World of Gothic Archiv
> Editing NPC will nicht ins Spiel |
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25.10.2003, 09:56 | #1 | ||
trollkommander Beiträge: 54 |
NPC will nicht ins Spiel
Also mein Problem ist folgendes: Ich hab einen NPC erstellt mithilfe des Scripttutorials erstellt (das tutorial was sich hier auf der Seite befindet). Dummerweise kann ich ihn nicht im Spiel einfügen per insert befehl, obwohl er sich im gleichen ordner wie die anderen npcs befindet. Danke im Voraus! Mfg Trollkommander |
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25.10.2003, 09:59 | #2 | ||
Commander88 Beiträge: 106 |
vorher die scripts kompilieren Gothic Starter starten => Mod Development => reparse scripts => Start Gothic dann müsstes gehen :) |
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25.10.2003, 10:02 | #3 | ||
trollkommander Beiträge: 54 |
habe ich alles bereits gemacht doch über gothic starter lässt sich bei mir überhaupt nix starten:( :( Ich habe Gothic V.1.08j und das dev kit und das player kit für V.1.08h, könnt das ein problem sein? PS: Glückwunsch zum 100 Post PS²: Ich hab das Script einfach aus dem Tutorial rauskopiert, ist das schlimm? |
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25.10.2003, 10:49 | #4 | ||
Makador Beiträge: 431 |
In dem Skript sind einige Fehler drin, kann sein, dass du die mitkopiert hast. Wie wärs wenn du mal die Scripts postest? Dann könnte man sehen, obs daran liegt. Bei den Versionen vom Playerkit usw. weiß ich auch nicht bescheid. /edit: "Wenn ihr die Version 1.08i oder kleiner habt, dann ist das Player-Kit v1.08h das richtige und wenn eure Gothic Installtion auf Version 1.08j oder höher ist, dann braucht ihr das Player-Kit v1.08k." (Aus der Download Sektion hier) |
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25.10.2003, 10:52 | #5 | ||
knörx Beiträge: 440 |
He Troll, bei mir funktionierts auch nicht, mit Gothic.Starter zu starten, aber ich hab nen Trick: Starte den Gothic-Starter, drück aus "Repease all scripts" und dann beendest du den Gothic-Starer wieder und startest Gothic normal. Dann hat er alle Einstellungen übernommen.;) |
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25.10.2003, 10:55 | #6 | ||
Makador Beiträge: 431 |
Das kann nicht sein KNÖRX. Klickst du "reparse all scripts" an, dann wird Gothic mit dem Parameter "-zreparse" gestartet und wenn du nun die normale Gothic.exe startest, wird der Parameter nicht ausgeführt und somit öffnet sich das stinknormale Gothic mit den alten Skripts und ohne Änderungen. |
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25.10.2003, 11:20 | #7 | ||
Auron_X Beiträge: 929 |
also, alle die die budget version (1.08j) haben brauchen das Player Kit 1.08k ByE |
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25.10.2003, 11:54 | #8 | ||
knörx Beiträge: 440 |
Also, ich so auch noch nicht versucht, aber dadurch wird auch ein Mod gestartet, den ich im Gothic-Starter ausgewählt hab. |
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25.10.2003, 12:12 | #9 | ||
Auron_X Beiträge: 929 |
und er startet den mod? also wirklich was verändertes? is ja net zu fassen.... trotzdem solltest du dir mal das richtige Player Kit ziehn... |
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25.10.2003, 13:01 | #10 | ||
knörx Beiträge: 440 |
Der Mod wahr "Die Bedrohung". Es lief alles glatt, aber vom Gothic-Starter konnte ich es nie starten. *grübel* |
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25.10.2003, 13:57 | #11 | ||
trollkommander Beiträge: 54 |
So das ist das Script. Obs Hilft instance None_999_Gunther (Npc_Default) // Klasse von der der Nsc abgeleitet ist kann auch // direkt von C_Npc abgeleitet werden { //-------- primary data -------- name = "Gunther"; guild = GIL_NONE; npctype = NPCTYPE_AMBIENT; level = 17; voice = 8; id = 999; // ----- attributes -------- attribute[ATR_STRENGTH] = 100; attribute[ATR_DEXTERITY] = 100; attribute[ATR_MANA_MAX] = 0; attribute[ATR_MANA] = 0; attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 200; attribute[ATR_HITPOINTS] = 200; //-------- visuals -------- Mdl_SetVisual (self, "humans.mds"); // basic animation file - Bei Menschen immer Humans.mds, // so lange keine selbsterstellten Daten vorliegen, sondern nur // auf Animantionsdaten von Gothic gearbeitet wird. Mdl_ApplyOverlayMds (self, "humans_militia.mds"); // overlay animation file ß Bewegungtyp: Militär Mdl_SetVisualBody (self, "hum_body_naked0", // body mesh 0, // body texture variant 1, // skin color "hum_head_fighter", // head mesh 51, // head texture variant 2, // teeth texture variant GRD_ARMOR_M); // armor instance B_Scale (self); // body width according to strength of character Mdl_SetModelFatness (self, 0); // limb fatness //-------- talents -------- Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,2); //-------- inventory -------- EquipItem (self, ItMw_1H_Mace_War_03); // Zehn Heiltränke falls der Bursche mal verletzt wird: CreateInvItems (self, ITFO_Potion_Health_01, 10); //--------senses------------- senses = SENSE_SEE | SENSE_SMELL; senses_range = 2000; //------------- ai ------------- fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG; // Anmeldung des Tagesablaufs, wird aber später noch genauer erklärt: daily_routine = Rtn_start_999; }; Auch wenn es erst später erkärt wird muß hier diese Funktion schon angelegt sein, damit der Nsc auch "klappt". func void Rtn_Start_999 () { }; |
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25.10.2003, 14:25 | #12 | ||
Makador Beiträge: 431 |
Scheint alles zu stimmen, aber wie oben beschrieben hast du ja das falsche Playerkit. Probiers mal mit dem richtigen. |
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25.10.2003, 15:19 | #13 | ||
trollkommander Beiträge: 54 |
Starten klappt doch kurz bevor er das Hauptmenü geladen hat kommt die Fehlermeldung: code\: Nach einem Klick auf "OK" beendet Gothic. Was ist los???? |
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25.10.2003, 15:22 | #14 | ||
Makador Beiträge: 431 |
quote: Da mitten drin war anscheinend noch ein Text, den du einfach mitkopiert hast. Löschen oder vor jede Zeile "//" (Kommentarzeichen) einfügen. Hättest aber selber finden können. Zeile steht ja da (muss nicht immer genau stimmen, aber meistens befindet sich der Fehler ganz in der Nähe). Und da steht sogar, dass ihm das "Auch" nicht gefällt. |
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25.10.2003, 15:24 | #15 | ||
trollkommander Beiträge: 54 |
danke schön.:) |
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25.10.2003, 16:04 | #16 | ||
alpha32d Beiträge: 416 |
Das mit dem Gothic Starter, da gibt es eine exe datei die heißt gothicmod.exe, die wahr bei mir irgendwie fehlerhaft, brauchte immer CD, dann habe ich mein normales Gothic.exe kopiert und den namen gothicmod.exe gegeben, und das andere gelöscht, dann ging alles. Kann sein das ich den falschen dev kit hatte. Die Scripts wurden überschrieben, aber die exe datei nicht und deswegen liefs vielleicht auch nicht. |
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