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Piranha Bytes - Email - Programm
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21.02.2004, 19:42 #1
Leon S. Kennedy
Beiträge: 88
Piranha Bytes - Email - Programm
Bringt ab jetzt jeden Samstag euren weiten Fortschritt rein. Wer jetzt noch mitmachen will und nicht weiß worum es geht kann alles im Gothic 3 Diskusionsthread 2 nachlesen.
21.02.2004, 19:52 #2
RaveninBlack
Beiträge: 762

Soll ich meine Zusammenfassung hier rein Posten oder in den Diskusionsthread?
21.02.2004, 20:15 #3
Leon S. Kennedy
Beiträge: 88

Das ist mein erster Teil mit Einleitung für die Mail:

Wertes Piranha Bytes-Team,

im folgenden bitten wir, die Gothic-Fans von World of Gothic, und ganz nebenbei auch die größten Gothic-Fans, sie um ein paar Minuten ihrer kostbaren Zeit um sich die Ideen und Vorschläge des Forums zu Gothic 3 anzusehen. Die Vorschläge und Wünsche haben wir in 3 Hauptteile unterteilt: 1. Die Spielwelt von Gothic 3, 2. Gilden, Waffen und Monster und 3. eine Sammlung ausden verschiedensten Bereichen: Sonstiges. Wir bitten sie sich es sich wirklich anzugucken, da sowohl das ausdenken als auch das zusammentragen viele hundert Stunden kostete!

Wir wünschen selbstverständlich, dass de Ideen, vorallem was die Story angeht, auf keinen Fall übernommen wird. Es sind nur unsere Vorschläge. Wir wollen uns ja nicht selbst die Spannung rauben.

Die Welt in Gothic 3

Allgemein:Wir wünschen eine mindestens 15x so große Welt, wie die aus Gothic 2 + Addon zusammen, alle alten Inseln sollten begehbar sein (außer den Hallen von Irdorath)

-eine Kalenderoption: es sollte im Spiel einen richtigen Kalender geben, somit könnte man für bestimmte Quests konkrete Daten nennen wann sie erfüllt sein müssen oder beispielsweise
Bestimmte Ereignisse auf den Tag bestimmen (z.B. ein Showkampf in der Stadt, jeden Sonntag, bei dem man Geld wetten kann und sogar selbst kämpfen darf)

Hauptlocations

Hauptstadt:
-riesige Hauptstadt (etwa 4-6x so groß wie Korinis) mit einem prächtigen Königspalast
-Wachen: Paladine, Ritter und Soldaten
-Hauptorte: Palast, Marktplatz, Kirche mit ein paar Magiern des Feuers, Unterstadt, großer Hafen und größeres Oberes Viertel als in Gothic 2 wo der Palast steht, Kaserne und Hotel
-nicht zu vergessen: DAS BORDELL!!!
-hier anzutreffende alte Bekannte: Diego, Girion, Garvell, Lares

Kloster der Feuermagier:
-hier leben die höchsten Feuermagier von Myrthana
-versorgen die Kämpfer der Hauptstadt mit Spruchrollen
-hier anzutreffende alte Bekannte: Milten, Pedro

Turm der Wassermagier:
-ein alter Turm aus dem ersten Orkkrieg, den die Wassermagier für ihre Studien benutzen
-Söldner angeheuert, damit diese sie vor den Orks beschützen
-hier anzutreffende alte Bekannte:Vatras, Riordian, Saturas, Lee, Gorn, Khaled, Torlof, Jarvis, Cord, Bennet, Biff, Wolf

Xardas’ Turm:
-Xardas hat einen neuen Turm gebaut, der von zahlreiche beschworenen Kreaturen vor den Orks bewacht wird. Lester lebt ebenfalls hier und ist nun Xardas’ Lehrling..
-hier anzutreffende alte Bekannte:: Xardas, Lester

Die Große Burg:
-gewaltige Burg, lebt von eigenen Bauernhöfen, ist von Hauptstadt isoliert
-Burg gehört einem Schlossherr, dieser war einst Paladin des Königs, hat dann aber ein Vermögen von seinem Vater geerbt, sich eine Armee angeheuert und die Burg, die damals dunklen
Geschöpfen gehörte, erobert
-hier leben die mächtigsten Krieger des Reiches, sie benutzen die mächtigsten Waffen, haben aber keine Ahnung von Magie
-hier anzutreffende alte Bekannte:: Thorus, Cor Angar

Nordmar:
-hier liegen die gewaltigen Hochöfen, von denen Ian gesprochen hatte
-nur hier kann magisches Erz richtig verarbeitet und somit seine Kraft völlig ausgeschöpft werden
-doch seit Monaten sind hier keine Erzlieferungen mehr eingekommen
-etliche Bürger sind arbeitslos, in den armen Vierteln ist Hungersnot ausgebrochen und selbst Wohlhabendere können froh sein wenn sie genug auf dem Tisch haben
-Nordmar liegt mitten in den Bergen, in der Nähe von einem Vulkan
-es gibt hier nur wenige Orks, dennoch ist der weite Weg in die Hauptstadt zu gefährlich
-Nordmar ist etwa so groß wie Khorinis
-hier anzutreffende alte Bekannte: Horatio

