenteuer
- Spieldauer: vermutlich ca. 8 - 10 Stunden
- Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich - schwierig

Pro:
- Halbwegs realistische Spielwelt
- Zu Beginn interessante Gespräche und ordentliche Nebenquests

Contra:
- Einige schwerwiegende Bugs
- Encounter-Probleme
- Zu viel Rumgelaufe
- Baut nach 4 Stunden merklich ab


Wertungskasten (von 1,0 bis 10,0 Punkten):

- Story: 5,5
- Dialoge: 6,5
- Leveldesign: 5,0
- Kämpfe: 4,5
- Multiplayer: -
- Spielspaß: 5,5


1. Einleitung

"Als der Winter kam" liegt momentan in der Version 1.3 vor, aber das bedeutet leider nicht, dass im Spiel keine Bugs mehr vorhanden sind. Genau genommen haben gerade die zahlreichen Bugs meine Wertung um fast einen vollen Spielspaß-Punkt nach unten gedrückt. So war es für mich nicht möglich, den Hauptquest abzuschließen, da gleich mehrere Programmfehler dies verhinderten:

- Die Priester, die mir einen Brief abnehmen sollten, erschienen erst gar nicht auf der Bildfläche.
- Ich habe in einem Kampf aus Versehen eine Wache getötet und danach abgespeichert, weil ich dies gar nicht richtig mitbekommen hatte. Danach war Lord Eron mir gegenüber feindlich gesonnen und ich konnte ihm den Brief nicht wie gewünscht überreichen. Der letzte andere Spielstand war aber schon mehr als zwei Stunden alt und so spannend fand ich das Modul dann doch nicht, um noch einmal fast von vorne zu beginnen.
- Ich habe durch einen auf ein Skelett zentrierten Feuerball auch einen Hebel zerstört, der unbedingt notwendig gewesen wäre, um eine Türe zu öffnen. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich natürlich nicht, warum ich sie nicht öffnen konnte, erst ein Blick in den Editor bestätigte meinen Verdacht.

Danach konnte ich mir die restlichen Karten des Moduls jedenfalls nur noch anschauen, indem ich den "Startpunkt" im Editor auf die jeweilige Karte setzte. Dass die zu diesem Zeitpunkt sowieso nur noch marginal vorhandene Hintergrundgeschichte so natürlich endgültig im Eimer war, kann man sich sicher vorstellen. Sollte Lord Darkmoon diese und ein paar andere Bugs in zukünftigen Versionen noch beseitigen, kann man ruhig einen halben oder gar einen vollen Punkt zu meiner Spielspaß-Wertung dazu addieren.

2. Story:

Im schmucken Gasthaus "Zur letzten Rast" bekam mein Held von einem der Panik nahen Boten einen Brief überreicht, den ich zu Lord Eron, dem Herrscher von Seehafen, bringen sollte. Einige Priester hätten mich anschließend daran hindern *sollen*, dies zu tun. Wenn ich dann Lord Eron den Brief überreicht *hätte* - zahlreiche Bugs verhinderten beides überaus erfolgreich - so hätte mich dieser damit beauftragt, eine Untotenplage auszumerzen, die seine kleine Stadt heimgesucht hatte.

Zahlreiche mehr (Der verschwundene Junge) oder weniger (Das Bordell von Seehafen) gelungene Nebenquests trugen gerade in den ersten vier Stunden dazu bei, dass bei mir schon so etwas wie Fantasy-Atmosphäre aufkam. Aber ich muss leider auch sagen, dass das Modul nach der Ankunft in Seehafen mehr und mehr an Spannung verlor.

3. Dialoge:

Die ungefähr 10.000 Wörter Dialog deuten an, dass in dieser Hinsicht zumindest quantitativ ein wenig geboten wurde. Am Anfang traf ich so denn auch auf einige Personen, mit denen man ein nettes, kleines Schwätzchen halten konnte und die auch wirklich etwas zu sagen hatten: So sang der Barde Iolo ein schönes Lied und ein Oger stellte mir ein kleines Rätsel. Aber spätestens nach der Ankunft in Seehafen gab es eigentlich keine interessanten Gespräche mehr zu führen.

Der geneigte Leser muss nun wissen, dass Seehafen bei der Ankunft des Helden von Untoten heimgesucht wurde, die nach und nach die gesamte Stadtbevölkerung ausrotteten, und dass KEIN einziger Bewohner dieser Stadt auch nur ein einziges Wort darüber fallen ließ... für diese erzählerische Minusleistung würde jeder waschechte Pirat Lord Darkmoon ordentlich Kiel holen lassen.

4. Leveldesign:

Nun, das Leveldesign war sicher nicht wirklich schlecht, so kamen auf jeder Karte individuelle Sounds und Beleuchtungseffekte zum Einsatz, aber insgesamt gesehen war es doch zu konventionell geraten und enthielt absolut nichts, was man an anderer Stelle, zum Beispiel im Hauptspiel Neverwinter Nights, nicht schon einmal in besserer Form gesehen hätte. Lord Darkmoon hätte weniger Karten erstellen und sich dafür mehr Gedanken über einige wirklich zündende Ideen machen sollen.

