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Suche Mod!!!
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21.09.2002, 17:57 #1
Mudddd
Beiträge: 1
Suche Mod!!!
Ich suche einen Mod, wo die Monster immer wieder zeitabhängig erscheinen!!!

Is doch scheisse, wenn man hinterher nen voll geilen Held hat, aber da laufen keine Monster mehr rum, mit denen man sich "vergnügen" kann!!!
22.09.2002, 09:18 #2
gnarfgrunz
Beiträge: 354

also so nen mod gibt es meines wissens nicht.........in "die bedrohung" gibts als belohnung für das chromanin- quest ein buch, das immer monster in die welt setzt, aber das bringt dich ja in dem fall nicht sonderlich weiter
22.09.2002, 22:43 #3
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Monster respawnen nach einer gewissen Zeit (Spiel muß von vorn begonnen werden)

http://homepages.compuserve.de/uhboot/
Deinen "voll geilen Held" kannst du per Cheat in das neue Spiel übernehmen
02.10.2002, 17:27 #4
X-Ray
Beiträge: 1.798

Ja nach jedem Kap. kommen neue Monster
05.10.2002, 02:30 #5
Mordrag
Beiträge: 93

In meinem Mod erscheinen jedesmal neue Monster, wenn man sich schlafen legt!
05.10.2002, 09:40 #6
HornOx
Beiträge: 1.458

Schön für dich, aber solange du deinen Mod nicht ins Internet stellst bringt das niemandem außer dir was ;)
quote:
Mordrag am 21.08.2001 zur Fertigstellung seines Mods:
Ihr könnt mit maximal 1 Monat rechnen, kann mich allerdings auch verschätzen, aber ich denke es ist möglich!

SCNR
05.10.2002, 17:18 #7
Mordrag
Beiträge: 93

Ja, und kurz nachdem ich das gepostet habe hats bei mir erstmal gebrannt und ich hab 1 1/2 Monate woanders gewohtn, und dann erstmal wieder alles einrichten usw! Hab jetzt erst seit 2 wochen wieder inet!
05.10.2002, 18:18 #8
Nightwulf
Beiträge: 102

quote:
Zitat von Mordrag
Ja, und kurz nachdem ich das gepostet habe hats bei mir erstmal gebrannt und ich hab 1 1/2 Monate woanders gewohtn, und dann erstmal wieder alles einrichten usw! Hab jetzt erst seit 2 wochen wieder inet!


Hmmm, wo hast Du denn die 1 1/2 Monate gewohnt ? Auf dem Pluto ? Dessen Umdrehungsgeschwindigkeit sorgt für Tageslängen, die dann auss den 1 1/2 Monaten eine passende Grösse machen...

Mann, rechne doch erstmal nach, bevor Du sowas postest... das Zitat von HornOx war vom 21.08.2001 !
+2 1/2 Monate wären grosszügig gerechnet Dezember 2001, wir haben jetzt Oktober 2002...

Also entweder Du moddest und willst das auch anderen zur Verfügung stellen, dann her damit, ansonsten poste lieber keine weiteren Versprechungen.

Bye,
Nightwulf
05.10.2002, 20:36 #9
HornOx
Beiträge: 1.458

Mal etwas OT:;U
Wie ist ein Monat auf einem anderen Planeten als der Erde defeniert? Ein Zwölftel der Zeit die der Planet zur Umrundung der Sonne braucht, 30 mal so lange wie der Planet für eine Drehung um die eigene Achse braucht, ist die Zeitspanne vom jeweiligen Mond/Trabanten abhängig(wenn ja was ist mit den Planeten die keinen/mehrere haben ) oder haben andere Planeten einfach keine Monate? Von mir wuselt in diesem Forum auch noch irgendwo ein ähnliches Versprechen bezüglich des Sammelmods rum, ich bin lieber wieder ruhig...
...zurück zum Thema: Wie reanimiert man Viecher zu einem beliebigen Zeitpunkt(schlafen)? Mit vernünftig Arrays oder gar Hashes könnte man in ZS_Dead die Position und Instanz der getöteten Viecher speichern und dann per Schleife zum gewünschten Zeitpunkt reanimieren. Aber es gibt weder Schleifen noch vernünftige Arrays. Jedem Vieh eine eigene Instanz zuzuornden und zum gewünschten Zeitpunkt überprüfen ob das Vieh noch lebt würde _sehr_ viel Arbeit machen und die Instanzanzahl vervielfachen. Wär nett wenn du mir deine Lösung verraten würdest.
05.10.2002, 21:57 #10
Nightwulf
Beiträge: 102