Die Kleinen Inseln:
-eine der wenigen Inselgruppen, die noch nicht den Orks in die Hände gefallen ist
-Hier gibt es zahlreich Bauernhöfe, deren Erträge mit kleinen Transportschiffen in die Hauptstadt verfrachtet werden
-hier anzutreffende alte Bekannte: Jack, Jorgen

Die Orkfestung:
-überdimensionale Festung der Orks
-die Festung wird sehr gut bewacht, ohne eine große Schlacht in sie hineinzukommen ist fast unmöglich.
-was die wenigsten wissen, ist, dass hier noch weitaus gefährlichere Geschöpfe als Orks hausen...
-hier anzutreffende alte Bekannte: Ur-Shak

Das Jäger- und Flüchtlingslager:
-nachdem Bartok und Dragomir zusammen mit Garvell aus Khorinis abgehauen sund und die Hauptstadt erreicht hatten, haben sie dort fürchterliche Zustände vorgefunden. Viele Ritter
und Paladine wurden von den Orks umgebracht, einige Milizsoldaten haben dasselbe Schicksal erlitten, aber die meisten haben sich einfach in die Wälder verdrückt
viele Stadtbewohner haben kaum genug zu essen
-darum haben Dragomir und Bartok die Unzufriedenen organisiert und sind in die Wälder geflüchtet
-dort haben sie die entflohenen Milizsoldaten aufgesammelt und ein Lager gegründet
-im Wald gibt es, bis auf wenige Spähtrupps, keine Orks. Das Lager lebt hauptsächlich von der Scavenger- und Wolfjagd.
-hier anzutreffende alte Bekannte:: Dragomir, Bartok.

+3 bis 5 weitere Städte und ein Paar Inseln, die alle sowohl mit Schiif als auch durch Schwimmen erreichbar sind. (Möglichst keine eigenen Welten wie z.B. Khorinis und Minenental)

-Piraten sollten wichtigere Rolle bekommen z.B. sollte die gesamte Crew geffangen genommen werden und dann zum Prozess gebracht werden
-was so viel heisst wie, dasd der König den Captain Greg und seine Crew hängen will und unser Held muss das dann irgendwie verhindern; das wäre doch eine voll coole Quest
-es sollte wirklich Zeitdruck herschen. Der König könnte ja Datum und Uhrzeit der Exitution festlegen.
21.02.2004, 20:34 #4
RaveninBlack
Beiträge: 762

Das ist schon mal sehr gut. Ich bringe meinen Morgen. Ich hab übrigens im Diskusionsthread ein neues Thema angefangen.
21.02.2004, 20:55 #5
Jabbadu
Beiträge: 165

das gehört hier zwar nicht ganz so rein, aber das mit dem zeitdruck finde ich ehrlich gesagt totalen bullshit! was soll den das? wenn man gothic unter zeitdruck spielen muss, dann lass ichs gleich bleiben! das war doch immer das gute, man konnte halt machen was man will, mehr oder weniger :D
21.02.2004, 21:06 #6
RaveninBlack
Beiträge: 762

Das Stimmt. Das mit dem Zeitdruck ist nicht gut!!!
21.02.2004, 21:51 #7
Leon S. Kennedy
Beiträge: 88

Das mit dem Zeitdruck würde realismus reinbringen. Außerdem muss man die quest ja nicht machen. Ich fänds gut. Kann ich noch ein paar andere Meinungen hören, um zu entscheiden ob ich es raus nehme oder drin lasse.
21.02.2004, 21:53 #8
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Nö, Zeitdruck find ich doof, ich hab sowas schon bei anderen Spielen immer gehasst.
21.02.2004, 22:03 #9
RaveninBlack
Beiträge: 762

Ja nicht. Wenn es in 1-2 Quests mal Zeitdruck giebt dann ist das schon gut aber nicht das ganze Spiel!
21.02.2004, 23:00 #10
Leon S. Kennedy
Beiträge: 88

So ist es doch auch gemeint (und so seht es doch auch da), also ich fänds gut. Aber wenn ihr mich überstimmt kann ich es natürlich nicht reinnehmen.

@SolidBenson, Y'Berion und König Rhobar II
Wo bleibt euer Bericht? Es schleift...;)
21.02.2004, 23:03 #11
Tiger
Beiträge: 117

Ich will auf keinen Fall Zeitdruck.

Warum wollt ihr eigentlich unbedingt ein Bordell? Es ist doch eine reine Zeit- und Geldverschwendung dorthin zu gehen. Tut mir leid, dass verstehe ich echt nicht.
21.02.2004, 23:08 #12
RaveninBlack
Beiträge: 762

Nur keine Hektik. Wenn der Zeitdruck nur bei einzelnen Quests vorkommen soll dann schreib es auch klarer in die Liste.
21.02.2004, 23:09 #13
AlexVornam
Beiträge: 1.727

quote:
Wir wünschen selbstverständlich, dass de Ideen, vorallem was die Story angeht, auf keinen Fall übernommen wird. Es sind nur unsere Vorschläge. Wir wollen uns ja nicht selbst die Spannung rauben.


Was bringt dann das ganze, du schreibst den PBlern, was sie nicht einbauen sollen...? Oder versteh ich da was falsch?
21.02.2004, 23:11 #14
Leon S. Kennedy
Beiträge: 88

@Tiger
Es geht bei einem Bordel geht es nicht um den Nutzen. Es ist nur eine Art "schmuck". Es gehört einfach zu einer ordentlichen Stadt, ein Rotlicht viertel mit leichten Mädchen. Außerdem könnte man ja auch einbauen das man für die schönste Sache der Welt Erfahrungspunkte bekommt, so um die 500 EP. Es hat ja auch seinen Preis.

