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Neuerungen im RPG
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26.12.2002, 23:14 #51
Tak
Beiträge: 3.270

Zu Cifer und den Magierskills:

1. Schleichen für Magier fände ich nicht soo unpassend, da es ja auch Akrobatik beinhaltet - ein für den Stabkampf nicht unwesendliches Talent. Bogen wäre allerdings nicht wirklich nötig für Magier (auch wenn ich persönlich den Skill sogar gerne drin hätte *gg*).

2. 4 Skillpunkte für Magie ist bei weitem nicht zu wenig. Schließlich ist Magie nicht alles, was für einen guten Magier relevant ist. Da wäre zum Beispiel Heilung, was nochmal 2 Punkte verbraucht. Dazu Stabkampf (etwas sollte ein Magier auch im Nahkampf schon können) - nochmal 2 Punkte. Und dann gibts noch jede Menge Nebenskills - Runenmagier, Alchemie, Robenwirker, Schriftgelehrter etc.
26.12.2002, 23:42 #52
meditate
Beiträge: 6.868

ich finde auch, dass cifer jetzt etwas übers ziel hinaus schießt. wer magier ist, wird kein kämpfer. schon klar. ich hab aber noch 2 heilen und 1 alchemie. schon bin ich bei 7. wenn ich noch schleichen nehme, um mich an feinde anzuschleichen oder an orks vorbei zu schleichen, wär ich schon bei 9. dazu ein einfaches stäbchen für den nahkampf, schon bin ich bei 10. oder ich nehm nur ein mal schleichen und zwei stabkampf. schon wieder 10.

ob der spruch hieliges licht oder licht heißt, ist für unser rpg völlig irrelevant. ich bin beim paladin-spielen und einige haben es schon fertig. ich denk mal, die können hier sehr gut was zu sagen. die heilung ist bei uns verskillt und das werden wir auch nicht ändern. dafür wurden jede menge gute posts in verschiedenen lagern gepostet. außerdem iost heilen erst auf sehr hohem level so weit erlernbar, dass man auch alchemie machen kann, was in unserem rpg bedeutet, dass man gifte herstellen kann.

außerdem wollten wir nicht alles umschmeißen, wir wollten anpassen. macht lieber andere vorschläge für die paladinmagie, wenn sie euch nicht ausreicht. das magische verschließen ist übrigens ein sehr brauchbarer skill.
26.12.2002, 23:47 #53
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Zu Schleichen, Jagen, Bogen, Einhand:
Das waren bisher Skills, die jeder (mit jeder ist übrigens jeder gemeint - nur so als gutgemeinter Hinweis, für Leute, die vielleicht länger brauchen, um die Bedeutung des Wortes jeder zu erfassen - solls ja geben sowas) erlernen konnte. Und so wirds auch bleiben. also widmet eure Eenrgie lieber anderen, veränderbaren Punkten.

Zu Cifers Meinung, die Magier würden zu wenig Skillpunkte für Magie ausgeben müssen. Bisher reichten 2 Skillpunkte aus, jetzt sinds 4. Das ist ne Steigerung um 100%. (Das bedeutet übrigens in der Tat, daß doppelt so viele Skillpunkte benötigt werden - nur für alle, die dies schon vermutet hatten.) Übrigens werden keineswegs doppelt so viele Sprüche dafür im Repertoire eins Magiers sein. Eigentlich ungerecht, nicht? Vielleicht sollten dann auch 15 bis 20 Sprüche möglich sein, ich mein, für ne entsprechende Erhöhung der aufzuwendenden Skillpunkte sollte man doch auch eine dementsprechende Erhöhung der erlernbaren Sprüche erwarten könnne. Findest du nicht auch, Cifer? Wäre doch nur gerecht.