Hi !

quote:
Zitat von HornOx
Mal etwas OT:;U
Wie ist ein Monat auf einem anderen Planeten als der Erde defeniert? Ein Zwölftel der Zeit die der Planet zur Umrundung der Sonne braucht, 30 mal so lange wie der Planet für eine Drehung um die eigene Achse braucht, ist die Zeitspanne vom jeweiligen Mond/Trabanten abhängig(wenn ja was ist mit den Planeten die keinen/mehrere haben ) oder haben andere Planeten einfach keine Monate? Von mir wuselt in diesem


Eigentlich rührt unsere Zeiteinteilung von den Tageswechseln her... die Beobachtung, dass sich alle 30/31 Tage die Stellung des Mondes wiederholt und alle 365 Tage die der Sonne, kam erst viel später.
Also müsste man die Zeit nehmen, die der Planet/Himmelskörper für eine Umdrehung um die eigene Achse benötigt.

quote:

Forum auch noch irgendwo ein ähnliches Versprechen bezüglich des Sammelmods rum, ich bin lieber wieder ruhig...
...zurück zum Thema: Wie reanimiert man Viecher zu einem beliebigen Zeitpunkt(schlafen)? Mit vernünftig Arrays oder gar Hashes könnte man in ZS_Dead die Position und Instanz der getöteten Viecher speichern und dann per Schleife zum gewünschten Zeitpunkt reanimieren. Aber es gibt weder Schleifen noch vernünftige Arrays. Jedem Vieh eine eigene Instanz zuzuornden und zum gewünschten Zeitpunkt überprüfen ob das Vieh noch lebt würde _sehr_ viel Arbeit machen und die Instanzanzahl vervielfachen. Wär nett wenn du mir deine Lösung verraten würdest.


Na ja, meine Lösung ist eigentlich die, dass es einen zentralen Zähler gibt (story_globals.d), der bei jedem Respawn um eins hochgesetzt wird. So kann man per if Abfrage verschiedene Monster respawnen... ist aber nur geeignet für Situationen wie Respawn während einer Schlafphase oder sonstwie gearteter Zustände, bei denen SICHER ist, dass Hero nicht in der Nähe ist.
Ein geziehlter Respawn bestimmter Monster, die getötet wurden ist imho nicht ohne extremen Aufwand möglich...
Aber ehrlich gesagt, sehe ich da auch nicht DEN Sinn drin... eine Aufteilung der Story in Kapitel und ein Respawn während eines Kapitelwechsels oder halt der Schlafphase ist imho für GI das einzig Wahre...

Bye,
Nightwulf
05.10.2002, 23:36 #11
Mordrag
Beiträge: 93

Wie gesagt, nicht direkt danach ist das passiert, und gewohnt hab ich bei Nachbarn, und in dieser Zeit hatte ich erstmal andere sachen im kopf als zu modden, dann ging die schule wieder los z.B., und es ist schon schockierend wenn man von einem tag auf den anderen sein Zuhause verliert, wenn auch nur vorrübergehend!
Das Mod ist übrigens fertig, natürlich könnte ich noch tausend andere sachen hinzufügen!
06.10.2002, 01:09 #12
Yenai
Beiträge: 1.478

Wo isser denn?
Verschickst du ihn per Mail oder gibste noch einen Link?
06.10.2002, 04:50 #13
Mordrag
Beiträge: 93

Ich kann es dir gerne schicken, allerdings hab ich es in der jetzigen Version noch nicht ausgiebig getestet, es dürfte zwar keine großen Bugs geben, weil ich ja zwischendurch immer getestet habe, aber trotzdem! Du wärst dann quasi Betatester!