Man könnte Gothic ja auch mal ab 16 rausbringen. (nicht nur deswegen)

@Alex
Ja, da verstehst du etwas falsch. Vor allem Y'Berion (und auch ein paar andere) neigen dazu alles schon vorzuerfinden. Wär doch doof, dass nur weil wir Fans sind uns jegliche Spannung im Spiel fehlt. Aber ich baue diese Ideen trotzdem ein. Ich kann ja keine Meinungen ignorieren.
21.02.2004, 23:12 #15
AlexVornam
Beiträge: 1.727

quote:
Zitat von Leon S. Kennedy
@Tiger
Es geht bei einem Bordel geht es nicht um den Nutzen. Es ist nur eine Art "schmuck". Es gehört einfach zu einer ordentlichen Stadt, ein Rotlicht viertel mit leichten Mädchen. Außerdem könnte man ja auch einbauen das man für die schönste Sache der Welt Erfahrungspunkte bekommt, so um die 500 EP. Es hat ja auch seinen Preis.

Man könnte Gothic ja auch mal ab 16 rausbringen. (nicht nur deswegen)



Das finde ich ziemlich bescheiden, ich will Gothic und kein Erotikspiel.
21.02.2004, 23:18 #16
Leon S. Kennedy
Beiträge: 88

Findest du das Gothic 2 ein Erotikspiel ist????
Ich denke nicht! Im größeren Rahmen sollte es bei 3 auch nicht laufen
21.02.2004, 23:19 #17
Tiger
Beiträge: 117

@Alex
Ich stimme deinen beiden letzten Posts vollumfänglich zu!!!
21.02.2004, 23:21 #18
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Ich finde diese ganze Bordellgeschichte ist (Und war auch schon in Gothic 2) völliger Unnutz.
21.02.2004, 23:27 #19
RaveninBlack
Beiträge: 762

Eben darum könnte man es nützlich machen und EPs kriegen. Dann gäbs auch einen Nutzen.
21.02.2004, 23:35 #20
Izual
Beiträge: 330

das bordell is genauso "unnütz" wie die wasserpfeifen.sie bringen aber ein realistischeres bild einer stadt.wie schon gesagt wurde schückt es das spiel aus.klar will keiner ein erotikspiel. da video im bordell hat ja nitwirklich viel erotik also warum lange drüber diskutieren?
21.02.2004, 23:36 #21
Jabbadu
Beiträge: 165

es gibt doch schon in G2 zeitdruck... da fällt mir ganz spontan die quest von torlof ein "Sekob's Pacht". du sollst als söldner die pacht von sekob eintreiben, und er sagt dir auch das du das in den nächsten 2 tagen (oder so, weiss nicht mehr genau) erledigen sollst.
22.02.2004, 01:33 #22
Tiger
Beiträge: 117

@Leon S. Kennedy

Deine Arbeit in Ehren. Du hast meinen Respekt für die ganze Zeit die du bis jetzt investiert hast und noch zu investieren gedenkst.
Aber ich verstehe nicht ganz was du damit bezwecken möchtest. Glaubst du die Jungs von PB werden euren Vorschlägen mehr Gewicht geben wenn du sie ihnen mailst? PB hat gesagt sie lesen (in unregelmässigen) Abständen die Vorschäge aus dem Wünschethread. Also wozu ihnen noch mal alles zusammentragen und mailen. Macht meiner Meinung nach wenig Sinn.
Ausserdem sind deine Aussagen (meiner Meinung nach) doch viel zu detailiert. Wenn du zu jedem Thema soviel schreibst und das jede Woche (wenn ich dich richtig verstanden habe) lieferst du doch praktisch die Grundstory für das ganze Game. Aber genau das willst du ja nicht weil dir sonst die Spannung verdorben wird, oder nicht?

Weisst du ich finde es auch ganz gut wenn hier im Forum über allerlei gute, weniger gute, realistische und weniger realistische Dinge diskutiert wird und ich geb dann auch noch gerne meinen Senf dazu :). Aber das hier ist doch schon ein bisschen übertrieben, denke ich.

Ich denke PB hat uns einmal ein Story- und Atmosphäretechnisch sehr gutes Game geliefert und einmal ein etwas weniger gutes. Somit denke ich sind sie auch gut in der Lage noch einen super dritten Teil zu liefern. Als lehn dich zurück und lass dich doch einfach überraschen, ich bin sicher wir werden alle nicht entäuscht.

Meinen Wunsch für das game (und ich hoffe damit bin ich nicht allein)ist: Belasst vieles beim alten, schafft eine geile Stimmung wie in Gothic, macht eine möglichst grosse Welt mit geiler Grafik, eine Story wie in Gothic (d.h. mit vielen Windungen und einem nicht so absehbaren Verlauf wie im 2. Teil) und "last but not least" baut noch ein bis zwei neue Features ein wie Schilde, Pferde, oder was weiss ich.