Naja, vielleicht findest du ja bald von alleine wieder in die Realität zurück...
26.12.2002, 23:58 #54
PropheT
Beiträge: 3.117

@cifer

ähm, paladine sind primär immer noch kämpfer. im spiel können magier auch 2 hand und armbrust lernen....und wieso machen wir das im rpg nicht..genau, weil es mehr als nur unfair wäre, um noch diplomatisch zu sein.

ich hab ja nix gegen 1, vielleicht sogar 2 angriffszauber(runen), aber wofür braucht ihr noch heilung usw. als runen?

runenmagier ist in erster linie für magier gedacht.;)
27.12.2002, 00:03 #55
Tak
Beiträge: 3.270

Was die Paladin - Heilung betrifft, schlage ich vor, dass, falls sie diese unbedingt haben wollen, der Paldin damit nur sich selbst heilen kann und zwar nur Fleischwunden, keine Krankheiten o.ä.
Allerdings würde auch ich es vorziehen, wenn die Heilung für Paldine im RPG wegfiele.
27.12.2002, 00:03 #56
Clay
Beiträge: 2.333

Die 4 Skillpunkte für Magie reichen aus, finde ich.
Aber warum soll ein Paladin nicht heilen können? Es kann doch eine schwache Heilung sein, so dass die Heilung der Magier immer noch besser ist, als die der Paladine. Zur Schwertweihe können wir zur Not auch uns Kloster latschen, weil man das maximal 2mal mit seiner 1H und 2H Waffe macht. Magisches Verschließen schön und gut. Aber eine Heilung gehört finde ich zu den Zaubern eines Paladins. Meinetwegen können wir für eine kleine/schwache Heilung auch noch einen Skillpunkt extra ausgeben, damit der Skill nicht an Wert verliert.
Dass der Paladin nur sich selbst heilen kann, ist selbverständlich, finde ich.
Aber wenn ihr nicht wollt, wird man wohl nix machen können...
27.12.2002, 00:12 #57
Carthos
Beiträge: 5.043

erstmal möchte ich sagen, das auch in der vergangenheit so mancher streit hätte vermieden werden können wenn manche ihre posts etwas weniger aggressiv verfassen würden.

zweitens sind paladine eben nicht erstrangig nahkämpfer. jeder krieger ist in gewisser weise fern und nahkämpfer in einem, sonst wärs ja irgendwo witzlos ;)
die drachenkämpfer haben ihre armbrüste, wir haben ein paar zauber mit denen wir eh schon benachteiligt sind weil sie nicht gegen alle möglichen gegner funktionieren. ich kann mit einem heiligen pfeil nichtmal nen wolf töten, deshalb kann mir da keiner was von übermächtig erzählen.
soweit ich weiss nützt dieser zauber auch nichts gegen menschen, somit sind paladine die magie lernen gegen menschluiche fernkämpfer völlig wehrlos. bis die dann an dem gegner dran sind, hat letzterer aus den "übermächtigen" paladinen einen schweizer käse gemacht.

und einen heilzauber find ich jetzt nun nicht so gleichgewichtsstörend. es hieß ja wir wollen anpassen nicht umkonstruieren, aber warum soll man alles zerteilen und dann irgendwie wieder zusammenfügen in der hoffnung das dabei was gutes rauskommt ?
27.12.2002, 00:30 #58
meditate
Beiträge: 6.868

ich finde auch, die paladine sind zu schwach, wenn sie sich für magie entscheiden.

ich schlage vor, dass sie die armbrust behalten können, auch wenn sie ihre sprüche lernen. gegen eine leichte heilung bei sich selbst hätte ich nix, finde es aber nicht nötig. die magier verkaufen heiltränke an alle, die sollten es auch tun.

ne andre möglichkeit wäre noch ein stärkerer zauberspruch. oder wir werten euren pfeil auf, dass er für alle gilt.
27.12.2002, 00:34 #59
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von meditate
... dass er für alle gilt.

Damit ist gemeint, ... daß er bei allen möglichen Feinden Schaden anrichtet, nicht nur bei einigen wenigen.
27.12.2002, 00:36 #60
Carthos
Beiträge: 5.043

also wenn wir noch armbrust lernen dürften wär das nicht übel. allerdings sollten wir der gerechtigekit halber nicht alle armbrüste tragen dürfen. also nur bis zu einer bestimmen dann eben, kenn mich mit dne g2 armbrüsten nicht aus.
27.12.2002, 00:37 #61
Tak
Beiträge: 3.270

