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neue editing hofnung für g2
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08.08.2003, 12:03 #26
MarGon
Beiträge: 121

quote:
Zitat von NicoDE
ps: ohne das Auslesen der <modname>.ini funktioniert die Hälfte der MODs nicht und es wird kein eigenes Saves_<modname> -Verzeichnis angelegt/verwendet... (die Liste der Probleme ist lang :))


naja is schon schiesse aber zur not würdens batch datein auch machen :P die dan zb die saves von gothic in ein andres verzeichnis verschieben und dan kann das save verzeichnis für die mod genutzt werden ..
08.08.2003, 12:52 #27
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von MarGon
naja is schon schiesse aber zur not würdens batch datein auch machen :P die dan zb die saves von gothic in ein andres verzeichnis verschieben und dan kann das save verzeichnis für die mod genutzt werden ..
Nachdem ich erfahren mußte, daß einige nicht einmal das richtige Player-Kit installieren können, bin ich da etwas mißtrauisch ;)
08.08.2003, 13:18 #28
MarGon
Beiträge: 121

das sollen die user ja net selbst machen . . das soll zur mod bei liegen

für mich währ das kein prob sone batch datei zu machen ... hab mir schon oft welche gemacht .. zb für den map compiler von halflife
11.08.2003, 19:41 #29
Metapholis
Beiträge: 8

Hi,
plz macht ne'n Mod-Kit für das Gothic II Add-On.:)
Mfg
Metapholis
16.08.2003, 17:59 #30
Gorr
Beiträge: 1.940

P.S.
Das war wieder ein sehr intelligenter und wichtiger Beitrag von Metapholis.

Egal, er hat Recht. :D
Was ich eigentlich sagen wollte: ich find's überhaupt erstaunlich dass sich ein Programmierer hierher begibt und anfängt mit Moddern zu diskuttieren, die meinen es besser zu wissen.
Leute gibts.
16.08.2003, 18:19 #31
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
[...]dass sich ein Programmierer hierher begibt[...]

Also ich kenne hier (min.) 3 Programmierer, allerdings ist einer davon bei PB ;).

Außerdem hab ich das Gefühl du mißverstehst uns: Wir wollen es nicht besser wissen, sondern den PB's Gründe liefern doch ein ModKit zu veröffentlichen.
Ob das entscheidend ist wage ich mal zu bezweifeln, aber besser als nur zu hoffen.

Dabei kommt mir grad ne Idee: Wie wärs mit ner Spendenaktion, damit sie das nicht umsonst machen? :D :D

cu
GüMü
16.08.2003, 19:35 #32
the_elb
Beiträge: 1.433

wenn ich was dafür bezalen soll musss aber auch so viel drin sein wie bei g1 was nich geschehen wird

meiner meinung nach brauch man "nur"
ein beispiel skribt die restlichen kann man
recht schnell selber schreiben wenn man weis wie die aufgebaut sind und natürlich die tools von pb (schön wäre sicherlich auch ein playerkit was es aber wohl nich geben wird genau so wie die meshes etc. bei dennen man sich aber auch größtenteils bei g1 bedienen kann da besonders waffen und so gleichgeblieben sind)

wenn ich was vergessen hab bitte ich mich nich drauf aufmerksam zu machen um mich nich in meienr welt voller hofnungen zu stören :D :D :D :D
21.08.2003, 17:04 #33
the_elb
Beiträge: 1.433

ja ich weis es ist ein doppelpost aber der alte post wurde vor ner ewigkeit gemacht

ein typ aus dem modteam in dem ich bin mein das auf der addon cd die er schon hat
das vdfs tool und zspy drauf is beim vdfs tool ok aber wo für sollte man zspy brauchen wenn man keine mods machen kann

@pb bitte sagt mir ob man jetzt mit dem addon mods machen kann oder nich weil ohne würde zspy wohl kein sin haben

was meint ihr dazu und hat vileicht schon jemand die cd und kann was genaueres sagen :D :D
22.08.2003, 09:43 #34
KingFlorian
Beiträge: 6

Ich habe es gerade Installiert und habe:
- Spacer 2
- zSpy
gefunden, aber keine Scripts!

