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Die Garde Innos' im RPG #1
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13.01.2003, 15:36 #151
Mohammed
Beiträge: 1.062

Die Orks vor der Burg können von mir aus verschwinden. Aber nur unter meinem Beisein. Ich will da unbedingt mitmachen.:D Wenns schon jetzt zu spät (Expeditionstrupp im Minental), ists auch nicht so schlimm.

Aber ich wäre dagegen, wenn alle Drachen beseitigt würden. Die gehören einfach zu G2. Was wäre G2 ohne Drachen? Die machen doch gerade einen gewissen reiz aus. Im Spiel sowie im RPG. Was machen denn dann die User, die in einem 1/2 bis 3/4 Jahr kommen? Sollen die dann von solchen Aktionen ausgelassen werden? Deshalb ist es gerechter so.
Und is doch egal, wenn welche von denen irgendwo rumstreunern. Sobald sie einem unserer Leute zu Nahe kommen, wird zur Drachenjagd geblasen. ;) Ausserdem machts doch Spass, wenn man Drachen töten kann, wie man lustig ist.
Übrigens gibts im RPG mehr als 4. D.h., wenn man will, kann man z.B. einen bei Xardas' Turm "erscheinen lassen". Und sobald einer der 4 Drachen, die es auch im Spiel gibt einer getöt wird, so schlüpft aus einem Drachenei in der Nähe ein neuer Drache der gleichen Art, der dessen Platz belegt. Ich glaube, dann mit ner römischen Zahl dahinter.
13.01.2003, 15:40 #152
Taurodir
Beiträge: 3.553

Eine Truppe befindet sich im Mom im Minental und hat bereits gegen viele Orks gekämpft, ich denke mal nicht, dass es alle Orks waren. Falls du mit deinem Char in den letzten Tagen nicht gepostet haben solltest, kannst du dich ja auch noch anschließen. Wir haben ja keine Namen genannt, wer alles dabei ist.
13.01.2003, 15:44 #153
Yerodin
Beiträge: 2.197

Naja, Expeditionstrupp sollte sich ja von selbst erklären :D
Zu den Drachen gabs ne Diskussion im RPG-OT Forum, einfach mal da nachlesen, es ist was die Drachen betrifft alles geregelt!
13.01.2003, 15:47 #154
Clay
Beiträge: 2.333

Alle Orks werden wir sicher jetzt nicht verdrängen und auch später nicht, aber irgendwann werden wir sie wahrscheinlich so weit zurückdrängen, dass man eine sichere Passage in die Burg hat.
13.01.2003, 17:30 #155
meditate
Beiträge: 6.868

ich bin aber aus rpg-technischen gründen ganz entscheidend gegen eine sichere passage. dann können wir das ganze minental auch gleich befrieden.

eine reise ins minental sollte weiterhin nur unter lebensgefahr möglich sein.
13.01.2003, 17:33 #156
Clay
Beiträge: 2.333

Naja, klar ich bin auch dagegen, dass jeder Rekrut ohne Probleme alleine in die Burg laufen kann, aber wenn es so ist wie im Game kommt man höchstens mit einer ganzen Armee aus Rittern und Paladinen dort hinein. Die Orks sollen ja nicht ganz verschwinden, aber im Bereich des Tores sollten sie meiner Meinung nach ein bisschen dezimiert werden.
13.01.2003, 18:26 #157
Arson
Beiträge: 687

Es wird auch als niederrangiger Char möglich sein ins Minental zu kommen. Der Belagerungsring um die Burg wird vollständig aufgerieben, in einem Umkreis einer guten Pfeilschussweite wird sich kein Grünfell mehr blicken lassen, dafür sorgen wir. ;)
13.01.2003, 22:33 #158
meditate
Beiträge: 6.868

dann wird der rpg-moderator das aber löschen müssen. wir werden es so weiterspielen, wie es bisjer auch üblich war. die feinde sind da, wo sie am anfang des originalgames auch sind.

also: zugang über die orkramme und ständige belagerung. die orks sind nun mal die einzigen echten feinde im spiel, die dauerhaft da sind und unendlich nachschub bringen können.

wenn ihr das geändert haben wollt, dann stellt einen antrag im regelthread und es gibt eine abstimmung. das minental ist kein territorium der paladine und milizen. es ist bis jetzt hoheitsgebiet der orks.

nach meiner auffassung soll das auch so bleiben.
13.01.2003, 23:19 #159
Sir CiferXIV
Beiträge: 4.296

nur, weil wir die Burg befreien gehört uns doch noch nich das Minental.

ich bin auf jeden Fall dafür, dass die Belagerung aufgehoben wird. das Minental soll trotzdem ein gefährlicher Ort bleiben. deshalb bleibt man doch lieber in der Burg. Warentransporte wären nur durch sehr gut organisierte und bewachte Konvois möglich, die auch von Orks angegriffen werden.