Man könnte mit der Magie allerdings auch eine recht nette Zweiteilung der Laufbahn erreichen - Dämonenjäger (mit Magie) und Kämper (ohne Magie). Gebt den Dämonenjägern noch ein paar antidämonische Nebenskills und Freude.:D
Ich fände es jedenfalls sehr interessant für's RPG. Der Paldin spezialisiert sich eben darauf, die Anhänger Beliars möglichst effektiv zu bekämpfen und ist daher gefährlicher für Dämonen etc, aber nicht so ganz gefährlich für andere Gegner. Die kämpfer wiederdum können besser mit Nicht - Dämonen umgehen, haben aber mit Beliars Dienern größere Probleme als die Dämonenjäger.
27.12.2002, 00:43 #62
meditate
Beiträge: 6.868

@ rak

bist du denn verrückt geworden?? diese paladine auf uns zu hetzen? die solln sich gefälligst mit den leelern schlagen und mit orks. ich will die nicht bekämpfen.
27.12.2002, 00:47 #63
Clay
Beiträge: 2.333

Hmm, ZuXler jagen... gute Idee.:D

Aber bei der Zweiteilung von Armbrust und Magie, glaube ich, dass kaum jemand Armbrust lernen wird. Vielleicht könnte man es dann ja so regeln, dass unsere Sprüche so wie im Skillsystem beschrieben bleiben, also nicht soo stark und wir dafür aber dann mit Armbrüsten umgehen können. Die sollten aber dann lange nicht so effektiv wie die der Lees sein, denn sonst sind wir wieder übervorteilt. (siehe Carthos)
27.12.2002, 00:49 #64
Tak
Beiträge: 3.270

@medi:
Hehehe, ich bezweifle dass ZuX und Paldine friedlich koexistieren können, egal ob ein paar von denen jetzt Dämonenjäger werden oder nicht. Es entspräche einfach nicht dem Hintergrund. Und zu einer Großinvasion des Kastells wird es nicht kommen, dafür werden die Orks schon sorgen...:D

PS.: Ich dachte eigendlich, du hättest so langsam mitgekriegt, dass ich verrückt bin. :D
27.12.2002, 00:52 #65
PropheT
Beiträge: 3.117

mein fehler. mit nahkämpfer meinte ich eher die charakterklasse kämpfer> also keine magie sondern kriegsgerät. schwert(2hand), bogen armbrust usw...;)

falls ich jemandem emotional zu nahe getreten bin, möchte ich mich hiermit auch entschuldigen?

ich schließe mich medis meinung an. nur sollte der paladin kein 60% kämpfer und 40 magier werden. also ein allrounder.ist er vielleicht im spiel aber im rpg sieht es dann schon wieder anders aus. runenmagie sollte primär für magier sein und bei der meinung bleib ich auch.;)

heilung erfüllt den selben zweck auch über tränke, wenn es eh nur zur selbstheilung genutzt wird. deshalb kann ich es nicht nachvollziehen, wieso die heilung magisch ablaufen muß????

als magier verzichte ich auch gerne auf bogen.
27.12.2002, 01:05 #66
Tak
Beiträge: 3.270

quote:
Zitat von PropheT

heilung erfüllt den selben zweck auch über tränke, wenn es eh nur zur selbstheilung genutzt wird. deshalb kann ich es nicht nachvollziehen, wieso die heilung magisch ablaufen muß????


Ich eigendlich auch nicht...:D
War nur ein Vorschlag, falls die Paldine darauf bestehen sollten, unbedingt auch Heilen zu können.
27.12.2002, 01:05 #67
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von Clay
Aber bei der Zweiteilung von Armbrust und Magie, glaube ich, dass kaum jemand Armbrust lernen wird. Vielleicht könnte man es dann ja so regeln, dass unsere Sprüche so wie im Skillsystem beschrieben bleiben, also nicht soo stark und wir dafür aber dann mit Armbrüsten umgehen können. Die sollten aber dann lange nicht so effektiv wie die der Lees sein, denn sonst sind wir wieder übervorteilt.

