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14.01.2004, 17:25 #251
<Diego>
Beiträge: 2.240

so leute
ich sag dann mal die quest zux gegen orden ganz ab
hat keinen sinn
es haben sich zuwenig ordensschwestern gemeldet
14.01.2004, 18:46 #252
Gorr
Beiträge: 1.940

Wer Lust hat sich auf einer Hochzeit den Bauch voll zu schlagen und mitzusaufen (wie es bei uns Tradition ist) bekommt am Freitag die Chance dazu.

Die "Quest" ist in diesem Thread detailliert beschrieben.
20.01.2004, 19:42 #253
Angroth
Beiträge: 2.494

@ all die an meiner quest teilnehmen wollen

könnt ihr mir mal per PM eure skills schicken, ich brauch die planungstechnisch ... (ja ich habs auch gelernt *reuezeig*)
22.01.2004, 14:34 #254
Carras
Beiträge: 1.377

@Angroth Ich weiße nur drauf hin dass du mich zweimal eingetragen hast ;)
22.01.2004, 20:02 #255
Angroth
Beiträge: 2.494

garned wahr :P
so nochmal ... die letzten skills fehlen mir noch, einige müssen noch was schicken ;)
26.01.2004, 13:16 #256
Erzengel
Beiträge: 1.667
Ithilion
Modus: Singleplayer

GM: Erzengel

Da es momentan einfach zu viele Multiplayerquests gibt ziehe ich die Fake-Quest* vor, auch wenn es vielleicht ein bisschen zu früh dafür ist.

Story:

Auf Suche nach einer Rüstung begibt sich der junge Gildenlose über Gorthar in den Süden und weiter nach Osten bis zu einer kleinen Hafenstadt in der Nähe eines Vulkans kommt. Von dort aus geht es per Schiff weiter... Der Rest bleibt halt mehr oder weniger geheim.

Kommentar: Die Hafenstadt ist fernöstlich und da es ja gestern Tiger & Dragon (meinetwegen auch crouching Tiger hidden Dragon ), starte ich heute, um einerseits die dadurch entstanden Inspiration miteinfließen zu lassen und andererseits auszuschließen, das diese Quest bzw. dieser Teil der Quest aufgrund des Films entstanden ist ;) Und zum anderen da ich jetzt so ziemlich alle Arbeiten hinter mir habe... BTW: Gibt es in T&D ja das Wudan Kloster (oder wie auch immer man es schreibt), während im Quest eigentlich die Hafenstadt Wuhan heißen sollte, was jetzt aber zu verwandt kling. (Übrigens ist Wuhan eine japanische Industriestadt, wie ich später erfahren habe) Wobei diese Quest noch gar nicht so alt ist, jedoch die Hafenstadt in der Quest schon, die sollte nämlich später ein oder zwei mal in meiner anstehenden Tempelquestreihe vorkommen und bei einem sogar Mittelpunkt des Geschehens sei, daher existierte die Stadt und der Name schon vorher. Zu fast jedem Namen in meiner Belzusia-Story gibts sone Geschichte(ja, dieses Quest gehört ebenfalls dazu)... ... ...Deswegen bin ich dabei ne HP dafür zu machen (auch wenn sich eigentlich niemand dafür interessiert ), also falls irgendwer eine Idee für ein Menü hat (HTML, PHP, kA, mir egal) und Lust und Zeit, der kann mir ja mal irgendwie Bescheid geben (PM, Mail, ICQ, whatever) wär echt nett ;) Aber ich schweife ab... Also im Wesentlichen gehts halt um eine Änderung der Belzusia-Story in der Hoffnung sie noch irgendwo logisch zu machen ;) Bei der Dauer tippe ich auf etwa eine Woche :)

*Hieß ursprünglich Ithilion - Faked Destiny

edit: Ich hab ja das [GM] ganz vergessen...
27.01.2004, 20:05 #257
Angroth
Beiträge: 2.494

Leider Gottes muss ich meine Quest Jagd auf die Shi´vannen bis auf weiteres absagen, ich versuch sie so gut es geht zu verschieben wenn mir das erlaubt wird, aber wann weiß ich noch nicht.
hängt damit zusammen das ich in der schule gerade ne facharbeit schreiben muss und eine gewisse Ideenlosigkeit alles daran setzt mir ne vernünftige Questplanung zu verwehren.

sorry an alle die sich gefreut haben ... :(
27.01.2004, 23:44 #258
Xalvina
Beiträge: 1.273
Information: Adanos Vermächtnis 2 - Prophezeihung Gaia

Prophezeiung Gaia



Legenden von Eterna Magica
oder Schatten der Vergangenheit




Quest Thread Name: Prophezeiung Gaia
Quest Modus: Mehrspieler
Quest Typus: Geschlossene Quest
Thread Typus: GM Thread

Spielbar für: Alle Gilden, alle Ränge (außer Bürger)
Bevorzugt ab Rang 3, Pflicht zumindest eines Kampfskills!
Auswahlverfahren!