Außerdem hat es mich doch ziemlich genervt, dass ich sehr oft dazu genötigt war, schon komplett erkundete Karten noch einmal zu durchlaufen, um zum Beispiel zum Eingang eines Verlieses zurück zu gelangen. Der Mischmasch aus deutschen und englischen Begriffen im Spiel bei der Bezeichnung von Personen und Gegenständen war ein anderer unschöner und unnötiger Fehler.

5. Kämpfe:

Neben den unverzeihlichen Bugs waren vor allem die Kämpfe das große Problem in "Als der Winter kam". Zu Beginn tauchten die Gegner oft nur wenige Meter von meinem Helden entfernt auf, manchmal waren es gar nur Zentimeter. Mein Magier war nicht besonders glücklich darüber, derart oft in einen Nahkampf verwickelt zu werden. Mit der Zeit bekam Lord Darkmoon dieses Problem aber anscheinend besser in den Griff, die letzten von mir erkundeten Karten zeigten dieses Problem fast nicht mehr.

Es ist auch nicht gerade so, dass die teilweise recht schwierigen Kämpfe irgendwelche Besonderheiten geboten hätten, allerdings habe ich aus oben genannten Problemen auch nicht alle Karten spielen können, weswegen ich da vielleicht etwas versäumt habe... aber ich glaube es eigentlich nicht.

6. Multiplayer:

"Als der Winter kam" dürfte für ein Multiplayer-Spiel einigermaßen gut geeignet sein. Ich habe das Modul aber ausschließlich im Einzelspieler-Modus gespielt.

7. Besonderheiten:

Die Sprachausgabe des Barden Iolo ist an lustiger Peinlichkeit kaum zu überbieten!

8. Fazit/Spielspaß:

Wenn das Modul weniger Bugs hätte, wenn das Leveldesign ein wenig ideenreicher wäre, wenn Lord Darkmoon auch aus Seehafen eine belebte Stadt gemacht hätte... Ihr merkt schon, ziemlich viele *wenns*, die ich gerade verwendet habe. "Als der Winter kam" ist kein schlechtes Modul, aber es ist auch nicht gerade ein Brüller.

Die ersten 4 Stunden waren einigermaßen spaßig (Spielspaß: 6,5), dann wurde es immer zäher. Personen mit zu viel Zeit dürfen es ohne Bedenken durchspielen; für alle anderen ein Tipp: Hört einfach auf, wenn ihr in Seehafen ankommt, es kann danach nur noch schlechter werden ;-).
06.09.2002, 21:42 #18
-=Lecter=-
Beiträge: 165

Jo, der thread mit den deutschsprachigen modultests is ganz gut ;)

mich nervt auch das die meisten module englischsprachig sind. ich versteh zwar das meiste, es regt aber schon auf wenn da wörter dabei sind die man nicht so versteht.

deutschsprachige module würde ich aufjedenfall interessanter finden !!!!

aber wie gesagt, durch die vielen werkzeugset bugs .... vielleicht bringts die neue Version(1.23) diesmal was(lad sie mir grad runter) !!!!

Hab die ganze Zeit noch mit 1.14 gespielt, dass ich mein eigenes modul mal wenigstens probezocken kann ....
08.09.2002, 15:32 #19
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Neue Tests: "Caer Camlin" und "Silbermine"
Hallo,

es gibt zwei neue Tests, nämlich zu "Die Straße nach Caer Camlin" (Spielspaß: 8,0) und "Die Silbermine" (Spielspaß: 4,0). Die Tests befinden sich übrigens an der 20. Stelle auf der ersten Seite des Threads, falls ihr sie nicht finden solltet.
08.09.2002, 15:45 #20
#bueck
Beiträge: 26

naja. bis jetzt hatte ich noch nicht das Verlangen irgendwas zu schreiben, aber ich muss sagen: Die tests find ich richtig gut. Wer sie nicht mag muss es ja nicht lesen. Zumal ich auch dazu angereizt werde die guten Module zu testen.
11.09.2002, 17:11 #21
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Neuer Test: "Der Schwarzwald"
Ich habe ein neues Review zu einem der schon fertigen deutschsprachigen Modulen geschrieben. Diesmal habe ich das Modul "Der Schwarzwald" genau unter die Lupe genommen und es schließlich für mehr oder weniger durchschnittlich (Spielspaß: 5,5) befunden, da doch einige gröbere Mängel das an sich relativ ordentliche Gesamtbild trüben. Der Test befindet sich übrigens an der 4. Stelle auf der zweiten Seite des Threads, falls ihr ihn nicht finden solltet.
17.09.2002, 15:25 #22
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Test: "AlwaysSummer Days"
Ich habe "AlwaysSummer Days" von DeadPoet und Team einem ausführlichen Test unterzogen. Eines gleich vorweg: "AlwaysSummer Days" ist das erwartete Gag-Feuerwerk geworden. Da aber auch Leveldesign und Story rundum überzeugen konnten, verdiente es sich alles in allem die Traumnote 9,5! Der Test befindet sich übrigens an der 5. Stelle auf der zweiten Seite des Threads, falls ihr ihn nicht finden solltet.
17.09.2002, 19:35 #23
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Ich habs mal angespielt. Bis auf ein paar Fehler und andere...Merkwürdigkeiten ist das Modul echt genial. :D
18.09.2002, 15:26 #24
-=Lecter=-
Beiträge: 165

Ich find AlwaysSummer Days auch klasse. Mal was anderes ;):)
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