medis Vorschlag war doch, daß ihr euch nicht mehr bei einem bestimmten Rang zwischen Paladinmagie ODER Armbrust entscheiden müßt, sondern beides lernen könnt. Von daher gäbe es keine Zweiteilung. (gleiches gälte dann natürlich für die Templer). Wobei jetzt wieder die Lees benachteiligt sind, denn während Paladine und Tempelr, Zweihandschwert, Armbrust UND Magie erlernen können, haben Lees nur (als Hoher Söldner) Zweihandaxt und Armbrust oder (als Drachenjäger) Speer und Armbrust. Man könnte natürloch den skillbaum der Lees zusammenkürzen und die Extra Drachenjägerkarriere mit den Söldnern zusammenlegen, dann kämen mit Zweihandaxt, Armbrust UND Speer auch wieder drei Skills zusammen. Aber das wollen die Lees sicher nicht.
27.12.2002, 10:27 #68
Carthos
Beiträge: 5.043

also einen großen nachteil der lees sehe ich nicht. diese können sich komplett auf armbrust spezialisieren, wir nicht da uns eventuell die punkte fehlen oder weil wir eben keine großen armbrüste benutzen dürften. somit haben die lees immer noch die möglichkeit alles mit 2 schüssen aus einer dicken armbrust wegzupusten. so viele paladine mit armbrust 2 wirds denk ich auch nicht geben, primär denke ich würde die armbrust auf weite distanz gegen wölfe und derartiges viehzeugs eingesetzt werden.
der heilige pfeil hingegen haut bei beliars kreaturen mehr rein als eine armbrust (glaub ich). dafür können wir diesen aber nicht ewig anwenden da uns logischerweise irgendwann unser mana ausgeht und wir nicht unendliche viele tränke mitschleppen können, während man eine unbegrenzte zahl von bolzen mitnehmen könnte. ich kann mich zumindest nicht erinnern, das jemand mal genau gepostet hatte wie viele bolzen er mitgenommen habe und wie viele er bei jedem angriff verschossen wurden.
27.12.2002, 11:20 #69
Arson
Beiträge: 687

Naja also ich hab nix dagegen dass wir Paladine uns nicht heilen können, allerdings denke ich dass die Schwertweihe den Magiern überlassen werden sollte. Dadurch würde jetzt natürlich ein Zauber frei. Und siehe da, ich hab mir mal drei mögliche Zauber ausgedacht, die "Schwert weihen" denke ich, adäquat ersetzen könnten. Allerdings könnten wir wenn überhaupt, dann nur einen einzigen davon nehmen. Schaut sie euch am besten mal an.

Heiliger Schild:
Eine Aura aus positiver Energie umgibt den Paladin und bietet ihm so zusätzlichen Schutz gegen Attacken aller Art, wobei er sich hier als ausserordentlich wirksam gegen alle Arten von schwarzer oder negativer Energie erweist. Das heißt ein Schwerthieb wird den Schutz sehr viel leichter durchbrechen als ein Zauberspruch der Schwarzmagier.

Geweihter Wille:
Der Paladin ist befähigt, mithilfe eines Zauberspruchs jegliche Erschöpfung aus seinen Gliedern zu verbannen. Über einen Zeitraum von mehreren Stunden fühlt er sich wie neugeboren, danach holt sich die Natur das ihr Verwehrte jedoch mit aller Gewalt zurück, was für den Paladin bedeutet, dass er ziemlich entkräftet ist.

Innos Zorn:
Vergleichbar mit dem Phänomen der Berserkerwut, nur deutlich zielgerichteter. Während ein Berserker wahllos auf alles und jeden einschlägt, vermag der Paladin durchaus noch zwischen Freund und Feind zu unterscheiden. Der Kämpfer kann eine deutliche Zunahme von Kraft und Ausdauer verzeichnen, jedoch ist diese ebenfalls nur von begrenzter Dauer.
Gegebenenfalls kann angefügt werden, dass sich dieser Zauber nur auf diejenigen Geschöpfe anwenden kann, auf die auch die Paladinzauber im Spiel wirken.


Das wären meine drei Alternativvorschläge, die, wie unschwer zu erkennen ist, hauptsächlich auf die Bekämpfung aller Geschöpfe der Unterwelt ausgelegt wurde, wie es halt in der Natur der Paladinmagie liegt. Eventuell sollte man allerdings wenigstens einen der Zauber (zB Innos Zorn) gegen jeglichen Feind wirken lassen, da Paladine, sollten sie sich für Magie entscheiden, über keinerlei mächtige Fernkampfwaffen verfügen, mit denen sie sich gegen einen menschlichen Feind (ausgenommen Schwarzmagier) oder ein gewöhnliches Tier zur Wehr setzen könnten.