Allerdings muss ich noch ne Readme dazu schreiben, in der ich alle Features aufliste! Und die ganzen Dateien in die entgültige Datei konvertieren, was aber ja eigentlich keine Nennung wert ist!
Das werd ich beides morgen machen, vorrausgesetzt ich schlaf nicht zu lange! Und (Dunkel)Elfen sind zwar auch im Mod, allerdings nur oberflächlich, d.h. ein paar NPCs sind halt Elfen, ohne detaillierten Bezug auf die Rasse oder so! Und ein neues Quest ist drin, aber wie gesagt ich kann noch etliche andere machen, kostet halt nur Zeit!

Wer noch betatesten will bitte hier posten!
06.10.2002, 11:53 #14
HornOx
Beiträge: 1.458

Durch einen Zähler weiß man zwar wieviele Monster man respawnen muß aber nicht wo. Und die if Abfrage (mit Npc_IsDead()?) funktioniert nur dann vernunftig wenn es nur einen NPC der Instanz in der Welt gibt(was bei Monstern im Orginalscript nicht der Fall ist).
quote:
ein Respawn während eines Kapitelwechsels oder halt der Schlafphase ist imho für GI das einzig Wahre...
Bei Kapitelwechsel gibts keinen Respawn, da werden neue Monster erzeugt. Ein Respawn während des Schlafens ist für mich ein "gezielter Respawn"(ob die Monster in Sichtweite respawnen oder nicht ist mir erstmal egal;)) und deshalb würde mich wirklich interessieren wie Mordrag den extremen Aufwand verringern konnte. Wenn er einfach nur bei jedem Schlafen neue Monster in die Welt setzt ist das kein Respawn, uninteressant und spieltechnisch ungünstig gelößt...
@Mordrag: hier
06.10.2002, 16:17 #15
Mordrag
Beiträge: 93

Wie soll mans denn besser lösen? Und was is daran ungünstig? Ich denk RPG-mäßig is das doch gut! Kenne zumindest auch kein Spiel wo die Monster je nach Spieler respawnen, und da beschwert sich auch niemand!
06.10.2002, 17:33 #16
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Was Hornox meint ist einfach der Unterschied zwischen neuen Monstern hinzufügen und tote Monster respawnen lassen.

Es ist etwas anderes ob man einfach bei jedem Schlaf 100 neue Monster hinzufügt oder ob man gezielt alle toten Monster wiederbelebt.
06.10.2002, 19:42 #17
Nightwulf
Beiträge: 102

quote:
Zitat von HornOx
Durch einen Zähler weiß man zwar wieviele Monster man respawnen muß aber nicht wo. Und die if Abfrage (mit Npc_IsDead()?) funktioniert nur dann vernunftig wenn es nur einen NPC der Instanz in der Welt gibt(was bei Monstern im Orginalscript nicht der Fall ist).


Da hast Du mich mißverstanden. Ich meinte mit der IF-Abfrage nicht zu testen, ob ein bestimmtes Monster tod ist sondern je nach Storyverlauf bestimmte Monstergruppen zu respawnen bzw. auch neue einzufügen). Bsp:

if (zaehler==3)
{
Wld_InsertNPC(MST_SKELETON,"MyWayPoint");
Wld_InsertNPC(MST_SCAVENGER,"MyWayPoint1");
// usw.
};
Allerdings müsste man hier noch sicherstellen, dass vorher alle Monster, die noch da sind, getötet werden, damit es nicht plötzlich von denen wimmelt, da ja evtl. Hero gar keinen getötet hat.

quote:

Bei Kapitelwechsel gibts keinen Respawn, da werden neue Monster erzeugt.


Sorry aber da hast Du Dich jetzt vergallopiert. Schau Dir mal die B_Kapitelwechsel.d an, da gibt es in jedem Kapitel eine Funktion B_RespawnOW.d z.B., in denen Monster nachgelegt werden. Ein Respawn ist nichts weiter, als ein Neuerzeugen der entsprechenden Objektinstanz.
Zusätzlich gibt es bei der Klasse C_NPC einen Spawn-Delay, mit dem man angeben kann, ob und wielange nach dem Tod eine Instanz neu Spawnen soll. Wird z.B. bei Torwachen benutzt. Da auch Monster von C_NPC abgeleitet werden, gilt das auch da.

quote:

Ein Respawn während des Schlafens ist für mich ein "gezielter Respawn"(ob die Monster in Sichtweite respawnen oder nicht ist mir erstmal egal;)) und deshalb würde mich wirklich interessieren wie Mordrag den extremen Aufwand verringern konnte. Wenn er einfach nur bei jedem Schlafen neue Monster in die Welt setzt ist das kein Respawn, uninteressant und spieltechnisch ungünstig gelößt...