Naja nichts für ungut....

mfg
22.02.2004, 02:09 #23
Ace
Beiträge: 1.255

Das mit dem Zeitdruck finde ich voll schlecht wie soll man da die Atmo genießen? Alles andere finde ich gut ;)


mfg

Vino
22.02.2004, 05:44 #24
GülleMüller
Beiträge: 472

@Leon S. Kennedy
1. Wen meinst du mit "wir" ?
2. Viele genannten Sachen hängen stark mit der Story zusammen. Ich gehe davon aus, daß es bei PB genügend Leute gibt, die sich schon ne ganze Weile über die Story Gedanken machen.

Das Spiel ist immernoch ein Werk der PBs. Es soll für die Community sein, nicht von ihr. Dafür gibts ja ModKits ;)

quote:
Wir bitten sie sich es sich wirklich anzugucken, da sowohl das ausdenken als auch das zusammentragen viele hundert Stunden kostete!

Es hat dich aber keiner gezwungen dies zu tun...

Bin voll dagegen PiranhaBytes mit soetwas zu nerven, zumal Ideen imho weniger das Problem sind, als die Umsetzungen derselben.
cu
GüMü
22.02.2004, 08:53 #25
Der Weise User
Beiträge: 878

das hab ich:

- Viele User wünschen sich 4-6 Hauptgilden und ca. 10 Nebengilden, das würde den Wiederspielfaktor deutlich erhöhen
- Viele wünschen sich eine große Welt mit vielen Wäldern
- Auf jeden Fall mehr Nebenquests!
- Man sollte die Möglichkeit haben das Spiel als Gildenloser durchzuspielen, ohne Bugusing betreiben zu müssen
- Es sollte einen „Ruf“-Wert bei jeder Gilde geben. Wenn man der Gilde hilft, steigt der Wert, wenn man ihre Mitglieder bestiehlt, sinkt er
- Es wurde der Vorschlag geäußert, eine eigene Gilde gründen zu können. Wenn man so etwas aber umsetzt, sollte das keinen allzu großen Einfluss aufs Spielgeschehen haben.
- Viele wünschen sich 2 1Handschwerter gleichzeitig führen zu können
- Die meisten User halten eine Schwächung durch für viel zu plump und vorausschaubar. Was sich viele wünschen ist entweder ein Dunkles Ritual oder Folter durch Orks.
- Viele wünschen sich, dass Magier die Fähigkeit erlernen können, ihr Mana durch Meditieren zu steigern(vielleicht mithilfe von Amuletten etc.). Natürlich sollte das sehr langsam vonstatten gehen.
- Eine bessere Physikengine(Bäume fällen, Gräser umknicken, Bäume blühen oder wachsen) ist quasi Pflicht.
- Für manche Bereiche wäre ein Learning by Doing Prinzip ganz sinnvoll.
- Schlüsselbund! Die vielen Schlüssel stören einfach und sie werden sowieso nicht direkt benutzt. Da wären sie an einem „Schlüsselbund“ viel besser aufgehoben.
- Viele wünschen sich eine „Spinnergilde“, ähnlich wie das Sumpflager in Gothic 1.
- Einige Wünschen sich eine Liebesgeschichte...
- Ein lebendigeres Game: Bauern, die nicht nur erzählen, dass sie ihre Erzeugnisse in die Stadt bringen, sondern, die es auch tun; regelmäßige Übergriffe durch Orks etc.
- WENIGER BUGS!!! Auch wenn es den Release-Termin hinauszögern würde.
- Es sollte storyrelevante Frauen geben. Es wäre natürlich unrealistisch, wenn sie meisterhafte Kämpfterrinen wären, aber ihnen sollte schon eine wichtigere Rolle zugeteilt werden.
- Evtl. ein MP-Modus. Am besten eine virtuelle Aren, in der man gegen Freunde antreten kann.
- MUD 4EVER!!! Die meisten wünschen sich wieder so einen „Prügelknaben“. Das würde richtig für die Atmosphäre sorgen.
- Ein lebendigeres Spiel: Man zieht einem Wolf wirklich das Fell ab, ein Schmied nimmt ein Roheisen aus einer Kiste usw.
- Besserer Partymodus: Man sollte den Kollegen zum Teil Befehle erteilen können, sei heilen oder ihnen besser Ausrüstungsgegenstände besorgen.
- Vielleicht sollte man alte Gegenstände „nachschmieden“ können: z.B. Uriziel oder die Erzrüstung
- Die DJs(oder eine andere Kämpfergilde) müssen stärker werden. In Gothic 2 hatten sie den Zaubersprüchen der Magier und Paladine absolut nix entgegenzusetzen.


@kennedy
mach bitte was selber, denn 90%, wenn nich mehr von dem, was du gepostete hast stammt von mir...

Hauptstadt:
Eine riesige Hauptstadt mit einem prächtigen Königspalast. Sie wird von einer gewaltigen Orkarmee belagert und es ist nur der Tapferkeit der Ritter und Paladine und den mächtigen Mauern zu verdanken, dass sie noch steht. Von den nahegelegenen Inseln kommen immer wieder kleine Transportschiffe und bringen Lebensmittel.
Alte Bekannte: Diego, Girion, Garvell, Lares.

Kloster der Feuermagier:
Hier leben die höchsten Feuermagier von Myrthana. Sie versorgen die Kämpfer der Hauptstadt mit Spruchrollen und brüten in den Alten Schriften nach einer Möglichkeit das Reich aus dieser aussichtslosen Lagen rauszubringen.
Alte Bekannte: Milten, Pyrokar, Pedro.