Möglichkeit für Quereinsteiger / Nachkömmlinge: Keine

Leiter: Xalvina (Gilde ZuX)

Hilfsquestmaster:

1. Sly (Gilde Lee)
2. (noch in Auswahl)

Offizieller Sklaventreiber: Cain (Gilde Orden Innos)

Teilnehmer:

Fest:

Xalvina

1. Fisk (Gilde Lee)
2. Sly (Gilde Lee)
3. Taurodir (Gilde Garde Innos)
4. Jabasch (Gilde Garde Innos)
5. Cain (Gilde Orden Innos)

6. (nicht belegt)
7. (nicht belegt)
8. (nicht belegt)
9. (nicht belegt)

Interessenten:
Carras (Gilde Sumpflager)
Rhobar (Gilde Orden Innos)
Trulek (Gilde Lee)
Azathot (Gilde ZuX)
Taeris Steel (Gilde Lee)
Scipio Cicero (Gilde Lee)
Legolas (Gilde Lee)
Ayern (Gilde Lee)
Xyterion (Gilde Orden Innos)

NPC Teilnehmer:

(Der alte fahrende Händler) [alt*]
(Pirat & New Kapitän Jack) [alt*]
(Kajütenkoch & Seebär Boba) [alt*]
(Gelehrter & Astronom Andralîn)
(Dämon & Erzmagier Irothon)
(Königin der Diebe Elanyu)

* Sind bereits im Vorgänger Adanos Vermächtnis als Account erschienen.


Zeitdauer: 4-6 Wochen, evt. Verlängerung je nach Ereignis und Spielstatus
Geplanter Beginn: Noch keine genaue Terminsetzung, Ende März/ Anfang April
Musikstück zu Quest:
Noch in Aussuche



Story:


Geheimnisvoll sind mächtige Sagen, die Überlieferungen aus alten Tagen.
Geschichten erzählen – voll Fantasie, vom ewigen Leben und weißer Magie.
Und auch ein Ort ward dort genannt, doch hat die Zeit seinen Namen verbannt.
Eine Welt die heute niemand mehr sieht, weil sie im Meer der Vergangenheit liegt.
Und wenn der Nebel sich verdichtet, Und das Meer in Stürmen wankt
Haben wenige es doch gesichtet, Anderwelt – Das Gelobte Land.

Viele Jahre zogen vorbei, mächtige Reiche brachen entzwei.
In Vergessenheit geriet das verborgene Land, mit Weisheit geführt von magischer Hand.
Kein Blutiger Kampf ward ausgetragen, kein Leid im Lande von Mythen und Sagen.
Viele kamen und gingen Fort, der Tod nie erreichte den Heiligen Ort.
Wie eine Insel die unberührt, verborgen bis heute in Frieden geführt.
Und so lebt sie wohl bis zum Ende, Anderwelt – Und ihre Legende.

Hintergrund / Rahmenhandlung:

Stumm und Starr sind die Gemäuer der großen Stadt, die heute fast nur noch als Ruinen anzusehen sind. Wo früher einst Menschen die Straßen füllten, beschert heute meist eine Leere die kalten Pflastersteine. Nur gekrümmte Leute sieht man dort noch gehen. Große Schatten werfen sich über die großen Mauern und herausragenden Türme, große Schatten werfen sich über die Häuser und des kunstvollen Palastes des alten Volks. Die große einstmals so lebendige Stadt – ein trister Schleier hat sich über sie gelegt. Die Menschen gehen nicht aus ihren Häusern, denn sie können es meist nicht mehr. Sie schlafen bereits. Einen ewigen Schlaf. Nur die verbliebenen Soldaten bewachen finster und manipuliert die Zugänge zu dem mächtigen Anwesen des Magischen Senats und des herrschenden Fürsten. Finster ist sein Antlitz, grau sein Schein, von dunklen Gedanken geführt und doch gelenkt von seinem heuchlerischen Berater, welcher den Senat planmäßig in sein Verderben führt.

Das Graue Tuch hat sich über die alte Stadt Anuthor gelegt,
seitdem die rote Lichtkugel am Himmel erschien
und in den alten Ruinen des Siegeltempels Gaia verschwand.

Die, die sich geweigert hatten, dem korrupten und unfähigem Konzil Folge zu leisten wurden als Gesetzlose und Vogelfreie erklärt. Selbst die eigene Tochter hat der Fürst töten lassen wollen, als sie sich mit einer Volksschar von Menschen auflehnte und in die Wälder flüchtete. Als Diebesvolk durch Plünderungen überlebend, widersetzen sie sich – um zu retten jenes Land, welches an den eigenen Veränderungen vergeht.

Denn der Götterbaum stirbt.
Anderwelt stirbt.

...

Es sind bereits Monate verstrichen und es schien als würde Ithuria und die angedeutete Bedrohung vergessen sein. Nichts deutet auf irgendwelche Vorkommnisse oder Veränderungen in Bezug auf Khorinis oder der umliegenden Welt. Vergangen sind die Tage und Nächte des Abenteuers jenseits des Meeres. Vergangen sind jene Prophezeiungen des Krieges. Vergangen ist die Bedrohung. Fast. Eines Nachts erhält die Schwarzmagierin Xalvina eine Vision von einer wohlmöglichen Zukunft, welches das Ende der Menschen vorhersagt. Der Traum warnt in der schicksalhaften Gestalt des alten Händlers, welcher schon einst die Gefährten zum Tempel der Meere zusammenführte, dass die eingesperrten Schergen der dunklen Mächte kurz davor sind, die Mauern von Ithuria – der Heiligstätte Adanos zu durchbrechen.