Ein Respawn im eigentlichen Sinne (genau DAS Monster, das getötet wurde erscheint auch wieder) ist imho, wie Du ja auch schon gesagt hast, NUR durch das trennen der Objektinstanzen möglich, so dass jeder z.B. Scavenger auch seine eine Instanz-ID hat. Aber (@Mordrag), ich lasse mich gerne eines Besseren belehren.

@Mordrag: Der Verlust der eigenen vier Wände ist natürlich schlimm und darauf bezog sich auch meine Äusserung nicht. Da tut es mir wirklich leid für Dich !
Es geht einzig und alleine um Dein Auftreten bezüglich Deines MODs, dass Dir offensichtlich nicht nur ich sondern auch andere so nicht mehr abkaufen.

Bye,
Nightwulf
06.10.2002, 20:58 #18
Mordrag
Beiträge: 93

Ich hätte die Signatur besser weggelassen, hab ich nur leider vergessen! Allerdings ist der Thread mit dem Mod auch in vergessenheit geraten, außerdem glauben mir die Members, die in dem Forum aktiv waren/sind trotzdem das das Mod so ziemlich fertig ist, was ja auch stimmt!

Das mit dem Respawnen ist so wie du sagst! Wenn man schläft respawnen sämtliche Monster, die auch sonst nach jedem Kapitel respawnen! Da ich das Spiel später eh zu einfach finde, hab ich das so gemacht! Wenn man zuviel schläft, muss man halt akzeptieren, dass immer wieder neue Monster kommen!

Ich werd mich in den nächsten Tagen mit dem verantwortlichen Webmaster in Verbindung setzen wegen dem Mod! Dann können sich alle die Beta ziehen!
06.10.2002, 21:16 #19
Nightwulf
Beiträge: 102

Das würde mich wirklich freuen und ich würde meine Ansicht dann gerne revidieren, denn ich würde auch gerne ein (grösseres) MOD spielen, dass ich noch NICHT kenne ;-)

Bye,
Nightwulf
06.10.2002, 22:28 #20
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Allerdings müsste man hier noch sicherstellen, dass vorher alle Monster, die noch da sind, getötet werden, damit es nicht plötzlich von denen wimmelt, da ja evtl. Hero gar keinen getötet hat.
Um die noch lebenden Monster zu töten muß jedes Monster wieder eine eigene Instanz haben, das ist das gleiche problem wie oben.
quote:
Sorry aber da hast Du Dich jetzt vergallopiert. Schau Dir mal die B_Kapitelwechsel.d an, da gibt es in jedem Kapitel eine Funktion B_RespawnOW.d z.B., in denen Monster nachgelegt werden. Ein Respawn ist nichts weiter, als ein Neuerzeugen der entsprechenden Objektinstanz.
Wie Dr.Wieselkopp oben gesagt hat:Respawn ist es nur dann wenn das Monster nur dann neu erscheint wenn es vorher getötet wurde. Wenn sich durch welche Umstände auch immer mehrere Monster an einem Punkt gegenseitig auf die Füsse tretten dann zerstört das die Atmosphäre.
quote:
Zusätzlich gibt es bei der Klasse C_NPC einen Spawn-Delay, mit dem man angeben kann, ob und wielange nach dem Tod eine Instanz neu Spawnen soll. Wird z.B. bei Torwachen benutzt.
Weiß ich, das ist echtes Respawn und wird beim Mod verwendet auf das ich oben verlinkt habe ;) Die Torwachen respawnen nicht.