Turm der Wassermagier:
Es ist ein alter Turm aus dem Ersten Orkkrieg, den die Wassermagier für ihre Studien benutzen, seit die Orks ihr Kloster erobert haben. Sie haben keinen Kontakt zur Hauptstadt und haben sich Lee und die anderen Söldner angeheuert, damit diese sie vor den Orks beschützen,. Während sie nach einer Möglichkeit forschen das Dunkle Übel aufzuhalten.
Alte Bekannte: Vatras, Riordian, Saturas, Lee, Gorn, Khaled, Torlof, Jarvis, Cord, Bennet, Biff, Wolf.

Die Große Burg:
Eine gewaltige Burg, die von ihren eigenen Bauernhöfen lebt und von der Hauptstadt isoliert ist.. Ihre Mauern aus magischem Adamant konnten die Orks selbst mit Beliars mächtigsten Teufeleine nicht sprengen. Die Burg gehört einem Schlossherr, der einst Paladin des Königs war, dann aber ein Vermögen von seinem Vater geerbt, sich eine Armee angeheuert und die Burg, die damals dunklen Geschöpfen gehörte erobert. Hier leben die mächtigsten Krieger des Reiches, sie benutzen die mächtigsten Waffen, haben aber keine Ahnung von Magie.
Alte Bekannte: Thorus, Cor Angar.

Nordmar:
Hier liegen die gewaltigen Hochöfen, von denen Ian gesprochen hatte. Nur hier kann das magische Erz richtig verarbeitet und somit seine Kraft völlig ausgeschöpft werde. Doch schon seit Monaten sind hier keine Erzlieferungen mehr eingekommen. Etliche Bürger sind arbeitslos, in den armen Vierteln ist eine Hungersnot ausgebrochen und selbst die Wohlhabenderen können froh sein wenn sie genug auf dem Tisch haben. Nordmar liegt mitten in den Bergen, in der Nähe von einem Vulkan. Es gibt hier nur wenige Orks, dennoch ist der weite Weg in die Hauptstadt zu gefährlich. Nordmar ist etwa so groß wie Khorinis.
Alte Bekannte: Horatio.

Xardas’ Turm:
Xardas hat sich einen neuen Turm gebaut, den er von zahlreiche beschworenen Kreaturen vor den Orks bewachen lässt. Lester lebt ebenfalls hier und ist nun Xardas’ Lehrling. Zusammen forschen sie nach einem Weg das Dunkle Übel aufzuhalten.
Alte Bekannte: Xardas, Lester.

Die Kleinen Inseln:
Eine der wenigen Inselgruppen, die noch nicht den Orks in die Hände gefallen ist. Hier gibt es zahlreich Bauernhöfe, deren Erträge mit kleinen Transportschiffen in die Hauptstadt verfrachtet werden. Jack und Jorgen sind hier geblieben und sorgen für den reibungslosen Transport.
Alte Bekannte: Jack, Jorgen.

Die Orkfestung:
Die überdimensionale Festung der Orks. Von hier aus wird der Angriff auf die Hauptstadt befehligt. Die Festung wird sehr gut bewacht und ohne eine große Schlacht in sie hineinzukommen ist fast unmöglich. Aber was die wenigsten wissen, ist, dass hier noch weitaus gefährlichere Geschöpfe als Orks hausen...
Alte Bekannte: Ur-Shak

Das Jäger- und Flüchtlingslager:
Nachdem Bartok und Dragomir zusammen mit Garvell aus Khorinis abgehauen sund und die Hauptstadt erreicht haben, haben sie dort fürchterliche Zustände vorgefunden. Viele Ritter und Paladine wurden von den Orks umgebracht, einige Milizsoldaten haben dasselbe Schicksal erlitten, aber die meisten haben sich einfach in die Wälder verdrückt. Viele Stadtbewohner haben kaum genug zu essen. Darum haben Dragomir und Bartok die Unzufriedenen organisiert und sind in die Wälder geflüchtet. Dort haben sie die entflohenen Milizsoldaten aufgesammelt und ein Lager gegründet. Im Wald gibt es, bis auf wenige Spähtrupps, keine Orks. Das Lager lebt hauptsächlich von der Scavenger- und Wolfjagd.
Alte Bekannte: Dragomir, Bartok.

und wenn wir schon dabei sind, hier mein orkvorschlag:

Ork-Späher
Die Orkspäher haben die Aufgabe verschiedene Abschnitte des Festlandes auszuspionieren(besonders die, die immer noch unter der Kontrolle der Menschen stehen). Sie kämpfen nur, wenn sie angegriffen werden . Meist sind sie jedoch einem passablen Kämpfer hoffnungslos unterlegen.
Waffe: Leichte Orkaxt

Ork-Krieger
Die Krieger der Orks bilden das Rückgrat ihrer Armee. In allen Schlachten kämpfen sie an vorderster Front. Ein einzelner Orkkrieger ist für einen geübten Kämpfer kein Problem, aber sie treten meist in großen Gruppen auf und werden dabei von Fernkämpfer unterstützt.
Waffe: Mittlere Orkaxt

Ork-Elite
Wenn ein Krieger große Leistungen vollbringt, wird er zu einem Elitekämpfer befördert. Er erhält eine bessere Rüstung und eine bessere Waffe. Diese furchteinflößenden Gestalten können selbst einen erfahrenen Kämpfer ohne große Schwierigkeiten in die Knie zwingen. Sie sind den Rittern in allen Belangen ebenbürtig.
Waffe: Schwere Orkaxt