Denn diesmal verschlägt es die Gefährten und Neuen Mitstreitern auf ein neues Territorium, welches nach den Legenden zufolge die verborgenen alten und verheißenen Lande sind, die sich als Eterna Magica bezeichnen: Die Anderwelt. Eine vergessene Insel, verborgen in ihren Illusionen so wurde sie einst eine Legende der Vergangenheit, welche nur noch die Inschriften von Jharkendar über ihren Ursprung erzählen: Dem versprochenen Land der Götter.

Doch bald werden sie recht schnell Augenzeugen von einem Schicksal, welches nicht nur das Land und ihre Bewohner, sondern auch sie selbst auf eine Probe stellt:

Ob es nur die Schicksalhafte Begegnung mit dem Diebesvolks in den Wäldern ist, oder die Offenbarung des sterbenden Götterbaumes? Eine Prophezeiung über eine versiegelte dunkle Macht, welche das Schicksal der Gefährten mit sich trägt und über sich hinaus greift. Zwischen die Fronten von dem korrupten manipulierten Senats eines dämonischen Beraters gegen ein rebellischem Diebesvolkes, welches gegen den Fluch ihrer eigenen Leute ankämpft, gestellt so muss sich die Gruppe von neuem beweisen, ob sie den Angriffen eines übermächtigen Feind standhaft bleiben kann.

Denn einst erhielt der Epycos, der Götterbaum die unsterblichen Lande, die sich Eterna Magica nennen. Von Adanos gepflanzt so floss stets die natürliche Magie in den einzelnen Wurzeln, den silbernen Ästen und Blättern und bewahrte das gelobte Land vor den finsteren Einflüssen Außerhalb. Doch ein listiger Abgesandter der Finsternis in Namen der unbekannten dunklen Mächte hat den Baum zum Sterben verdammt, welche den Fluch über das Reich und Anderwelt gebracht hatte. Denn der Epycos ist der Schutzträger eines Siegels, in welches einst drei übermächtige Erzdämonen und Heerführer von Untoten Kriegsmächten im damaligen Krieg um die Alte Götterordnung von Innos, Adanos und selbst von Beliar zum Schutze des Gefüges versiegelt wurden:

Die Höllenboten.

Ist der Baum nicht mehr, so stirbt die Magie mit ihm. Das Land (Insel), welches durch die Magie erhalten wurde, zerfällt in seine eigenen Löcher des Nichts die sich immer mehr ausbreiten, bis später nichts mehr als ein Schleier von Nebel bleibt, wenn der Tod des Baumes nicht aufgehalten werden kann. Die Chance auf die Errettung liegt allein in dem Samen des Epycos, welcher in das Blut des Lebens getränkt werden muss –

Doch egal wie sich das Schicksal für die Anderwelt entscheidet, denn die Schlacht die folgt kann nicht mehr ausgewichen werden. Denn die verbannten Erzdämonen haben nur eins im Sinn: Die Gefährten mitsamt der rebellierenden Menschen in Eterna Magica zu vernichten.



Statement /Über die Quest:

Die dunklen Mächte drohen zurück zu kehren. Der Geisterdämon wurde besiegt, der Fluch von der Heiligstätte ist aufgehoben und das Gefüge der Meere wiederhergestellt. Aber die eigentliche Gefahr ist nicht gebannt. Zwar wurde das Portal zur Unterwelt wieder verschlossen, doch der niederträchtige Plan das Heer der Finsternis in der Welt der Lebenden zu entsenden ist vollbracht. Zwar konnte der Größtteil der ganzen untoten Heerschar das Portal zur Oberwelt passieren, doch ist die bestehende Armee groß genug um ihren Zweck zu erfüllen: Zu vernichten. Aber es lauerte in den weiten Tiefen des untergründigen Gotteshauses Adanos – so waren die Gefährten ausgegangen, dass Adanos seinen Tempel vor weiteren Eingriffen für immer verschließen würde und somit einen Ausbruch der Streitkraft des Bösen unmöglich machen sollte. Sollte.

Aber was geschieht wenn das Unsagbare doch geschieht? Wer war in der Lage gewesen, den mächtigen Tempel der Meere zu infiltrieren? Und welche Rolle hatten die Verbannten Erzdämonen in einem Krieg um die Alte Ordnung gespielt, wofür sie von Adanos, Innos und selbst von Beliar verdammt wurden?

---->Diese Quest kann wieder jeder einsteigen, der Interesse hat. Doch habe ich diesmal meine Aufnahmebedingungen verschärft, was die neuen Teilnehmer angeht. In der letzten Quest hat sich bewiesen, dass nur die Hälfte der Leute mitschrieben und durchhielten, die ich als aktive Teilnehmer angesehen hatte. Diese Quest – und das gilt auch für meine nachfolgenden Quests – ist nichts für Leute, die nicht konsequent mithalten können. Hier wird Ausdauer und Kreativität verlangt, sich mit dem Thema auseinander zu setzen, anstatt zu warten bis ich selbst die Geschehnisse vorantreibe. Diese Questreihe kann unter anderem knochenhart werden und eine einzelne steht für recht lange Dauer von mindestens einem Monat. Es sollte sich jeder überlegen ob er hierbei mitwirken möchte, ich kann sagen – es geht’s ans Eingemachte. Trotzdem um jetzt nicht einen Schrecken einzujagen, - und nein ich beiße nicht - nehme ich natürlich gerne Anmeldungen an, von jeder Rangstufe. Schließlich gibt’s auch exzellente Schreiber in den unteren Rängen.

