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Wir basteln unsere Heimat
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24.02.2004, 14:57 #26
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von meditate
ich werd den thread mal anfangen, damit ihr ne vorstellung davon habt.

Laut Liste ist der erste Post aber von mir.
24.02.2004, 15:37 #27
meditate
Beiträge: 6.868

ich hab doch auch nur nen beispielthread gemeint. klar hast du den ersten post - mit der karte. editieren können wir dann ja immer noch, wenn es überarbeitet ist
24.02.2004, 15:40 #28
Kano
Beiträge: 2.622

So, wir wären dann fertig:
(Die Links können dann noch als richtige Bilder rein, die sind nicht groß, aber hier würds nur stören)


Die Stadt Khorinis ist ein Treffpunkt für Jedermann. Geschützt von einer hohen Mauer und dem wachsamen Blick seiner Soldaten liegt die Stadt in einer kleinen Bucht im Westen der Insel. Doch auch in Khorinis gibt es Bereiche, die nicht für jeden zugänglich sind.

Die Kaserne, das größte Gebäude der Feste, erstreckt sich im Norden. Die Anlage ist von einer kleinen Mauer umgeben und beherbergt die Soldaten des Königs. Rekruten, Waffenknechte und Milizsoldaten haben dort ihre Unterkünfte. Auf dem Innenhof werden die kämpferischen Fähigkeiten der Männer und Frauen der Garde geschult. Betreten dürfen die Kaserne nur Angehörige des Heeres.
Lediglich Gefangene haben ebenfalls einen sehr begrenzten Zutritt, der sich auf den, im westlichen Teil gelegenen, Zellentrakt beschränkt.
Nichts desto trotz ist ein jeder, der sich der Armee anschließen will, willkommen, sollte sich aber auf direktem Weg zum ehrenwerten Lord André oder einem seiner Offiziere begeben. Angehörige anderer Lager haben ebenfalls nur mit besonderer Genehmigung Zutritt.

Ein zweiter Bereich der Stadt, der noch besser bewacht wird, ist das obere Viertel. Für diesen Stadtteil gelten strenge Regeln, darf er selbst von Mitgliedern der Garde erst ab dem Rang Milizsoldat betreten werden. Selbst Brüder des Orden Innos’ müssen sich bewiesen haben und im Rang eines Magiers stehen. Den Gefolgsleuten der übrigen Gilden ist der Zutritt grundsätzlich verboten und bedarf einer Sondergenehmigung seitens der Gardeführung.
Nur durch diese Festlegungen konnte die Sicherheit der Wohlhabenderen und Hochrangigen gewährleistet werden. Die Häuser der Bürger wären ein Mekka für jeden Dieb, die Planungsräume und Unterkünfte der Paladine ein potentielles Ziel für feindliche Angriffe, wenn das obere Viertel nicht von seinen mächtigen steinernen Mauern umgeben wäre, zusätzlich geschützt durch Wachtürme in denen stets Ritter stationiert sind. Selbst das Tor zum Viertel wird nicht etwa durch Mitglieder der Miliz sondern durch Ritter ihrer Majestät König Rhobar dem Zweiten bewacht.
Folgt man der gepflasterten Strasse, erreicht man auf direktem Weg das Rathaus. Der ehrenwerte Lord Hagen, Führer der Paladine, und seine engsten Vertrauten beraten dort über das Vorgehen auf der Insel. Auch vor diesem Gebäude finden sich zwei Wachen, denn nur den Wenigsten ist es gestattet, das Rathaus zu betreten.
Östlich davon findet sich das Haus der Generäle. Ein nicht weniger prunkvolles Gebäude als die anderen, welches die hochrangigen Paladine bewohnen und wenngleich es sich dort nur um zwei Milizsoldaten handelt, wird auch dieses Bauwerk bewacht.
Direkt daneben befindet sich auch die Unterkunft der Paladine, ein zweistöckiges Gebäude, dass die heiligen Krieger Innos’ beherbergt.
Die meisten übrigen Häuser gehören Kaufleuten und anderen reichen Bürgern.

Und dennoch gibt es auch im oberen Viertel eine Schmiede für die Ausrüstung der Ritter und Paladine. Die besten Schmiede fertigen dort Rüstungen und Schwerter aus magischem Erz. Ebenfalls findet man einen kleinen Trainingsplatz für die Elite der Garde, denn ein wahrer Meister wird stets ein Schüler bleiben.
24.02.2004, 18:09 #29
Ken Suyoko
Beiträge: 923

EDIT:

jetzt hat das schnizzel mich doch hintergangen! Pass auf, denn du weist was ich gerade denke!