Orkischer Kriegsherr
Die erfahrensten, stärksten, tapfersten und klügsten Elitekämpfer werden zu Kriegsherren befördert. Diese führen eine kleine Einheit zu Felde. Sie sind hervorragende Kämpfer und sind bereit für ihr Reich alles zu geben. Wer von sich behaupten kann, eine solche Bestie erschlagen zu haben, genießt zu Recht hohes Ansehen.
Waffe: Brutale Orkaxt

Ork-Schamane
Sie warten die Beliar-Tempel der Orks, beten zu ihrem finsteren Gott und segnen die Krieger für die Schlachten. Sie ziehen selten mit in den Krieg, doch wenn sie das tun, muss sich der Gegner auf einiges gefasst machen. Mit ihren Feuerbällen sind sie sowohl für Fern-, als auch für Nahkämpfer eine tödliche Bedrohung. Im Nahkampf sind sie jedoch nicht stärker als die Späher.
Waffen: Feuerball, Leichte Orkaxt




Ork-Schleuderkämpfer
Sie unterstützen die Krieger der Orks aus der Ferne. Mit ihren Steinschleudern können sie es zwar nicht mit den Armbrustschützen des Königs aufnehmen, aber dank ihrer großen Anzahl konnten sie schon so manche Schlacht für die Orks entscheiden. Im Nahkampf können sie jedoch auch von schwächeren Gegnern überwunden werden.
Waffen: Orksteinschleuder, Lächerliche Orkaxt

Ork-Armbrustschütze
Die Fernkampfelite der Orks. Wenn ein Schleuderkämpfer es schafft, sich auf dem Schlachtfeld zu bewähren, wird er im Umgang mit der Armbrust ausgebildet. Diese Geräte sind zwar nicht so weit entwickelt, als die der Menschen und doch haben sie entscheidend zum Ausgang einiger großen Schlachten beigetragen. Im Nahkampf haben diese Orks aber nicht viel mehr zu bieten, als ihre Schleuderkameraden.
Waffen: Orkarmbrust, Leichte Orkaxt

Ork-General
Die großen und weisen Heerführer der Orks. Nur Loyalität und guter Wille reichen nicht um in diesen hohen Rang aufzusteigen. Nur wer Zielstrebigkeit, Kraft, Tapferkeit und strategisches Geschick beweist, hat überhaupt eine Chance hier aufgenommen zu werden. Die Generäle haben den Oberbefehl über alle Orks in der Nähe der Hauptstadt. Sie werden sehr gut bewacht und sind hervorragende Kämpfer, sodass es im Zweiten Orkkrieg noch niemandem gelungen ist, einen von ihnen zu töten.
Waffe: Orkisches Kriegsschwert

Hoher Ork-Schamane
Die geistigen Führer der Orks. Sie sind für die Anbetung Beliars verantwortlich und beteiligen sich an wichtigen Strategischen Entscheidungen. Sie verfügen über mächtige Magie, sind jedoch nicht die großen Nahkämpfer.
Waffen: Feuergeschoss, Mittlere Orkaxt


und hier mein gildenvorschlag:
hauptgilden:

Milizsoldat-->Ritter-->Paladin
Ort: Hauptstadt
Milizsoldat:
Die einfachen Fußtruppen Myrthanas. Früher haben viele ihren Dienst als Stadtwachen abgeleistet, doch im absoluten Kriegszustand wurden die meisten zur Verteidigung der belagerten Städte angeordnet oder sie werden in kleinen Trupps zu Spähzwecken ins Orkgebiet geschickt: Ein Paradies für Deserteure. Die meisten haben sich dem Flüchtlingslager angeschlossen.
Ritter:
Wenn Milizsoldaten große Leistungen vollbringen werden sie durch Schlag des Königs oder Statthalter Ritter. Diese werden mit größeren Aufgaben vertraut gemacht und werden hauptsächlich für den Orkkrieg ausgebildet. Sie können schwächere Magierunen benutzen.
Paladin:
Die Elite der königlichen Armee. Nur die stärksten und tapfersten Ritter werden zu Paladinen. Diese werden von einem Feuermagier gesegnet und Haben zu ihrem Schwur der Treue noch zusätzlich einen Schwur des Feuers zu leisten. Damit werden sie Beschützern der Feuermagier und haben diesen genau so zu dienen wie dem König. Die obersten Paladine sind strategische Berater des Königs.

Knappe-->Gardist-->Hesir
Ort: Die Große Burg
Knappe:
Jeder, der zur Streitmacht der Großen Burg gehören will, beginnt als Knappe. Diese haben die in der Burg anfallenden Arbeiten zu erledigen, erlernen einen Beruf und lernen bei ihrem Meister(einem Gardisten) das Kriegshandwerk. Sie nehmen selten am Krieg teil.
Gardist:
Sie bilden das kriegerische Rückgrat der Großen Burg. Wenn ein Gardist überzeugt ist, dass sein Knappe bereit ist, am Krieg teilzunehmen, teilt er dies einem Hesir mit. Dieser macht den Knappen dann zum Gardisten. Die Gardisten sind für die Verteidigung der Burg zuständig und sorgen in der Burg für Ordnung.
Hesir:
Wenn Gardisten eine besondere Leistung vollbringen, macht der Schlossherr höchstpersönlich Hesiren. Es gibt zur Zeit nur 5 Hesire. Diese beraten den Sclossherrn in strategischen Angelegenheiten, führen die Burgarmee in die Schlachten und packen selbst mit an, wenn Not am Mann ist.