Wie auch immer - und wie ich es auch schon in meinem Vorgänger Adanos Vermächtnis angekündigt habe, ist dies eine geschlossene Quest, d. h. um es zu erläutern Niemand aus der Quest mittendrin aussteigen kann, noch als Nachzügler mitmischen kann. Die Quest besitzt nur teilweise eine geordnete Postreihenfolge (abhängig von der Situation), es wird die Kommunikation von ICQ nötig sein. Anfragen über Haargenaue Details über die Story und in Situationen geht an mich über PM/ICQ. Ansonsten bitte ich die Teilnehmer Anderen evt. Bescheid zu geben, falls sie Posten um natürlich Fehler zu vermeiden.

Einen Termin kann ich noch nicht fest nennen, da dies noch schwer einkalkulierbar ist, daher wird man mit Mitte/Ende März bis Anfang April damit rechnen müssen. Auch hier lasse ich einen Abstand von ca. 2 Monaten, um sich in aller Ruhe für die Quest zu entscheiden. Chatabendtermine und Infos wird’s dann rechtzeitig vor Questbeginn geben.

Bedingungen:
ICQ – Messenger / Trillan Messenger
(Für nötige Absprachen)
Belohnung:


Artefakte / Gold?

Ein paar Postings für den Postcountzähler

Zu den Non Player Charakter:
Alle/Einige Charaktere Skills entsprechen
nicht den Rollenspiel Regeln




Dankwort an:
Sly

Geschrieben und Produziert von Xalvina, 28.01.2004
Alle Rechte vorbehalten.
29.01.2004, 10:49 #259
meditate
Beiträge: 6.868

hi xalvi

1. du hast den questtitel verändert und der gefällt mir nun wirklich nicht.

2. wenn die quest erst so spät startet, steht sie hier definitiv zu früh. schreibt doch bitte die quests erst frühestens einen monat rein. dann gibts wenigstens kein durcheinander. den termin bitte mit druid absprechen, damit nicht zu viele quests auf einmal starten. bitte nimm deinen text noch mal raus und stell ihn vier wochen vor dem geplanten start rein. dann wissen wenigstens auch die teilnehmer in etwa, ob sie auch wirklich können oder obs nicht ein schlechtes halbjahreszeugnis war ;)
29.01.2004, 17:48 #260
Xalvina
Beiträge: 1.273

quote:
Zitat von meditate
hi xalvi

1. du hast den questtitel verändert und der gefällt mir nun wirklich nicht.

2. wenn die quest erst so spät startet, steht sie hier definitiv zu früh. schreibt doch bitte die quests erst frühestens einen monat rein. dann gibts wenigstens kein durcheinander. den termin bitte mit druid absprechen, damit nicht zu viele quests auf einmal starten. bitte nimm deinen text noch mal raus und stell ihn vier wochen vor dem geplanten start rein. dann wissen wenigstens auch die teilnehmer in etwa, ob sie auch wirklich können oder obs nicht ein schlechtes halbjahreszeugnis war ;)



Ich hatte in der Mail erwähnt dass ich den Titel evt. noch ändern würde und das hatte ich getan. Nun ja ich kann ihn ja nochmal Ändern bzw. in denselben welchen ich in der Mail vorgeschlagen hatte.

Zum Anderen Punkt ist mir das momentan etwas neu. Ich hatte bereits vorher eine Quest fast 2 Monate früher angekündigt, da wurde noch nichts gesagt. Über die Änderungen wusste ich noch nichts und wenn es irgendwo schriftlich niedergeschrieben steht, dass ich eine Questinformation nicht eher als 4 Wochen vor Beginn ankündigen darf, dann sei ich zu bestrafen. Einen genauen Termin habe ich außerdem noch nicht festgelegt, er kann jederseit mit Druid also abgesprochen werden. :)
29.01.2004, 19:21 #261
meditate
Beiträge: 6.868

@ xalvi

das ist doch nix zum kritisieren. das wir die quests nicht mehr so früh im thread haben wollen, entstand erst durch die letzten male, wo sehr viele quests auf einmal starteten. außerdem wird dann abgesprungen und wieder drauf. dass du den antrag geschrieben hast, ist ja ok, aber wart mit der vorstellung bitte noch etwas.

mich stört die revolution im titel. ich glaub, das wort gabs da noch nicht mal
29.01.2004, 22:07 #262
Xalvina
Beiträge: 1.273

Kann ich durchaus nachvollziehen.
Na es gibt jetzt einige Leute die sich bereits als Interessenten für die Quest beworben hatten. Soll ich jetzt etwa den ganzen Post wieder rauslöschen oder was soll ich deiner Meinung nach machen?

Ach ich wusste sowieso keinen Titel für meine Quest, da habe ich mir Tagelang den Kopf zerbrochen und am Ende bzw. Noch immer bin ich mir unsicher. Daher ist der Titel mir relativ wurscht. ;)
04.02.2004, 21:19 #263
Angroth
Beiträge: 2.494

So, ich hab ja bekanntermaßen meine große quest zurückgestellt, aufgrund des damit verbundenen Stresses.