einem einzelnen Char wird es schwer möglich sein, zur Burg zu kommen, da weiterhin Orks rumlungern nur halt nich so um die Burg versammelt wie im Game. ok einer mit Schleichen 2 könnte es des nachts schaffen.
14.01.2003, 00:10 #160
meditate
Beiträge: 6.868

der belagerungsring bleibt erhalten, außer wenn die mehrheit der member es anders beschließt. jede änderung diesbezüglich wird von uns gelöscht. der ganze sinn des minentals ginge verloren, wenn es eine sichere passage zur burg gäbe. das wäre absolut unrealistisch. ihr werdet euch eben ein bisschen mühe geben müssen, die burg zu unterahlten.

bitte beachten: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...459#post2464459
14.01.2003, 12:11 #161
Taurodir
Beiträge: 3.553

Wo ist denn nun das Problem? Nur weil einige Orks von uns gekillt wurden, sind nicht alle Orks tot, immerhin mussten wir in die Burg, und ich glaub nicht das ca. 30 Mann einfach über eine Ramme reinspazieren können.

Sehen wir es so, die Orks sind erst einmal bissel verunsichert, aber sie haben wohl genügend Leutz, dass sie später wieder dort einige Orks platzieren können.

quote:
das minental ist kein territorium der paladine und milizen


Aber die Burg, und ich glaub kaum das jeder Milliz der nun kommen will sich durch all die Orks durchsetzen kann, wie ich finde, wird es wohl auch für die Orks irgendwann auffällig, wenns jeder durch die Ramme versucht.
Aber wenn man das obige von mir behält, wäre es ja auch erst mal ok.
14.01.2003, 14:11 #162
Arson
Beiträge: 687

Sollte der Belagerungsring aufrecht erhalten bleiben wird sich das sehr negativ auf den Spielspaß und die Attaktivität des Minentals als Ort zum Posten auswirken. Ich werde sicherlich nicht jedesmal über die Orkramme spurten, vorbei an dutzenden Orks, um dann erschöpft die Zinnen hinauf zu krakseln. Dies ist nicht nur absolut unrealistisch (wie blöd müssten die Orks eigentlich sein, wenn sie die Orkramme dort ewig stehen ließen?), sondern auch sterbenslangweilig. Ein weiteren Abstrich in punkto Realismus würde es deshalb geben, weil niemand, nicht einmal die glorreichen Paladine des Königs, es schaffen würden, eine Belagerung von mehreren Monaten zu überleben. Nach einigen Wochen wäre Ende und die Burg müsste aufgegeben werden. Bitte jetzt keine "im Mittelalter konnten Burgen über mehrere Jahre gehalten werden" Belehrungen, schaut euch dieses kleine, fast schon jämmerliche Ding aus Stein und Holz einmal an, dort wird auf Dauer einfach kein Überleben möglich sein. Entweder wir unternehmen was und sichern die Burg, oder wir müssen sie den Orks überlassen. Alles andere wäre so unrealistisch, dass es nichtmals mehr in einem Fantasy-RPG zu vertreten wäre.
So siehts aus.
14.01.2003, 14:24 #163
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Nich streiten. :( Sehts doch mal so. Die Paladine teilen das Meer aus Orks, wie weiland Moses das Rote Meer, doch nachdem er und die Seinen hindurch waren, sind hinter ihnen die Wellen wieder zusammengeschlagen. Außerdem ist es sorum wie andersrum langweilig. Weder werden die Orks die Burg ununterbrochen belagern, noch werden die Paladine die Orks dauerhaft zurücktreiben. Ein ewiges hin und her bietet für beide Seiten doch mehr Möglichkeiten. In dem Sinne: Enttäuschung ist der erste Schritt zu neuer Hoffnung. ;)
14.01.2003, 14:35 #164
Arson
Beiträge: 687

Ja, sicher, wir drängen eben mal die Orks vom Tor zurück wenn jemand in die Burg oder aus ihr heraus müsste, klar, wir haben ja Material und Männer in unbegrenzten Mengen. Garond wird sich freuen drei Jahre lang in der Burg ausharren zu dürfen, wo wir doch so leicht Nachschub dort hineinschaffen können. Die Orks werden sich natürlich hüten uns anzugreifen, die sind ja sowieso mindestens so total verblödet wie die Paladine und merken gfarnicht dass sie selbige jederzeit ausradieren könnten. Die Ramme bleibt auch stehen, wenn wir schon dabei sind totalen Schwachsinn zu schreiben treiben wir es sofort bis auf die Spitze.
Merkt ihr was? Richtig, ich kann den vorgebrachten Argumenten nicht viel abgewinnen. Ich will hier niemanden ärgern, ich möchte aber wenigstens in den Bereichen, in denen ich wirken kann, für Realismus sorgen. Ich spreche nicht von physical correctness oder der Tatsache dass es ja eigentlich keine Orks gibt, ich spreche davon dass die Menschen und auch die intelligenten Monster sich nicht benehmen wie totale Vollidioten, sondern nach logisch nachvollziehbaren Gedanken handeln. Alles andere treibt mich einfach auf die Palme, so kann ich keine Geschichten scheiben.
14.01.2003, 14:41 #165
Yerodin
Beiträge: 2.197