[EDIT] Und hier noch ein Vorschlag von Kano aus dem Gildenforum der Garde Innos:
quote:
Zitat von Kano
Innos' Hammer - Durch das Anbeten des Gottes des Feuers und seiner Macht zu zerstören, ist es den besten unter den Paladinen möglich, ihrem Angriff noch mehr Kraft zu verleihen. Innos's Hammer, einst eine mächtige Streitwaffe, lässt seine Wucht und Durchschlagskraft in Arm und Schwert des Paladin fließen und verhilft ihm für einige Augenblicke zu furchterregenden Hieben

[/EDIT]
27.12.2002, 11:34 #70
Clay
Beiträge: 2.333

Hmm, die Sprüche sind nicht schlecht.
Irgendwie würde ich es jetzt doch besser finden, wenn wir uns zwischen Armbrust und Magie entscheiden müssen, aber dafür der heilige Pfeil gegen alle Gegner wirkt.
Von Arsons Sprüchen finde ich den heiligen Schild am besten.

Also könnte unser Magiesystem dann so aussehen:
Stufe 1: hl. Pfeil (gegen alle Gegner), Licht, Böses Vertreiben (Schaden gegen Untote und beschworene/Beliars Kreaturen)
Stufe 2: Böses Vernichten (wie Vertreiben nur mit Flächenschaden), Heiliger Schild(oder ein anderer Spruch von Arson), Verschließen (oder stattdessen noch ein Spruch von Arson)

Wenn wir diese Sprüche kriegen würden, wäre ich auch für die Unterteilung Armbrust-Magie, und Heilen könnte dann auch wegfallen.
27.12.2002, 12:25 #71
Shakuras
Beiträge: 3.243

(Ich verkünde mal meine Meinung)

Alsooooo:

1) Ausschließlich die Magier des Klosters dürfen das Ritual der Schwertweihe wirken.Darauf besteh ich.

2) Der Skill Bogen bei den Magiern, kann MEINESERACHTENS wegfallen.
KANN, MUSS ABER NICHT.

3) Heilung sollte ein Hauptskill bleiben und den Paladinen nicht als
Zauberspruch zur Verfühgung stehen.

4) Die Palas sollten nicht beides bekommen.Also nicht Magie UND Armbrust, weil es meineserachtens unfair gegenüber den Lees wäre.
Aber gleichzeitig find ich die Zauber der Palas etwas zu schwach.
Hier mein Vorschlag:


Stufe 1=
Heiliger Pfeil(gegen alle Gegner),
Heiliges Licht, Böses Vertreiben.

Stufe 2=
Böses Vernichten(wie Vertreiben nur mit Flächenschaden),
Magisches Verschließen, Innos Zorn(nähere Defenition bitte!)


--

Wobei man wieder klären muss:

1) Welchen Schaden ungefair der "Heilige Pfeil" anrichtet.
(Vielleicht so stark wie ein Feuerball?)

2) Welchen Schaden ungefair "Böses Vertreiben" anrichtet.

3) Welches Ausmaß an Reichweite(Flächenwirkung)
der Zauber ungefair hat.

--

So das wars erstmal.Die anderen Punkte wurden schon geklärt zum größten Teils.


[edit] Ich kann den vorgeschlagenen Zauber "Heiliges Schild" nicht befürworten und wäre nicht damit einverstanden, dass die Palas solch einen Zauber bekommen.Zumal der Zauber ja eine Art Schutzbarriere ist.Solch ein Zauber sollte vielleicht einem richtigen Magus zur Verfühgung stehen, aber keinem Paladin.Dafür, wie schon oben geschrieben, können sie den Zauber Innos Zor ruhig haben, wenn sie eine nähere Defenition dazu schreiben.[/edit]
27.12.2002, 12:42 #72
Joni Odin von Hassenstein
Beiträge: 3.925

Und ich geb auch noch schnell meinen Senf dazu :D:

1.: Bin ich auch dafür dass nur Magier die Schwertweihe durchführen dürfen.
2.: Sollten die Magier Bogen behalten dürfen, son Kram wie Schleichen oder Jagen gehört aber IMHO nich wirklich zu Magiern.
3.: Ich denke, dass es nur "realstisch" ist wenn die Paladine sowohl Magie als auch Heilung bekommen :).
27.12.2002, 12:43 #73
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

@arson: sehr gute sprüche, alle vier :)

ich finde diese art der sprüche eh besser. magie die den paladin im kampf unterstützt und nicht den kampf mit der waffe "ersetzt". ich halte nichts von massenvernichtungssprüchen alla Böses Vernichten, das ist nicht wirklich typisch für einen Paladin...