Allerdings bin ich durch diverse Umstände daran gebunden, eine Quest zu veranstalten, da es mir sonst nicht möglich sein wird, einen Drachen zu erlegen um ihm seine netten Schüppchen für eine Drachenjägerrüstung abzuknöpfen.

Aus diesem Grunde habe ich mir ein wenig Zeit genommen, um einfach mal draufloszuschreiben. Dabei ist dann der Rohling einer Soloquest entstanden, aber aufgrund des enormen Dickkopfes Jabasch´s muss ich jetzt aus diesem Plan eine Duoquest machen, was mit weitaus weniger Stress verbunden sein wird und mich auch nicht auf dem GM Thread verrotten lässt.
Wenn mehr Leute posten gibts vielleicht auch mehr Publikum ... :D

naja also auf jeden Fall habe ich eine Drachenjagd in Gorthar vorbereitet, auf jenen Drachen der damals in meiner ersten Quest Samantha kurzzeitig entführt hatte. Mit dem Bürschchen hab ich noch eine Rechnung offen :D


Name: "Jagd auf den Eisdrachen"

GM: Angroth

Start: 7.2.2004

Dauer: ca. zwei bis drei wochen

Teilnehmer: Jabasch

NPC`s: keiner

Geschichte:
Ich hab keine Vorgeschichte im Angebot diesmal, aber wer etwas über den Drachen erfahren will, sollte mal in "Fluch der Vergangenheit" reinschauen, meine erste Quest, da hat der Drachen einen Gastauftritt gehabt ;)
Naja ansonsten simpel: Angroth bedient sich nach einigen Bekanntschaften und einer Umfangreichen Gorthanischen Stadtbesichtigung einiger Konstruktionspläne für diverse Drachenfallen, die er dann auf der Jagd nach dem Ungeheuer einzusetzen gedenkt. ob die ganze Sache Erfolg haben wird, und was Jabasch für eine Rolle in der Geschichte spielen wird, müsst ihr schon selbst rausfinden ;)
08.02.2004, 15:57 #264
Gorr
Beiträge: 1.940
Ork-Lees-Miniquest
Also, die Orks überfallen erst Bengars, dann Onars Hof.
Beim Überfall auf Onars Hof treffen sie auf zuviel Widerstand und errichten eine magische Barriere darum. Die Lees befreien sich, die Orks sind wie immer im Arsch. Ende. :D
So ungefähr geht die Story. Questbeginn für die Orks ist der Montag (09.02.04).

Questbeginn für die Lees ist der Dienstag (10.02.04).
Ende ist mit Samstag, den 14.02. einberaumt.

Für die Dauer der Quest (10.-14.) ist der Hof aus logischen Gründen niemandem von Außen zugängig. Es möchte auch bitte keiner "zufällig" die Orks sichten und irgendwem bescheid sagen, es ist zwischen beiden Gilden alles abgesprochen.
Also bitte keine Einwirkung von Außen.

Danke. - Gorr -
26.02.2004, 19:08 #265
Heimdallr
Beiträge: 12.421

Questname: Das dritte Amulett - Finstere Herzen - Der Anfang vom Ende

Questort: Gorthar - Kanalisation - Die Welt der Untoten

Questgeschichte: Der Meister ruft und der Schüler kommt, so oder so ähnlich beschreibt man die Tatsache, dass Priester Tolban erneut in die Stricke seines Schicksals eingreift. Auf Geheiß des greisen Mannes erfahren die Geschwister, dass in der Kanalisation von Gorthar ein weiteres Amulett auf einen neuen Besitzer wartet. Was sie nicht wissen: Alles. Durch einen glücklichen Zufall weiß Rociel, wie man in die Kanalisation kommt, doch dort unten lauert mehr als nur stinkender Moder, grausame Finsternis und Ratten aller Größen und Arten. Dort unten lauert das Reich der Untoten. Durch einen magischen Spiegel gelangen sie in dieses Reich, was voller Gefahren steckt. Ein düsterer Keller des Grauens, ein Kabinett des Horrors, ein kleiner Dungeon der Unterwelt und doch nur ein Labyrinth des Todes.

Wer hier unten lauert, was Rociel nach dem Leben trachtet und welche Finger hier noch im Spiel sind, ein Geheimnis, das noch keiner weiß.

Ein relativ offener Quest.

Questsinn: Lasset die Geschichte beginnen, denn Zeit ist dein größter Feind mein Junge. Mit dem dritten Amulett beginnt die Geschichte um den heiligen Gral, sie ist der Auftakt der wahren Suche. Alles was bisher begonnen wurde war nur Vorgeplänkel. Warum ich das alles schreibe? Keine Ahnung...

Questdauer: Nun, ich sag ja gerne 3-4 Wochen oder länger, dieses Mal sage ich das nicht, denn ich weiß, dass es nicht so ist. Dieses Mal lautet meine Angabe 1-2 Wochen oder länger.

