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[Okylmod]Mod in Arbeit
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02.04.2004, 19:15 #51
Hermo 28
Beiträge: 89

Oder so der HEkd warnt die Seefahrer aber der Kaptin will ihn nicht glauben und will bewisen das man nicht traufgeht . Er stirb und der Held übernimt das lager:D
03.04.2004, 09:30 #52
Cadhar
Beiträge: 109

@Neely: wie soll er des machen das man da sieht wie die aufs Meer rausfahren, oder soll da ein Film kommen????oder sollen die rausschwimmen???(geht nicht, weil die Barriere nur den Held tötet(hab ich ausprobiert)

Also ich weis nich wie er des machen soll

@Hermo 28:

Des is ne gute Idee:D (des heißt nicht HEkd sondern Held;) )
03.04.2004, 17:30 #53
Hellraiser
Beiträge: 102

also ich finde die idea garnicht mal so schlecht!
würde gerne zoken!

also quest idee... materialien aus der alten mine klauen (spitzhacken oder sowas) oder dort den ork sklaven entführen damit er in der freien mine arbeitet...

oder sumfkraut (oder einen besonderen schnaps) besorgen für die arbeiter in der mine (damit sie gelassener arbeiten und nicht meckern!)

die mine fördert ja erz für die wassermagier, also könnte man auch von denen quests bekommen (gegenstände besorgen oder nach "speziellem magischem erz" in der mine suchen)
04.04.2004, 06:38 #54
Sumpfhai
Beiträge: 212

Wie wäre es denn wenn lee okyl den auftrag gibt das er mit dem sumpflager verhandlungen über schürfrechte abwickeln muss um zu beweisen das er dem chefposten würdig ist?:)
04.04.2004, 08:12 #55
Sumpfhai
Beiträge: 212

und wie wöre es wenn sich alle söldner und banditen in der mine einfinden um am schluss des mods gegen eine sturmfront von orks zu kämpfen?:D noch ein vorschlagch meine du solltest doppelschwerter also in jede hand eins machen hoffentlich geht das denn das wäre dann ein neuer kampfstil:D
04.04.2004, 08:37 #56
Sumpfhai
Beiträge: 212

hab noch ne idee wie wäre es wenn plötzlich crawler aus der mine kommen würden völlig unerwartet und bisher über die hälfte buddler getötet hätten?dann müssten drei söldner(ich sag zu denen sünder)sie aufhalten zb okyl cord und torlof torlof und cord sterben und okyl schafft es die mine zu retten und wird dann endlich chef der mine nacher folgen die orks hoffe ich kann helfen dann spiel ichs mal!!sagt mir ween es fertig ist!
04.04.2004, 10:05 #57
Hermo 28
Beiträge: 89

Eine zwischen frage wie weit bist du mit dem mod?????:D
04.04.2004, 11:19 #58
AlexVornam
Beiträge: 1.727

@ Sumpfhai: Du kannst den -Button benutzen, um deine Beiträgen nachträglich etwas hinzuzufügen. :)
04.04.2004, 11:39 #59
Sumpfhai
Beiträge: 212

gut werds mir merken ich checks noch net so ganz das alles hier danke kumpel:D
04.04.2004, 12:06 #60
alpha32d
Beiträge: 416

quote:
zb okyl cord und torlof torlof und cord sterben und okyl
04.04.2004, 13:01 #61
AlexVornam
Beiträge: 1.727

@ alpha: "...z.B. Okyl, Cord und Torlof. Torlof und Cord sterben und Okyl schafft es, die Mine zu retten und wird dann endlich Chef der Mine..."
04.04.2004, 17:15 #62
alpha32d
Beiträge: 416

Ohne Punkt und Komma
04.04.2004, 18:16 #63
Sumpfhai
Beiträge: 212

tschuldigung alpha ich vertief mich im spiel und schreib nur noch. Ich kann nich denken und schreiben:( :D
zum spiel wie wäre es wenn okyl eine mission nicht zu ende bringen kann und somit als verräter bezeichnet würde und wie in gothic 1 erzählt den erzbaronen was klauen müsste?
05.04.2004, 09:22 #64
alpha32d
Beiträge: 416

quote:
Sorry das ich nie nen Punkt mach!
:D
07.04.2004, 17:44 #65
Söldner1
Beiträge: 133

Die ideen sind alle recht gut aber erstens Leben Torlof und Cord weiter und Okyl wird Chef der Mine weil er eine Verschwörung gegen Lee auf deckt. Der Mod wird wenn keine Probleme auftauchen in 2-3 Monaten raus kommen.
07.04.2004, 23:23 #66
alpha32d
Beiträge: 416

quote:
Der Mod
07.04.2004, 23:45 #67
SilverScream
Beiträge: 30

Ich fänd's auf jeden Fall gut, dass du auch ein paar Quests einbaust, die nicht so ganz todernst sind, wie z.B. sowas:

Irgendein Alchemist aus dem Sumpflager hat herausgefunden, dass sich aus magischem Erz hammergeile, wirkungsverstärkende Bongs bauen lassen. Deshalb greifen die Templer die Mine an, um an das Erz zu kommen.
13.04.2004, 10:47 #68
Söldner1
Beiträge: 133

Die Quests sind so weit fertig bin aber noch immer für Vorschläge offen. Es wird ca 36 neue Quests geben. Muss die Quests nur mehr scripten. Es wird 2 neue Monster geben dafür keine Bluthunde. Und die neuen Monster sind Fuchs und Ogar.
14.04.2004, 18:36 #69
Hermo 28
Beiträge: 89

@Söldner1 hast du auch eine Hp zu deinem Mod???
14.04.2004, 18:45 #70
Ken Suyoko
Beiträge: 923

quote:
Zitat von Sumpfhai
noch ein vorschlagch meine du solltest doppelschwerter also in jede hand eins machen hoffentlich geht das denn das wäre dann ein neuer kampfstil:D

ich glaub kaum das das so einfach ist. da müsste man dann neue animationen machen und du weist bestimmt nicht was das für ein scheiss ist. Wenn du schon den Namen eines vorhandenen Monsters um 1 Zeichen veränderst dann darfst du schon in fast allens rkipten nachsuchen lassen ob da auch so ein Wort drin ist... ich denke das das so änlich mit den Animationen ist...
18.04.2004, 10:57 #71
Sumpfhai
Beiträge: 212

hey,sorry ich hab keine ahnung von dem zeug!war auch nur sonne idee nun ja ist schade aber bei der bedrohung gibts auch ein gewehr des einfach wie ne armbrust funktioniert.naja sry söldner 1 ich bin was mods anbelangt ziemlich unbedarft.
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