magi die nur gegen die geschöpfe beliars wirkt ist in ordnung, aber das auf die schwarzmagier auszuweiten ist IMO schwachsinn. wir sind nicht von beliar erschaffen und auch nicht von grundauf böse (zumindest die nicht alle :D) oder so... es macht wenig sinn, wenn irgendweclhe sprüche deswegen gegen uns deswegen besser (oder überhaupt) wirken...

gruß
gm


[edit]wie don schon gesagt hat sind JAGEN, SCHLEICHEN, EINHAND und BOGEN grundskills die jeder unterste gildenrang kann. aus und vorbei... ;)

und wenn du was gegen schleichen bei nem magier hast, dann schau dir mal den unbeschreiblichen Maximus an ;)

(und Olirie ist ein gutes beispiel für einen jagenden Magier)
27.12.2002, 12:44 #74
Carthos
Beiträge: 5.043

@ shak
warum soll dieser spruch nur für "richtige" magier gelten ?
paladine sind aus einem gewissen gesichtspunkt magier. das sind ja nur die leute die im umgang mit der magie vertraut sind, was bei den paladinen ja der fall ist.

@ gm
der heilige pfeil hilft aber auch gegen die suchenden ;)
soweit ich weiss sind das vorher menschen gewesen, somit sind sie auch nicht von beliar erschaffen worden. ist nur die frage ob ihr lediglich beliars zeugs da studiert oder ihm dient. schliesslich hat jedes lager irgendwelche vernichtungszauber die auch gegen menschen wirken (bis auf die lees, wobei ne fette armbrust auch ne art vernichtungszauber ist ;) )

@ all
also das der heilige pfeil gegen alle wirkt ist nicht so mein fall. das wort heilig sagt ja schon das es eine art heilige waffe gegen alles unheilige ist. dazu zählen nunmal nicht die tiere die von innos (oder sonst wem) erschaffen wurden, genausowenig wie die menschen.
wie gesagt ist meine auffassung davon.

die schwertweihe sollte auch nur im kloster bei den magiern durchgeführt werden.
27.12.2002, 13:04 #75
Arson
Beiträge: 687

quote:
Zitat von Shakuras
Innos Zorn(nähere Defenition bitte!)


quote:
Zitat von Arson
Innos Zorn:
Vergleichbar mit dem Phänomen der Berserkerwut, nur deutlich zielgerichteter. Während ein Berserker wahllos auf alles und jeden einschlägt, vermag der Paladin durchaus noch zwischen Freund und Feind zu unterscheiden. Der Kämpfer kann eine deutliche Zunahme von Kraft und Ausdauer verzeichnen, jedoch ist diese ebenfalls nur von begrenzter Dauer.
Gegebenenfalls kann angefügt werden, dass sich dieser Zauber nur auf diejenigen Geschöpfe anwenden kann, auf die auch die Paladinzauber im Spiel wirken.


Ich denke die Definition ist ziemlich deutlich.

Des weiteren ist die Paladinmagie auf den Kampf gegen Beliar und seine Diener ausgelegt, und wirkt deshalb gegen Orks, Untote, aber auch Schwarzmagier mit verheerender Wirkung. "Normalsterbliche" Wesen wie Wölfe, Banditen, Söldner und natürlich Feuer- und Wassermagier erleiden durch die Paladinmagie keinen oder nur sehr wenig Schaden. Der heilige Pfeil könnte gegen sämtliche Wesen wirken, damit hätten wir einen relativ schwachen Fernkampfspruch, der mit der Durchschlagskraft einer Armbrust nicht im Geringsten zu vergleichen ist. Somit wären die Drachenjäger also nicht benachteiligt, meiner Ansicht nach.

Man kann die Diskussion jetzt endlos weiterführen, aber wie wärs wenn die Mods mal generell was zur Durchführbarkeit der Zauber sagen? Wenn die Definitionen alle in Ordnung sind und nirgends die Gefahr des Powegamings vorliegt könnte die Garde Innos dann nämlich mittels einer Abstimmung festlegen, welcher Spruch (oder, falls Versiegeln auch rausgenommen wird, Sprüche) in unser Magiesystem eingefügt wird.
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