Questbeginn: 12.3.2004 - Ausweichtermin: 26.3.2004

Merci pour votre attention.
26.02.2004, 20:42 #266
Estragon
Beiträge: 507
Licht und Schatten
Vorgeschichte:

Der Hügel erhob sich gegen das blutrote Firmament der Abendsonne. Der Wind strich mit körperlosen Fingern durch das hüfthohe Gras. Gespenstisch bewegten sich die Halme, der Hügel schien zu atmen. Ein großes Ungeheuer, bedeckt von einem blass grüngrauen Pelz.
Hier und dort wurde die Decke aus dem trockenen Haarkleid des Reisens von verwitterten Steinen durchbrochen. Wie die Spitzen eines Riffes, klafften sie hervor. Ihr Bestimmung schien seid Äonen ein verlorenes Unterfangen zu sein, sollten sie doch Künden von den gefallen Helden, die einst mit wilden Schreien den Rücken des Hügels erstürmt hatten und für bessere Dinge gestorben waren, als es die Geschichtsschreiber heute noch zu sagen wüssten.
Grabsteine waren es. Viele waren unter Wind und Kälte geschrumpft. Die Zeit hatte sie zu Krüppeln geschlagen. Doch einige der trotzigen Soldaten aus Stein hielten sich wacker aufrecht.
Auf dem Hügel erhob sich die Abtei. Ein finsterer Ort. Die unheilige Präsenz war weder vom Zorn der drei Götter, noch vor Feuer oder Verfall gewichen. Als hatten die Mönche, die hier einst ihre dunklen Folterkünste verfeinerten, mit ihren unsäglichen Praktiken das Übel selbst in den Stein gewirkt. So türmte sich die gewaltige Ruine, auch nach so langer Zeit, noch immer in den Himmel, wie das Werkstück des Todes selbst.

Und hätten wohl noch weitere Sommer und Winter ins Land ziehen müssen, bevor nicht auch der letzte Stein seinen Kampf aufgab und zu Staub zerfiel, wäre da nicht das Schicksal, dieser grausige Schachspieler gekommen, um die Figuren auf einem neuen Brett zu ordnen und die Aufführung von vorn zu beginnen. So erhob sich langsam der fahlviolett leuchtende Mantel der Nacht über den Hügel und die ersten Sterne öffneten sich wie Hexenaugen, um mit kaltem Licht die stummen Zeugen der nun folgenden Ereignisse zu mimen. Und im Norden erhob sich der größte von allen. Er, der nur jede zweite Ewigkeit, seinen Leib über den Horizont hebt. Der rote Dämonenstern.
Ohne Glanz war seine Helligkeit. Nur böses verkündete sein Scheinen. Doch dieser Stern, der nur drei Tage diesen kleinen Planeten besucht, um dann wieder für unzählige Jahrhunderte in der weite des Alls zu entschwinden, er löste den Fluch aus. Ein Fluch, gesprochen von den sterben Lippen des Abtes dieser Abtei.
Ruchlos und frevelhaft war sein Tun zu Lebzeiten. Sein Verstand war scharf, aber seine Seele bittersüß und schwarz wie Ass. Damals, als die Heerscharen des Dreigestirns, Innos, Adanos und Beliars, die Abtei bezwangen, jagte er in das höchste Zimmer seiner schon geschlagenen Festung. Wissend, dass seine Brüder erschlagen und ihm die Macht entrissen, sprach er hasserfüllte Worte auf ein Pergament. Dann brachen die Paladine Innos die Tür auf, ihr Anführer warf sein mächtiges Breitschwert nach dem Hexer. Der wurde von dem heiligen Stahl durchschlagen, konnte dennoch mit letzter Kraft den Bann und Fluch auf die Haut des Schriftstückes legen, welches sofort zu Glas erstarrte, damit es die Zeit ewig überdauern sollte.