Novize-->Feuermagier-->Hoher Feuermagier
Ort: Kloster der Feuermagier
Novize:
Wer Magier werden will, fängt als Novize an. Diese erledigen alle anfallenden Arbeiten und werden von den Magiern in die Grundlagen des Runenbaus, des Stabkampfes, der Feuermagie und der Alchemie eingeweiht. Im absoluten Kriegszustand braucht man allerdings neben der üblichen Spende noch eine Empfehlung eines Magier oder Paladins.
Feuermagier:
In dieser Zeit legen nur wenige Novizen die Prüfung des Feuers ab, die meisten werden zu Magiern geweiht, wenn sie eine große Leistung im Orkkrieg vollbringen. Die Magier beherrschen den Stabkampf, die Feuermagie und den Runenbau. Sie überwachen die Novizen, studieren die Alten Schriften und Spionieren gelegentlich die Orks aus. Ein Magier muss immer in der Hauptstadt sein, um die Spruchrollen zu bringen, sich um die Nöte der Bevölkerung zu kümmern, zu predigen und den König zu beraten.
Hoher Feuermagier:
Wenn ein Magier eine Leistung vollbringt, die von den Alten Schriften ind vom Hohen Rat als „außerordentlich“ eingestuft wird, wir er zum hohen Feuermagier geweiht. Die hohen Feuermagier führen das Kloster und treffen manchmal strategische Entscheidungen im Orkkrieg.
Sie beherrschen den Stabkampf, die Feuermagie und den Runenbau meisterhaft.

Bandit-->Söldner-->Hoher Söldner
oder -->Wassermagier-->Hoher Wassermagier
Ort: Turm der Wassermagier
Bandit:
Das sind hauptsächlich Räuber aus den Bergen, die sich Lee angeschlossen haben. Sie bewachen das Vortor des Söldnerlagers und erledigen Aufgaben rund ums Lager. Verlassen manchmal zu Spähzwecken das Lager.
Söldner:
Wenn ein Bandit beweist, dass er mehr draufhat, als zu fegen oder beim Vortor Sumpfkraut zu rauchen, macht Lee ihn zum Söldner. Diese stehen den Gardisten im Nahkampf um nichts nach.
Sie kümmern sich um die Verteidigung des Lagers und sorgen gelegentlich für Ordnung.
Hoher Söldner:
Wenn ein Söldner eine große Leistung vollbringt, macht ihn Lee zu einem hohen Söldner. Er darf die jedoch nur mit der Einwilligung der Wassermagier tun, da die hohen Söldner für die gesamte strategische Führung des Lagers verantwortlich sind. Die hohen Söldner sind meisterhafte Kämpfer, ob im Nah- oder Fernkampf. Es gibt zur Zeit 5 hohe Söldner.
Wassermagier:
Wenn jemand aus dem Söldnerlager dem Hohen Rat der Wassermagier würdig erscheint eine Wassermagierrobe zu tragen, wird er zum Wassermagier geweiht. Hier lernt er den Stabkampf, die Alchemie, die Wassermagie, den Runenbau und den Umgang mit den Alten Schriften. Auch wenn viele Banditen und Söldner es nicht wissen, sind die Wassermagier die wahre Führungskraft hinter den hohen Söldnern. Die Wassermagier versorgen das Söldnerlager auch mit Spruchrollen und Tränken.
Hoher Wassermagier:
Der Hohe Rat des Wassers. Sie führen die Wassermagier an und kennen sich mit den Alten Schriften sehr gut aus. Sie beherrschen den Stabkampf, die Wassermagie und den Runenbau meisterhaft.

Hoher Feuermagier/Hoher Wassermagier-->Dämonenbeschwörer
Ort: Xardas’ Turm:
Wenn man ein hoher Magier ist, kann Xardas einen in die dunkle Kunst der Dämonenbeschwörung einweisen. Diese beinhaltet sowohl den Runenbau und den Umgang mit dunklen Sprüchen als auch das Brauen von mysteriösen Tränken und neue Techniken des Stabkampfes. Aber die mächtigste Magie lernt man nicht von Xardas, sondern man muss sie in den Alten Schriften finden. Man muss einen Schwur leisten, und sobald dies geschehen ist, kann man die Feuer- bzw. Wassermagie nur noch in Form von Spruchrollen ausüben.

nebengilden:

Diebesgilde:
Ort: Hauptstadt
Nachdem Diego in der Hauptstadt angekommen ist, hat er eine Diebesgilde gegründet. Sie ist nicht leicht zu finden, doch sobald man die geschafft hat, nimmt Diego einen problemlos auf. Hier kann man Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Schleichen und Geschicklichkeit lernen. Außerdem gibt es einige interessante Quests.

Jägergilde:
Ort: Flüchtlings- und Jägerlager
Im Jägerlager gibt es viele fähige Jäger fähige Jäger, die einem alles über die Jagd beibringen, sobald man für sie ein paar kleine Quests erledigt hat. Wenn man der Gilde angehört, kann man außerdem Fleisch, Pfeile und Bolzen zu einem tieferen Preis erwerben.