Ob die irgendwo versteckt sind, auf der Addon CD sind sie nicht...
22.08.2003, 10:04 #35
MarGon
Beiträge: 121

http://www.toihlsa.com/ (news auf der page)stand gesten john fest
22.08.2003, 17:28 #36
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von the_elb
[...] @pb bitte sagt mir ob man jetzt mit dem addon mods machen kann oder nich [...]
Jaein.
Einerseits sind alle Tools vorhanden (Spacer mit VDFS, GothicVDFS, zSpy, UEdit32-Syntaxdatei, 3dsmax-Plugs, die Gothic2.exe 2.5 ist mod-fähig - um (schnell) an eine Beispiel-Mod.ini zu kommen, kannst Du mir eine EMail schicken (Geduld, da ich in diesen Tagen in halb DE unterwegs bin))...
...andererseits fehlen die Skripte, da an selbigen bis kurz vor Schluß gearbeitet wurde und die Entscheidung, sie zu veröffentlichen, erstmal vertagt wurde.


Gruss Nico

ps: abwarten und Tee trinken :D
22.08.2003, 18:55 #37
roXtar
Beiträge: 341

hab das addon noch nicht, daher mal gleich ne frage.
kann der neue spacer zen's laden die mit der alten version gemacht worden sind?

gruss
roX
22.08.2003, 19:16 #38
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von roXtar
[...] kann der neue spacer zen's laden die mit der alten version gemacht worden sind?
Habe ich noch nicht probiert, ...wenn-dann nur als 'Uncompiled ASCII'...
22.08.2003, 19:42 #39
MarGon
Beiträge: 121

quote:
Zitat von NicoDE
...andererseits fehlen die Skripte, da an selbigen bis kurz vor Schluß gearbeitet wurde und die Entscheidung, sie zu veröffentlichen, erstmal vertagt wurde.

warum veröffentlicht ihr die tools wenn ihr nicht wisst ob wir die scripts bekommen .... ich sehe dem optimistisch entgegen da es keinen sinn ergeben würde die tools zu veröffentlichen ohne scripts ... man kann jetzt ja höchstens an der welt was verändern oder ne komplett neue machen .. die dann lehr is .. netmal ein neues schwert kann man machen ... auser man replaced es
22.08.2003, 19:50 #40
KingFlorian
Beiträge: 6

Puh, ich dachte schon ich hätte die Scripts übersehen.
Ich hoffe doch mal, ihr wollte ursprünglich die Scripts mit
veröffentlichen, da das nicht ging, wird es sie doch sicherlich zum Download geben, oder?

Ich habe mal versucht mit dem neuem Spacer G1 Zen's zu laden, es ging nicht. Zumindest bei mir nicht, da meine Erfahrung dort (noch) nicht sehr gross ist, kann es sein, das ich etwas übersehen habe.
22.08.2003, 22:05 #41
HornOx
Beiträge: 1.458

Sogar die Materialbibliothek für den Spacer ist diesmal dabei :)
quote:
kann der neue spacer zen's laden die mit der alten version gemacht worden sind?
Bei einer einfachen welt die nur aus einem levelmesch und ein paar zcvobs besteht gabs zwar eine Fehlermeldung aber der Spacer hat die neuen Attribute auf default-werte gesetzt und das level wurde geladen. Bei der kompletten world.zen(items und *.asc hab ich gelöscht) ist er ohne sinnvolle Fehlermeldung abgestürt :( Vermutlich ist irgendein komplexerer Vob nicht kompatiebel. Aber man sollte mit etwas ausprobieren ein Script schreiben können das Uncompiled ASCII in beide richtungen konvertieren kann :)
quote:
warum veröffentlicht ihr die tools wenn ihr nicht wisst ob wir die scripts bekommen
wenn die scripts nicht veröffentlicht werden stören die tools nicht weiter und wenn die Tools veröffentlicht werden reduziert sich die Downloadgröße
quote:
man kann jetzt ja höchstens an der welt was verändern
z.b. könnte man das gebiet hinter der Orkbarriere mit orks füllen (vorhandene NPCs kann man IIRC auch im Spacer einfügen)
22.08.2003, 22:40 #42
the_elb
Beiträge: 1.433

