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Was wünscht ihr euch in einem Mod
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17.04.2003, 22:32 #26
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Der Gang könnte durch eine Erzader führen, die die Barriere isoliert. Auf jedenfall versuchen die Orks einen Weg in beide Richtungen zu graben. Aus strategischen Gründen sollte man ja schließlich die Rohstoffquellen des Feindes versiegeln. Aber man will dabei ja nicht für immer in einer Barriere gefangen sein. Ich denke so schlau sind selbst Orks ;) ;) ;)
18.04.2003, 08:43 #27
Mudfreak
Beiträge: 446

Jo also wie gesagt der Mod bekommt eine ganz neue mit dem Originial unabhängige Story. Aber das dass die eine Erzader tief in einer Mine die Barriere isoliert, ist wirklich keine schlechte Idee. Man könnte es so machen dass ein Magier(zugleich Demon) die Orks kontrolliert und so herausgefunden hat dass man durch eine Erzader wieder fliehen könnte. Am Ende des Moddes muss man dann gegen diesen Demon kämpfen und besiegen damit man die restlichen Leute in der Kolonie vor dem Tod bewahrt. Was sagt ihr?
18.04.2003, 09:40 #28
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Soviel können wir wohl schon verraten:
Die Welt wird nicht ganz neu, aber stark veränder kommen ;) ;)
18.04.2003, 10:02 #29
Cappa
Beiträge: 29

Ich verstehe nicht so recht wieso sich die Orks erst in die Barriere graben müssen.Die Orkstadt liegt ja schließlich innerhalb der Barriere.Außerhalb der Barriere liegt Khorinis,da könnten die Orks nur schwer vorbei.Oder habt ihr euch schon Gedanken dazu gemacht?
;)
18.04.2003, 10:07 #30
doooof
Beiträge: 25

@ DarkwingDuck: Kannst du uns mal sagen, wie lange ihr so mit der Zeit eingeplant habt?????
18.04.2003, 10:29 #31
Mudfreak
Beiträge: 446

@ Cappa

Ich hab doch gesagt dass die Story nicht mit Gothic 1 oder 2 zusammenhängt. Also weisst du auch nicht wo Khorinis ist. Die Orkstadt wirds in unserem Mod überhaupt nicht mehr geben. Dafür kommt ganz was anderes hin, wenn dieses Gebiet betrettbar ist.

@doooof
Die Entwicklungszeit ist schon ziemlich lange. Aber dafür kommt auch ein unserer Meinug nach guter Mod raus. Wir arbeiten ja auch schon 4 Monate daran haben schon über 100 npcs. Die sind ja auch sehr viel Arbeit. Aber dafür arbeiten wir ja auch täglich daran.
Mal schaun wann wir fertig werden
;)
18.04.2003, 11:29 #32
Cappa
Beiträge: 29

Achso,ich dachte ihr behaltet die Umgebung trotzdem bei.Wenn ihr die ganz neu macht hat sich das Problem ja erledigt.Sorry
18.04.2003, 11:34 #33
doooof
Beiträge: 25

quote:

@doooof
Die Entwicklungszeit ist schon ziemlich lange. Aber dafür kommt auch ein unserer Meinug nach guter Mod raus. Wir arbeiten ja auch schon 4 Monate daran haben schon über 100 npcs. Die sind ja auch sehr viel Arbeit. Aber dafür arbeiten wir ja auch täglich daran.
Mal schaun wann wir fertig werden



Wow, so lange schon????

Respekt, wen ihr damit wirklich erfolgreich seit, dann werde ich den Mod sicherlich mal spielen. Also wirklich Hochachtung. Also macht weiter so und ich finde es auch klasse, dass ihr hier Ideen von uns nehmen wollt.
18.04.2003, 11:39 #34
DarkwingDuck
Beiträge: 310

@Cappa: Die Welt ist nicht komplett neu, aber es gibt einige neue Orte. Außerdem sind die Lager modifiziert.
18.04.2003, 11:43 #35
Mudfreak
Beiträge: 446

Ja wie darkwing schon gesagt hat. naja der große Teil der Kolonie bleibt schon gleich. Ist ja auch ne Super Welt finde ich. Aber es gibt schon Bereiche was einfach verändert wird. Zum Beispiel das Alte Lager oder es kommt ne Neue Burg ins Spiel rein usw.
18.04.2003, 13:12 #36
Cappa
Beiträge: 29

Respekt!
Ihr arbeitet da anscheinend an einer qualitativ hochwertigen Mod.
Auch ich finde es gut das ihr euch unsere Meinungen zu Herzen nehmt.
Wann kann man denn mit der Ferigstellung der Mod rechnen?Könntet ihr die "Modifikationen" an den Lagern villeicht etwas näher erläuter?
:) :) :)
18.04.2003, 13:24 #37
Mudfreak
Beiträge: 446

Naja der Releasetermin der zögert sich noch hinaus, weil wir noch einiges vor haben. Es gibt zwar wieder die 3 Lager wie in Gothic 1 aber kein Npc wird übernommen. Das heißt dass wir jede Person neu machen (Neue con usw.)Die lager selber könnten wir theoretisch so lassen wie sie in Gothic 1 sind aber wenn wir die Lager verändern is es einfach wie soll ich sagen vielleicht reizvoller den Mod zu spielen.;) Personen aus dem Neuem Lager wirds kaum geben weil wir es so machen dass man erst ins Neue Lager kann wenn schon die orks da waren und alles niedergebrannt haben. Orks sind in Kapitel 1 allerdings noch nicht zu sehen. Erst ab kapitel 2 wirds so richtig ernst weil die Orks zu diesem Zeitpunkt ihr Camp im Neuen Lager aufgeschlagen haben. Verfeindet sind Altes Lager und Sumpflager nicht. Sie sind eher Verbündete.
18.04.2003, 13:26 #38
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Ich arbeite aktuell an dem "neuen" alten Lager. Es werden nur einige kleinere Änderungen vorgenommen. So werden einige Hütten entfernt, neue hinzugefügt und noch ein paar Überraschungen gebaut. Zuviel wollen wir aber noch nicht verraten ;) ;) ;). Einige Screenshots gibts auf unserer Homepage. (Link im Signatur)
18.04.2003, 13:37 #39
Achondrias
Beiträge: 286