Garde des Königs:
Ort: Hauptstadt
Jeder, der große Leistungen für Myrthana vollbracht hat, kann hier um Aufnahme suchen, Man muss dafür nicht der Armee des Königs angehören. Die Mitglieder bekommen den Sclüssel zur Bibliothek des Königs und einen kleinen Zusatzlohn, aber sie sind im Krieg verpflichtet Seite an Seite mit ihrem König zu kämpfen.

Ring des Wassers:
Ort: Turm der Wassermagier
Die vertrauenswürdigsten Söldner und einige Einwohner von Nordmar, der Hauptstadt und der Großen Burg bilden den Ring des Wassers. Die Mitglieder erledigen diverse Aufträge für die Wassermagier und werden von diesen mit Tränken und Spruchrollen versorgt.

Die Freie Bürgerwehr von Nordmar
Ort: Nordmar
Im absoluten Kriegszustand wurden die meisten Truppen des Königs aus Nordmar abgezogen und zu Verteidigung der Hauptstadt abkommandiert. Dadurch ist Nordmar vollkommen schutzlos geworden. Daher haben sich einige Bürger zusammengeschlossen, die noch genug zu essen haben und die Freie Bürgerwehr von Nordmar gegründet. Jedes Mitglied muss sich eigene Waffen anschaffen, die Rüstungen werden von der Stadt gespendet. Die Bürgerwehr bewacht die Tore der Stadt und sorgt innerhalb der Stadt für Ordnung. Gelegentlich gibt es auch Aufgaben außerhalb der Stadt zu erledigen. Obwohl die Bürgerwehr nur notdürftig bewaffnet ist, kann sie entscheidend zur Sicherheit von Nordmar beitragen. In den allen Lebensmittelläden gibt es für die Mitglieder der Bürgerwehr Sonderrabatte.

berufe:

Waffenschmied
Das Schmieden von Waffen kann man in der Hauptstadt, in Nordmar, in der Großen Burg und im Turm der Wassermagier lernen, der beste Waffenschmied ist Bennet. Das Schmieden von den mächtigsten Waffen lernt man jedoch nur durch das Studieren der Alten Schriften. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Rüstungsschmied
Das Verbessern von Rüstungen kann man im Turm der Wassermagier und in der Großen Festung lernen. In der Burg kann man das Verbesser von Metallrüstungen lernen, während man im Turm der Wassermagier das Verbessern von Rüstungen aus Naturmaterialien, wie z. B. Fellen lernen kann. Wer jedoch eine richtig gute Rüstung haben will, sollte in den Alten Schriften nachforschen. Dieser Beruf ist denen vorbehalten, die eine Karriere in der Burg oder bei den Söldnern machen.

Schmelzer
Das kann man nur in Nordmar lernen. Wenn man diese meisterhaft Kunst beherrscht, kann man beim Schmelzen von magischem Erz sein volles Potenzial ausschöpfen. Auch hier würde es sich lohnen, in den Alten Schriften nachzuschlagen.

Bogner
Diesen Beruf kann man im Jägerlager(nur wenn man Mitglied der Jägergilde ist) und in der Hauptstadt erlernen. Hier wird einem beigebracht sehr gute konventionelle Bögen herzustellen. Wer jedoch will, dass sein Bogen magische Eigenschaften besitzt, sollte gründlich in den Alten Schriften nachforschen. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Armbrustbauer
Diesen Beruf kann man im Jägerlager(nur wenn man Mitglied der Jägergilde ist) und in der Hauptstadt erlernen. Hier wird einem beigebracht sehr gute konventionelle Armbrüste herzustellen. Wer jedoch will, dass seine Armbrust magische Eigenschaften besitzt, sollte gründlich in den Alten Schriften nachforschen. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Händler
Kann man in der Hauptstadt lernen. Man kauft Waren von Handwerkern oder Kaufleuten und verkauft sie dann weiter. Je höher das Charisma, desto einfacher ist es lukrative Geschäfte zu machen. In den Alten Schriften gibt es einige Verkaufstipps. Dieser Beruf ist eine hervorragende Einnahmequelle. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Alchemist
Die Kunst Tränke zu brauen. Man kann diesen Beruf überall erlernen. Um besonders wirkungsvolle Tränke brauen zu können, muss man ihr Rezept in den Alten Schriften gelesen haben. Die ist ein vom König anerkannter Beruf.

Spruchrollenzeichner:
Diesen Beruf kann man im Turm der Wassermagier, im Kloster und in Xardas’ Turm erlernen. Für Die Spruchrollen braucht man neben Pergament und Zeichengeräten besondere Zutaten. Die Herstellungsanleitungen für besonders mächtige Spruchrollen sind nur in den Alten Schriften zu finden. Dieser Beruf ist den Magiern vorbehalten.

Sammler:
Diesen Beruf kann man im Jägerlager erlernen, wenn man Mitglied der Jägergilde ist. Wenn man diese Kunst beherrscht, kann man besondere Fähigkeiten von Kräutern und Pilzen nutzen, die anderen verborgen sind. Um über besonders wirkungsvolle Anwendungsweisen der Kräuter zu erfahren, sollten man in den Alten Schriften nachforschen.

Lebensmittelfabrikant:
Diesen Beruf kann man in Nordmar, der Burg, dem Turm der Wassermagier und in der Hautstadt erlernen. Man kann lernen Lebensmittel aller Arten herzustellen. Rezepte von besondere Lebensmitteln findet man in den Alten Schriften. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.
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