@Mordrag:
code\:
func void Wld_InsertNpcAndRespawn (VAR INT instance, VAR STRING spawnPoint, VAR FLOAT spawnDelay)
// Füge NSC in Welt ein. Wobei SPawnpoint entweder ein WP oder ein FP sein darf. Stirbt dieser NSC wird
// nach "spawnDelay"-Sekunden ein neuer NSC am Spawnpoint erzeugt.
Damit geht ein richtiger respawn, aber eben nicht durch schlafen sondern durch Zeit getriggert. Irgendwas war an der Zeiteinheit falsch, aber es funktioniert...
07.10.2002, 10:45 #21
Nightwulf
Beiträge: 102

quote:
Zitat von HornOx
Um die noch lebenden Monster zu töten muß jedes Monster wieder eine eigene Instanz haben, das ist das gleiche problem wie oben.


Ich meine mich erinnern zu können, dass wenn man eine Instanz killt, unter der mehrere Monster "leben", dann alle sterben. So rum sollte es also gehen. Muss ich nochmal ausprobieren.

quote:

Wie Dr.Wieselkopp oben gesagt hat:Respawn ist es nur dann wenn das Monster nur dann neu erscheint wenn es vorher getötet wurde. Wenn sich durch welche Umstände auch immer mehrere Monster an einem Punkt gegenseitig auf die Füsse tretten dann zerstört das die Atmosphäre.


Da sind wir ja einer Meinung, nur wird quer durch alle Gothic-Skripte auch dann von respawn, wenn einfach Monster nach einem bestimmten Ereignis (z.B. Kapitelwechsel) eingefügt werden.

Aber eigentlich diskutieren wir hier über Blödsinn, wir meinen eh alle das gleiche :)

quote:

Die Torwachen respawnen nicht.


Doch:
Beispiel wäre Grd_212_Torwache.d, da wird das über AIV_RESPAWN gemacht.


quote:

Damit geht ein richtiger respawn, aber eben nicht durch schlafen sondern durch Zeit getriggert. Irgendwas war an der Zeiteinheit falsch, aber es funktioniert...


Ja. In unserem neuen MOD wird es ein Respawn nur an entscheidenden Stellen auf die "richtige Art(TM)" gemacht, da wo es athmosphärisch passt. Der Aufwand ist einfach zu gross. Schön wäre es halt, wenn man eine Instanz nicht nur über ihren Instanznamen/ID sondern z.B. auch über ihren Spawn-Punkt angesprochen werden könnte.

Mal sehen, ob es ein MOD-Kit für GII geben wird und was dann daran anders ist.


Bye,
Nightwulf
08.10.2002, 17:55 #22
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Beispiel wäre Grd_212_Torwache.d, da wird das über AIV_RESPAWN gemacht.
Die einzigste Stelle wo AIV_RESPAWN abgefragt wird ist B_Respawn.d und selbst da ist es auskommentiert.
quote:
Schön wäre es halt, wenn man eine Instanz nicht nur über ihren Instanznamen/ID sondern z.B. auch über ihren Spawn-Punkt angesprochen werden könnte.
*g* das hört sich sehr nach einer Datenbank an, wenn man in Gothic 2 Array auch über Variablen und nicht nur Konstanten indizieren könnte würde das IMO ausreichen...
08.10.2002, 18:23 #23
Nightwulf
Beiträge: 102

Hi !

quote:
Zitat von HornOx
Die einzigste Stelle wo AIV_RESPAWN abgefragt wird ist B_Respawn.d und selbst da ist es auskommentiert.*g* das hört sich sehr nach einer Datenbank an, wenn man in Gothic 2 Array auch über Variablen und nicht nur Konstanten indizieren könnte würde das IMO ausreichen...


Ja, auskommentiert in den Skripten.. leider werden etliche Variablen und Skripte auch von der Exe ausgewertet. Deswegen ist es z.B. auch unmöglich, ein "nacktes" Skriptskelet zu erzeugen, in denen keiner der NPCs, Events etc. des Originalspiels vorhanden ist. Du kannst es ja gerne mal versuchen ;-)))

Prominentes Beispiel: Wenn Du einen Schmiedeofen benutzt, wirst Du feststellen, dass der Hero danach ein Stück glühenden Rohstahls im Inventory hat. Das wird von der Exe aus den MDS-Skripten im Inv platziert. Ohne die Quellen a) der MDS-Datei und b) der Exe lässt sich das nicht ändern.

Bye,
Nightwulf
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