Und nun, das der Dämonenstern sein Blutlicht auf den Hügel und die Abtei legte, da fuhr der sanfte Wind zu einem zornigem Heulen auf, stieß die Tore des Gemäuers in ihre Angeln, jagte durch den Innenhof. Durch die Gänge und Hallen der Abtei bahnte er sich den Weg in das letzte Zimmer des höchsten Turmes und wirbelte schließlich um das gläserne Pergament. Das zersprang in tausend Stücke. Der Wind erstarb, wie das Pergament selbst gestorben war. Die Sterne funkelten ohne Gnade auf den Hügel nieder.
War der Wind gegangen, so entschwand auch der letzte Sonnenstrahl hinter dem Horizont. Nur noch ein rötlich flammender Punkt, der Dämonenstern, spendete Licht, das die Schatten nicht vertrieb, nur verlängerte. Das Gras begann zu beben und zu rascheln. Kein Lüftchen rührte an den Hälsen der Gräser. Und doch tanzten sie wild. Dann fielen Grabsteine um. Aus der Abtei drangen Geräusche schlagender Türen. Scharniere uralter Gitterfenster und Kerkertore brüllten beleidigt auf. Und vor einem der letzten Grabsteine, der sich noch gehalten hatte, durchstieß eine knochige Hand die faulige Erde. Die Hand formte sich zu einer Klaue eines Irrens. Überall erhoben sich lahme Schreie, ächzendes Stöhnen und wildes Scharren von Erde. Doch aus der Abtei, da drangen Grunzlaute und Brüllen zahlloser Kehlen. Die wenigsten hatten einmal Menschen die Kraft der Stimme verliehen.
Unter dem Licht des Dämonensterns erhob sich mannigfaltiges Übel, so zahlreich, wie unterschiedlich an Form, Farbe und Herkunft. Da standen Skelettkrieger in den Rüstungen von Söldnern der Abtei und denen der Garde Innos neben einander. Da erhoben sich Orkgebeine neben denen einfacher Bauern. Jeder war bewaffnet, alle schauten stumm nach Norden. Aus der Abtei kamen Zombies gehumpelt. Die feuchten Gewölbe und Kerkerräume, die Katakomben der Abtei, erbrachen einen nach dem anderen. Hitze und giftige Dämpfe, verderbte Magie und vielleicht auch der Wille des Chaos selbst, hatte ihren Leibern nur wenig Schaden zugefügt. Doch waren die meisten zu Lebzeiten schon durch Folter und Experimente der Mönche übel entstellt worden. Die Zombies gesellten sich zu ihren fleischlosen Brüdern und starrten ausdruckslos nach Norden.
Aber nicht nur zweibeinige Untote erhoben sich zu geistloser Wanderschaft. Auch Harpyien, Drachenzöglinge (nicht verwand mit echten Drachen), Kerkertrolle, Schemen von getöteten Mönchen und Magiern, Geißbockkrieger und sogar Riesen waren auferstanden. Die meisten waren in der letzten Schlacht von den Mönchen beschworen worden, um sich gegen die Vernichtung durch das Dreigestirn und seiner Heere zu erwehren.
Doch das größte Übel unter ihnen waren wohl die Hydrareiter mit ihren Hydraen selbst. Sie waren sechs an der Zahl und bezogen in der Abtei Stellung.
Endlich bewegten sich die ersten untoten Monster vorwärts. Ihre leblosen Füße führten die ausgemergelten Leiber nach Norden. Und bald zog ein gewaltiger Tross des Bösen zum Horizont, wären noch immer Truppen der Abtei aus deren Eingeweiden hervor krochen. Die Hydrareiter saßen auf den Zinnen der Abtei und schauten dem Streben zu. Ihre Reittiere lagerten im Hof. Sie würden verweilen. Würden nicht nach Norden gehen. Nicht übers Meer ziehen, um Rache zu üben. Rache an denen, die einst sie richteten. Sie würden Khorines nie betreten!


Thema:
Einst zogen die Jünger der drei Götter aus, um auf dem Festland gegen eine finsteren Bund aus Mönchen zu kämpfen, die sich dem absolutem Chaos und der Vernichtung verschrieben hatten. Folter und Mord brachten diese wahnsinnigen Schlächter über das Land. Doch die drei Götter obsiegten in einer gewaltigen Schlacht. Denn auf dem Schlachtfeld vereinigten sie ihre Kräfte. Drei Medien, drei Sterbliche, dienten als Fokus ihrer Mächte. Innos gab die Kraft, Beliars die Zerstörung, Adanos lenkte und glich die Kräfte der beiden Götter aus.
So wurden die Getreuen der Abtei und ihre beschworene Brut restlos vernichtet.

Aber der Abt, der geistige Führer der Abtei, sprach einen Fluch, dass sich die Toten erhaben sollten, sobald der Dämonenstern sich erheben würde. Dieses Heer, das graue Heer, zeiht jetzt nach Khorines. Denn dort sind das Kloster der heiligen Allianz und das Kastell des ZuX.
Hier wollen sie Rache.

Doch Innos und Beliar haben zwei Sterbliche aus ihren Reihen erkoren, um erneut die Abtei, und diesmal endgültig, zu bezwingen. Die beschwerliche Reise der beiden Medien der zwei Götter soll in diesem Abenteurer geschildert werden.

Storyline:

-Aufbruch im Kastell der ZuX
-Überquerung der Bergkette im Südwesten Khorines
-Abfahrt von der Insel und Übersetzung nach Gorthar
-durchquerung des Blutsumpfes, vor der Abtei
-Endstreit und Beschwörung göttlicher Kräfte

Es wird viel zu kämpfen, aber auch viel zu entdecken geben. Da wir auch einige Ruinen durchqueren oder passieren, werden sich auch wertvolle Artefakte finden lassen.

(Für alle, die den Werdegang von Hilias verfolgt haben, und gespannt sind, wie es weiter geht, sollten hier gut aufpassen, denn in dieser Quest sollen Rätsel gelöst und Schicksale besiegelt werden)

NPCS:

Veltrin
Dunkler Abt Seroniums

Weg:

(Karte wird noch nachgereicht)

Teilnehmer:

Hilias
Renata
Rhodgar
Seraphin
Teufelslama
Ceron
Carras
Tarim

Dauer: 3 Wochen + - ein paar Tage Strat 28.02.04 (ausweichtermin 29.02.04)
26.02.2004, 22:07 #267
Ken Suyoko
Beiträge: 923

Wann geht esbitte los? Ich meine ein genaues Datum!
Wenn es sich einrichten lässt würde ich gerne mitkommen.

Also sag wann es anfängt und ich komme mit wenn es geht!
26.02.2004, 22:35 #268
Xalvina
Beiträge: 1.273

Toll. Jetzt kann ich meine Ganze Geschichte über Board werfen.
26.02.2004, 22:42 #269
elpede
Beiträge: 708

quote:
Zitat von Xalvina
Toll. Jetzt kann ich meine Ganze Geschichte über Board werfen.
Warum denn das ?
27.02.2004, 00:36 #270
Xalvina
Beiträge: 1.273

quote:
Zitat von elpede
Warum denn das ?