*gabelnehm*
*hungerhab*
24.02.2004, 18:29 #30
meditate
Beiträge: 6.868

@ ken

bitte besprich das in der gilde.
24.02.2004, 18:30 #31
Snizzle
Beiträge: 2.405

Ich hab ihn dazu schon im Gildenforum belehrt ;)
Wir werden das so schnell wie möglich besprechen.
24.02.2004, 20:19 #32
Sir Scorpion
Beiträge: 1.195

@Don: Wenn wir gleich mal beim Thema sind, ich frag das jetzt aus reiner Neugier und will keinen sarkastischen Spruch hören, der sagt, dass du nicht alle Zeit der welt hast, ist eigentlich schon eine neue Karte in der Mache die auch das neue Gebiet enthält?

Und ja, mein Beitrag wird in den nächsten Tagen folgen!
24.02.2004, 20:32 #33
Erend
Beiträge: 4.703

Linky hat auf ICQ-Ansprache nicht reagiert und ist auch im Internen länger nicht mehr angetroffen worden, entweder haben wir seine Abwesenheitsmeldung übersehen oder er hat im Moment einfach nur keine Zeit und guckt erst die Tage wieder rein.

Jedenfalls machen Gorr und ich jetzt mal den Hof, sollte Linky doch was dagegen haben, kann man das ja jederzeit noch überarbeiten.
24.02.2004, 20:39 #34
Kano
Beiträge: 2.622

Kaserne und oberes Viertel noch, diesmal als Grundriss.
24.02.2004, 20:53 #35
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von Sir Scorpion
@Don: Wenn wir gleich mal beim Thema sind, ich frag das jetzt aus reiner Neugier und will keinen sarkastischen Spruch hören, der sagt, dass du nicht alle Zeit der welt hast, ist eigentlich schon eine neue Karte in der Mache die auch das neue Gebiet enthält?

Ja, zu dieser Gelegenheit hab ich mich mal aufgerafft und mal ernsthaft angefangen, die AddOn-Karte zu zeichnen.
Dazu ein paar Fragen. Was soll alles mit Bezeichnung drauf?
- Piratenlager
- Sumpfaußenposten
- Turm von Erzengel

Unter welcher Bezeichnung dieser Turm? Bitte nifht "Turm von Erzengel" oder "Turm des Kain". Ich will einen nicht personenbezogenen Namen.

- Banditenlager + Goldmine?
- die fünf Häuser? (Heiler, Totenbeschwörer, Priester, Krieger, Gelehrten)
- irgendwas anderes noch?
24.02.2004, 21:48 #36
Lolindir
Beiträge: 2.731

Danke Fisk das du mich überliest

@Don: Also Sumpfaussenposten könnte man lassen denke ich. Die Fünf Häuser wären vll net so wichtig. hm soviel gibts da ja auch net...Die Goldmine schon, aber da ist ja sonst nichts...
24.02.2004, 23:17 #37
Nathanael
Beiträge: 10

Also, ich weiss jetzt noch ob das hier rein gehört. Aber ich hab nun schon von einigen DGI´lern gelesen das sie eigene Häuser im oberen Viertel besitzen.
Vielleicht sollte man hier
das ein wenig verändern... ich mein es muss ja nicht genauso wie im spiel aussehen oder? Ausserdem wäre es etwas komisch wenn es laut den posts mehr häußer gibt wie auf der Zeichnung oder? :D
25.02.2004, 08:19 #38
Samantha
Beiträge: 12.569

die häuser die jemandem gehören sind schon alle drauf. die zeichnung stimmt schon, im rpg ist alles bissl größer als im spiel, die schmiede gibts ja in der form auch nicht dort.
25.02.2004, 09:47 #39
Kano
Beiträge: 2.622

Außerdem besitzen nur 2 ein Haus und die haben sie den da wohnenden NPCs weggenommen. *g*
Soweit ich weiß, hat auch irgendein Magier ein Haus da, aber wie der da ran kommt und ob der da jemals die Garde gefragt hat, weiß ich nicht.
Aber bisher wurden meines Wissens außer der Schmiede keine neuen Häuser gebaut, wenn das mal der Fall ist, kann man die ja noch einzeichnen.
25.02.2004, 11:23 #40
Nathanael
Beiträge: 10

Ahso ok!
Wusste nicht das ihr den npc ihre Häuser klaut :D

Dann vergesst einfach was ich gesagt habe! :D ;)
25.02.2004, 11:28 #41
meditate
Beiträge: 6.868

ich find schon, wir denken einfach mal ein bisschen weiter und schaffen etwas platz oben. man könnte die oberstadt an einigen stellen durchaus erweitern. auch wenn die zahllosen anderen paladine sich keine häuser erpostet haben, müssen sie ja trotzdem irgendwo wohnen.

irgendwann wollen ja vielleicht auch andere leute da oben wohnen.