da im modkit von g1 die level auch als 3ds vorliegen wäre es den nich möglich diese praktisch mit dem spacer 2.0 in das warscheinlich neue format zu
"konvertieren" wenn es geht was ich doch stark glaube dürfte es kein problem sein die grafik der alten welt zu überarbeiten

ps. ich will entlich das addon haben
23.08.2003, 05:25 #43
roXtar
Beiträge: 341

quote:
Zitat von the_elb
da im modkit von g1 die level auch als 3ds vorliegen wäre es den nich möglich diese praktisch mit dem spacer 2.0 in das warscheinlich neue format zu
"konvertieren" wenn es geht was ich doch stark glaube dürfte es kein problem sein die grafik der alten welt zu überarbeiten

ps. ich will entlich das addon haben



ein problem sicher nicht, aber ziemlich viel arbeit, da du alles neu machen musst.
24.08.2003, 18:32 #44
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

quote:
Zitat von HornOx
Aber man sollte mit etwas ausprobieren ein Script schreiben können das Uncompiled ASCII in beide richtungen konvertieren kann :)


Wenn sich jemand dazu bereiterklären könnte sich an sowas zu versuchen, dann ist ihm mein Dank gewiss ;)
25.08.2003, 15:46 #45
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Nachtrag:

Nachdem ich heute das Addon bekommen habe, konnte ich endlich selber ausprobieren ob sich alte zens laden lassen.

Die Welt wird zwar geladen, allerdings fehlt bei fast allen Vobs das Visual und bei denen die noch ein Visual zugewiesen haben wird es nicht angezeigt. :-/

Ausserdem verabscheidet sich der Spacer2 bei mir gerne mit Bluescreens und Meldungen, dass Win2k nun ein Speicherabbild auf der HDD erstellen muss.
25.08.2003, 17:38 #46
Commander88
Beiträge: 106

der spacer2 is noch nie bei mir abgestürzt funktioniert eigentlich einwandfrei...vobs hab ich noch nicht ausprobiert

aber ich hab schon eine eigene zen erstellt und auch gespielt :)
25.08.2003, 19:39 #47
HornOx
Beiträge: 1.458

Das nicht anzeigen kommt weil alle Attribute die in der alten Zen nicht vorhanden waren vom Spacer als Null (oder fast Null;)) angenommen werden. Das kann man entweder im spacer mit diesem komischen suchen und ersetzten von vobs(hab ich irgendwann mal in der FAQ erklärt) oder mit einem kleinen Script das sinnvollere default werte verwendet korrigieren. Wenn mir keiner zuvor kommt schreib ich wenn ich mal wieder Zeit hab (in 2 Wochen?) so ein Script.
Das Visuals ganz verschwinden (also "visual:[nix]") hab ich noch nicht bemerkt, kommt das nur bei bestimmten vobs oder visualarten(texturen, statischen vobs morphmeshes) vor?
Abgestürtzt ist der Spacer2 bei mir noch nie. Deshalb soll mein script auch in beide richtungen konvertieren können: Spacer2 als ersatz für Spacer1. Durch die extrem verkürtzen Speicherzeiten würde sich das IMO lohnen :)
25.08.2003, 21:41 #48
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Hi,

Das Problem das bei den Visuals der Eintrag einfach gelöscht wurde, ist bei mir nun beseitigt.

Aber wie genau weiss ich auch nicht.
Ich hab im Spacer1 das Level nun nochmal vorher entrümpelt und alle Vobs gelöscht die Probleme machen könnten.

Nun kann ich das Level problemlos im Spacer 2 laden.

Bis auf das Problem mit den nicht angezeigten Visuals. Doch das liegt ja einfach daran, dass als Wert für "vobFarClipZScale" von Spacer2 auf "float:5.1738569e-010" gesetzt wird. Das ergibt natürlich nicht viel sinn ;)

Jeder halbwechs brauchbare ASCII Editor sollte das Prob mit suchen/ersetzen schnell lösen können.
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