Weil meine Story welche in drei Teilen sich zusammen schließt (Adanos Vermächtnis, nun Gaias Prophezeihung und zum Schluss Armaggedon) im Grunde genommen genau eine verdammt ähnliche Story abhandelt, nur das die Schlacht und das Geschehen sich nicht in Khorinis abspielt. Jeglich die "Gegner" sind etwas anders, bei mir sind es 3 Erzdämonen, welche einst von Innos abgestoßene gefallene Engel waren und später als Heerführer Beliars im ersten Götterkrieg dominierten und verloren, sich nicht mit dem Frieden und der Götterordnung abfinden konnten und wegen dem beinahe ausgelöstem Armaggedon von den 3 Göttern verdammt wurden.

Ach Mensch *schmoll*
Alles für die Katz'
27.02.2004, 05:26 #271
meditate
Beiträge: 6.868

@ xalvina

da besteht nicht ein bisschen ähnlichkeit. in jeder quest gibt es gegner und es gibt eine gruppe, die gegen die gegner kämpft. also streng dich an und setzt noch einen drauf. übrigens engel gibt es im rpg nicht. und ein armageddon verhindern etliche quests, das ist überhaupt nix neues. siehe alle quests von medi. wir haben immer die ganze welt gerettet.

@ hilias

die quest ist eindeutig zu lang. im antrag war von drei wochen die rede und ich hab schon drauf hingewiesen, dass das zu lang ist.
27.02.2004, 08:46 #272
Samantha
Beiträge: 12.569

öhm... will mich ja nicht einmischen, aber die meisten quests gehn 3-4 wochen oder sogar noch länger. wenn man viel story hat ist das einfach nicht kürzer machbar und man will ja auch das quest genießen und nicht durchhetzen. selbst unsere quest hat 3 wochen gedauert und wir waren schon sehr schnell dafür. ;)
27.02.2004, 10:33 #273
meditate
Beiträge: 6.868

@ samantha ja, klar!

das war ein hinweis an hilias, der mit unseren absprachen zu tun hat. wir beraten die quest ja schon einige zeit. mit der länge sinkt die bereitschaft von anderen, solche geschichten mitzulesen. und bei dieser geschichte wäre es ausgesprochen schade, wenn nicht mitgelesen würde, einfach weil sich da sehr gute poster zusammengefunden haben. das ganze wird sicher ein kleiner schatz.

es hat sich nämlich eingebürgert, dass nur noch die questbeteiligten die threads lesen. ich musste das in letzter zeit immer wieder feststellen, wenn ich nachfragte. und eigentlich ist das schade, denn dort verbergen sich manchmal wunderschöne geschichten.

wer also interesse daran hat, dass die quest auch nichtbeteiligte lesen, der sollte versuchen, die sache so kurz wie möglich zu machen. aber kann natürlich auch sein, dass das dem questmaster egal ist, dann solls eben so sein.

ich erinnere nur daran, dass selbst die erste riesenquest im rpg, der kampf gegen die unterwelt nur 14 tage gedauert hat. wer damals dabei war, weiß es sicher noch, wieviel man aus 14 tagen herausholen kann, wenn man nur will. außerdem fördert konzentriertes schreiben die kreativität.

es ist leider so, dass sich in quests heute gern lange strecken einschleichen, in denen nix passiert. das ist übrigens leicht nachzuprüfen, wenn man die postzeiten mal ansieht. und das sind dann die zeitpunkte, an denen auch gutwillige mitleser den anschluss verlieren.

es hat schon seinen sinn, dass es so ein sprichwort gibt, dass in der kürze die würze liegt.

im übrigen wird die länge einer quest nicht von den moderatoren bestimmt sondern vom questmaster. der hat natürlich das letzte wort.
27.02.2004, 10:55 #274
Samantha
Beiträge: 12.569

gut, ich wollte ja nur wissen ob sich da was geändert hat, weil es mich irritierte.

ich hab diese erfahrungen übrigens nicht gemacht. unsere quest ist ja noch gar nicht so lange her und bei mir kamen immer wieder unbeteiligte an die mit spannung den fortlauf verfolgt haben und wissen wollten wann es weiterging. in der kt hat sogar jemand darüber geschrieben der gar nicht mitgemacht hat. ich glaube die bereitschaft im rpg fremde quests mitzulesen ist immer noch sehr groß. da es ziemlich viele gibt sucht man sich halt aus was interessant klingt. ;)
27.02.2004, 10:56 #275
Kano
Beiträge: 2.622

Es gibt halt Leute, die gern lesen, es gibt Leute, die gern schreiben und es gibt Leute, die beides gern machen. Ich zum Beispiel gehöre eindeutig zu denen, die ihrer eigenen Fantasie nachgehen und somit lieber schreiben. Von daher kann aus meiner Sicht eine Quest noch so kurz sein, ich würde nicht mitlesen. Wer aber lesen will, der liest auch mal Längere mit, denke ich. Vielleicht ist einfach nur die Mehrzahl der Leute so wie ich, sie kommen her um zu schreiben, Sachen zu erleben, die sie in Gothic selbst nicht machen können.
Manche haben wiederum auch keine Zeit, denke ich, was bei mir meistens zusätzlich zutrifft.
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