insofern geb ich nathan recht. ich kann mir vorstellen, hinter dem richterhaus kann noch ein häuserbogen hin.
25.02.2004, 11:39 #42
Samantha
Beiträge: 12.569

im moment ists ja nicht von nöten. noch sind genug häuser übrig die auch wirklich stehn.
25.02.2004, 11:44 #43
meditate
Beiträge: 6.868

na dann brauchen wir ja keine zeichnung, ist ja wie im spiel. die zeichnungen sind ja nur für die sachen wichtig, die anders sind als im spiel.
25.02.2004, 12:46 #44
Krieger-BP
Beiträge: 1.145

ich sehe, dass noch keiner den sumpf macht...

meld...ich machs.


die fünf häuser würd ich nicht beschreiben. irgendwie wissen wir ja noch nichts damit anzufangen. und wenn wir werden wohl erst zum wechsel zu g3 was damit am hut haben.
25.02.2004, 17:41 #45
Kano
Beiträge: 2.622

So, ich wäre dann mit dem Zweiten fertig, sagt bescheid, wenn ich es in den Arbeitsthread posten soll:

Totes Land, soweit das Auge reicht ist nichts als vertrockneter Boden und verdorrte Pflanzen. Inmitten dieser Einöde erheben sich die mächtigen Mauern der Festung von Khorinis. Erbaut um die Minen zu schützen, ist sie nun die letzte Zuflucht für viele Reisende, welche sich in das Tal verirrt haben. Die Burg ist fast vollständig umgeben von Stein, einzig eine kleine Stelle hatte durch einen Angriff der Orks schweren Schaden erlitten. Eine Orkrammte brach durch die dicke Steinwand, sackte dann aber ab und verkeilte sich. Diese merkwürdige Konstruktion dient seit dem als Hintereingang, wenn es zu riskant ist, das schwere eiserne Gitter des Haupttores zu heben. Sollte es dennoch glückliche Zeiten geben, in denen man die Anlage durch das Burgtor betreten kann, so steht man direkt vor dem einstigen Haupthaus, in dem sich nicht nur der Thronsaal, sondern auch die Waffen- und Speisekammer befindet. Ebenso gibt es einige Zimmer für die hochrangigen Offiziere.
Zur Rechten findet sich der Kerker, denn selbst in dieser offenbar innosverlassenen Gegend gibt es Gesetzlose, denen es nicht klar ist, welche Gefahr da wirklich droht.
Linkerhand befindet sich zunächst die Unterkunft für Soldaten und jegliche Besucher, die in Frieden kommen. Einst das Heim der Gardisten, ist die Burg schließlich ein Ort geworden, an dem selbst die schlimmsten Feinde zu Freunden werden können, wenn es darum geht dem gemeinsamen Feind entgegen zu treten.
Neben der Unterkunft liegt die Schmiede, in der alle Verteidiger ihre Waffen und Rüstungen reparieren oder direkt Neue erwerben können.
Das letzte Gebäude in der Burg ist der Tempel Innos’. Gegenüber der Schmiede gelegen war dies einst der Ort, an dem die Feuermagier ihrem Gott huldigten, der nun aber eher nur noch von den Paladinen genutzt wird.
Prinzipiell ist jeder willkommen, doch gelten auch fernab der Zivilisation gewisse Regeln, die einzuhalten sind. Die Burg untersteht den Paladinen und deren Wort ist Gesetz, ebenso wie es deren Pflicht ist, für Sicherheit zu sorgen, sofern von Sicherheit überhaupt die Rede sein kann...
25.02.2004, 18:39 #46
Heimdallr
Beiträge: 12.421

quote:
Die Burg ist fast vollständig umgeben von Stein, einzig eine kleine Steine hatte durch einen Angriff der Orks schweren Schaden erlitten.


Ich würde Steine durch Mauer ersetzen. :)
25.02.2004, 18:45 #47
Kano
Beiträge: 2.622

Ups, "Stelle" sollte das werden...
28.02.2004, 22:36 #48
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Die erweiterte RPG-Karte inklusive das AddOn-Gebiet ist jetzt fertig und hier in einer kleineren Version sowie in der Kartensektion der RPG-Zone nachzuschlagen.

Um die durch die immense Dateigrößen langen Ladezeiten nicht ganz so nutzlos verstreichen zu lassen, hab ich die Karte jeweils in 7 Teilbilder zerschnetzelt, die alle nacheinander laden. So haben auch Modembetrachter schonmal was anzugucken, während die restlichen Kartenteile noch geladen werden.
28.02.2004, 22:38 #49
Lolindir
Beiträge: 2.731

Klasse Arbeit Don!

Da Fisk mal ne zeit net da ist und linky sich net meldet nehm ich an das den Hof und ich Gorr machen...
01.03.2004, 21:24 #50
Carras
Beiträge: 1.377

Ich würde den Sumpf übernehmen ;)
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