Genau die Barriere ist eine Kugel, die halb im Boden steckt. Also nix da mit nem Tunnel. Aber sicher eine nette Idee. Ihr könntet doch einbauen, dass man Guru werden kann.

Achoi
18.04.2003, 13:44 #40
Achondrias
Beiträge: 286

Hab grade auf eure Modsite geschaut. Sieht echt klasse aus!! Nur lasst bitte die Lebensenergie Rot:D
Aber echt klasse die neuen Waffen und Rüsis. Nur die Gardisten erinnern (zu) sehr an Drachenjäger (denke ich). Ich würde euch meine Stimme spenden, die wahrscheinlich noch zu "jung" ist (bin 15).

Achoi
18.04.2003, 13:59 #41
Mudfreak
Beiträge: 446

Jap wir machens so dass man durch ne Erzader nach draußen fliehen kann, wo die Barriere nicht hin kommt.

Was meinst du mit Stimme spenden???
18.04.2003, 14:02 #42
Achondrias
Beiträge: 286

Idee:
ihr gebt dem Helden ne Schriftrolle "Verwandlung Kieselstein/Erzbrocken" und der verwandelte Held wird dann durch die Barriere raus geworfen.

Tadaa

Achoi

Damit meine ich ich würde eine Rolle sprechen.
18.04.2003, 14:18 #43
Fartan
Beiträge: 344

Wie wäre es wenn man Erzbaron werden könnte? Alle Leute sollten einen dann mit Sir ansprechen. Man kann es ja so machen dass man entweder Krieger oder Adliger werden kann z.b. muss man wenn man Gardist werden will irgendwelche Orks oder so killen, wenn man Erzbaron werden will dagegen irgendetwas schmuggeln oder Sumpfkraut klauen oder so. Mehr Rüstungen wären auch ganz gut!
18.04.2003, 14:32 #44
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Das mit dem Stein ist ein lustige Idee. Und dann vergisst der Magier, der draussen wartet, die Formel der Rückverwandelung und der Held ist für immer ein Stein. Das wärs :) ;) :)
18.04.2003, 23:38 #45
Cappa
Beiträge: 29

Jo!Wir bewerben uns alle für ne Sprecher-Rolle,klasse Idee.
Wenn wir grad schon beim Thema sind...macht bitte die Stimmen und die Synchronisierung besser als in der Mod "Die Bedrohung",da gibt es Typen,die haben 3 verschiedene Stimmen,das ist doch furchtbar.
Wenn man eine Mod macht sollte man auch auf solche Details achten.;)

PS: So,jetzt hab ich mich auch in euer Gästebuch eingetragen.:D
19.04.2003, 02:05 #46
Iwanow the Tiny
Beiträge: 2.415

weiß nicht obs schon benannt wurde.

ich bin für einen kampf-stil mit zwei waffen. (kennt wer drizzt?)


mfg
"der winzige"
19.04.2003, 07:52 #47
Mudfreak
Beiträge: 446

@Cappa
Vielen Dank für deinen Eintrag ins Gb.
Du kannst natürlich gerne bei der Sync sprechen.Gib mir mal deine Icq nummer damit ich dich schon mal drin habe. Es wird nämlich erst am Ende des Mods aufgenommen. Versteht sich hoffentlich.
Wir habens in der Tat vor die Sync besser hinzubekommen als in der Bedrohung. Was sich allerdings als nicht so einfach herausstellt. Bei uns werden die Leutz auch 3-4 Typen sprechen allerdings immer verschiedene Leute aus dem Lagern, damits nicht auffällt.;)

@Iwanow the Tiny
Also eine Kampfstil mit 2 Waffen wäre schon geil aber des heisst im Klartext dass wir dass Animationsmodell von Menschen komplett überarbeiten müssten was sehr viel Aufwand bedeuten würde. Also ist wahrscheinlich nur sehr schwer realisierbar.
19.04.2003, 11:00 #48
G2freak
Beiträge: 16

Also ich würde ein mod für gothic 2 gut finden indem man keinen hauptauftrag hat und angesehener bürger der stadt khorinis ist.man hat dann eine eigenes haus und muss dann irgendwelche quests innerhalb der stadt machen.
19.04.2003, 11:35 #49
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Sobald ein Modkit für Gothic II raus ist, werden sicherlich neue Leute das modden anfangen. Solche Minimods werden dann zur Übung gemacht (hab ich früher auch;) ) Dann wird sicherlich auch jemand ein solches machen und veröffentlichen.
19.04.2003, 18:59 #50
Paladin kodde
Beiträge: 1
cop-mode
es wäre geil, wenns endlich nen cop-mode gäb. mein kumpel un ich wollten schon immer g2 im cop-mode zusammen durchzocken, aber das geht ja zur zeit net!!!!!! :(
wenn ihr so was hinbekommen würdet, wär das geil!!!!!!!
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