Ähm irgendwie kann ich beide 'Seiten' verstehen, die Orks können nunmal jederzeit Nachschub heranschaffen, sie haben halt einfach die Küste eingenommen.
Andererseits können die Leute in der Burg unmöglich jahrelang ohne Nachschub überleben, auch dieser Weg über die Ramme ist ein wenig unglaubwürdig. (Aber wenn ich mich recht erinnere ist das Teil kaputt, evtl bekommen sie die Ramme gar nich mehr weg...)

Wie wärs mit nem Kompromiss :D?
14.01.2003, 14:52 #166
Superluemmel
Beiträge: 3.057

quote:
Zitat von Yerodin
[...]
Wie wärs mit nem Kompromiss :D?




Gibt es hier.
14.01.2003, 15:04 #167
Yerodin
Beiträge: 2.197

Dir sei gedankt. Die Diskussion dann bitte im andren Thread fortführen!
14.01.2003, 15:23 #168
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von Don-Esteban
Außerdem ist es sorum wie andersrum langweilig. Weder werden die Orks die Burg ununterbrochen belagern, noch werden die Paladine die Orks dauerhaft zurücktreiben. Ein ewiges hin und her bietet für beide Seiten doch mehr Möglichkeiten.


Hallo?
Arson?
Jemand zu Hause?
Nein?
Schade, dann halt nicht.
Die DGI hat mal wieder schön an ihrem Ruf gebastelt.
Glückwunsch.
:(
Genau das Zitat von mir ist nämlich der Kompromiß, den Superluemmel so schön wortreich in seinem Post erläutert.

Wenn du damit keine Geschichten schreiben kannst, laß es halt einfach sein. Wegen dir schmeißen wir nicht alles um. (Es sei denn es gibt wieder mal ne Ausnahme-Umfrage a la "Darf Arson posten, daß alle Orks im Umfeld der Burg für immer weg sind?")

Also nehmt den Kompromiß an, was besseres wirds nicht geben.
Postlöschen ist nämlich supereinfach - Postschreiben dagegen nicht.
14.01.2003, 15:50 #169
Arson
Beiträge: 687

ja, genau, wir sind alle dumm (vor allem ich), ich weiß. Das nächste Mal diskutieren wir auch nicht mehr.
Führer befiehl wir folgen.
14.01.2003, 15:52 #170
Carthos
Beiträge: 5.043

quote:
Zitat von Don-Esteban


Die DGI hat mal wieder schön an ihrem Ruf gebastelt.
Glückwunsch.
:(




der dgi wirds ja auch immer extra schwer gemacht.
14.01.2003, 16:08 #171
Superluemmel
Beiträge: 3.057

*Gähn*
Was läuft eigentlich heute abend im Fernsehen?

14.01.2003, 16:09 #172
Arson
Beiträge: 687

Ok, end of discussion, die Sache ist geklärt (siehe OT Thread).
14.01.2003, 16:12 #173
X-Ray
Beiträge: 1.798

@sl: ICH GLAUB MATRIX:D

@topic: also ich persönlich wäre dafür, dass die orks sich für eine gewisse zeit zurückziehen - sie können spätestens nach dem eintreffen des nachschubs wieder angreifen ;)


by y: Oben steht doch das die Sache geklärt ist

@y: sorry hab ich ned gesehen - luemmels sig war zu groß
14.01.2003, 16:48 #174
.chr!S
Beiträge: 2.857

@ Lümmel:

und das von dir

@ Sergio:

da sag ich nix, das macht dann der Rat denke ich

@ RPG

So bin die Woche noch ziemlich Inaktiv, hab heute ne Probe geschrieben Mathe und am Freitag schreib ich Englisch, Probe. Übers Wochenende werde ich dann wieder angreifen können, denk ich.

So das wars dann wieder...
14.01.2003, 18:06 #175
Sheron J. Spark
Beiträge: 733

hi ich hab mal ne frage...Ich bin ab heute hier bei euch und hab gleich mal ne frage...Also wie sieht das jetzt eigentlich mit der Diebesgile aus???

Also ich wollte fragen ob ich die 'Gründen' darf...Also ich weis es soll keine richtige Gilde werden, mit Rangaufstieg etc, aber ich hab mir gedacht die Diebe einfach so in einer diebesgilde (wie im spiel) einzuführen...Ihr HQ wird in der Kanalisation sein und jeder aus jedem Lager darf beitreten..Mindestanforderungen gibt es nur das man den Skill Dieb besitzt...also was haltet ihr von der Idee?Bzw was könntet ihr dagegen haben?habt ihr was dagegen???


Bei näherem Intresse, wie genau das aussehen soll fragt mich einfach...
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