World of Gothic Archiv > Editing
Neuer Zauber...kein Speicher?
Seite 1 von 1  1 
31.03.2004, 14:32 #1
Raistlin
Beiträge: 96
Neuer Zauber...kein Speicher?
Ich habe jetzt probiert nen neuen Zauber zu machen...(ein tele zauber- wenn ihr es genau wissen wollt) aber wenn ich ihn anlegen will dann kommt ne meldung von der mini heap lib dass ich keinen speicher habe . daber das kann irgendwie nicht sein- was kann man da tun ( oder kann man keine neuen sprueche machen)
31.03.2004, 14:42 #2
Gothic_Jones
Beiträge: 355

wie macht man nen neuen Zauber?
31.03.2004, 17:53 #3
Raistlin
Beiträge: 96

also ich haette gedacht ich mach nen "TELEPORT6"Zauber,(Scroll- selbes Visual wie der Orkische Teleport Zauber...
/ ************************************************************************ *******************/
// Teleport6 (nur Scroll)


INSTANCE ItArScrollTeleport6 (C_Item)
{
name = NAME_Spruchrolle;

mainflag = ITEM_KAT_RUNE;
flags = ITEM_MULTI;

visual = "ItAr_Scroll_39.3DS"; //lila Punkt + gelber Punkt
material = MAT_STONE;

spell = SPL_TELEPORT6;
cond_atr[2] = ATR_MANA_MAX;
cond_value[2] = SPL_SENDCAST_TELEPORT;

description = "Teleport zu einem unbekannten Ort...";
//TEXT [0] = NAME_Mag_Circle; COUNT [0] = 0;
TEXT [1] = NAME_Manakosten; COUNT [1] = SPL_SENDCAST_TELEPORT;
};
und dann im magic ordner:




//-------- Spell Commands --------
// SPL_DONTINVEST = 0; // Es können keine weiteren Manapunkte investiert werden. Erst durch CTRL loslassen geht der Spell ab
// SPL_RECEIVEINVEST = 1; // Wirkung durchgeführt, es können weitere Invest kommen, zB.bei Heal nach jedem Pöppel
// SPL_SENDCAST = 2; // Starte den Zauber-Effekt (wie CTRL loslassen), automatischer Abbruch
// SPL_SENDSTOP = 3; // Beende Zauber ohne Effekt
// SPL_NEXTLEVEL = 4; // setze den Spruch auf den nächsten Level
func int Spell_Logic_Teleport6(var int manaInvested)
{
PrintDebugNpc (PD_MAGIC, "Spell_Logic_Teleport6");

if (manaInvested>= SPL_SENDCAST_TELEPORT)
{
AI_Teleport (self, "DT_TODT"); //Hier her gehört der Raum vor dem Portal....
AI_PlayAni (self, "T_HEASHOOT_2_STAND" );

return SPL_SENDCAST;
};

return SPL_NEXTLEVEL;
};


und in magic Intern die gesamt zahl der zauber auf 60 setzten und const int teleport 6=59; einfuegen

dann hab ich die Scroll einem char gegeben der sie dann dem spieler gibt
funzt alles
aber wenn ich die dann anlegen moechte kommt die fehlermeldung (s.o.) - vielleicht hab ich ein script vergessen ?!
31.03.2004, 18:05 #4
JonathanSalznik
Beiträge: 22

Du kannst keine neuen Zauber hinzufügen, da viele Aspekte eines Zaubers (z.B. bei Teleport, dass der Spieler anfängt zu schweben und von einer Aura umgeben wird) fest in der ZenGin integriert sind.

Du kannst aber z.B. ein Buch erstellen, welches jedes Mal Mana abzieht und den Spieler an einem bestimmten Ort teleportiert, sobald er es liest.
31.03.2004, 19:33 #5
aragorn_16
Beiträge: 529

Natürlich kann man neue Zauber machen. Die von Diccuric habens ja auch geschafft.
31.03.2004, 20:14 #6
JonathanSalznik
Beiträge: 22

quote:
Zitat von aragorn_16
Natürlich kann man neue Zauber machen. Die von Diccuric habens ja auch geschafft.


Ohne die Sourcecodes kann ich das natürlich nicht eindeutig sagen, aber die Diccuric-Leute haben wahrscheinlich nur die bestehenden Zauber geschickt modifiziert. Das geht sicherlich (mit gewissen Einschränkungen).

Aber alle Gothic-Zauber unverändert zu behalten und zusätzlich neue Zauber hinzuzufügen wie es Raistlin versucht, geht meiner Ansicht nach nicht.
01.04.2004, 14:11 #7
Raistlin
Beiträge: 96

ich hab ja eigentlich keinen neuen gemacht (oder eben nicht...) sondern genau die bestehenden genommen (also muesste auch das Visual und die anims stimmen...) und nur einen neuen Wegpunkt eingesetz- zaehlt das jetzt als neu oder als doof modifiziert? Hat jemand schonmal nen teleport zauber gemacht- wenn wie gehts? sonst kehre ich halt auf den Vorschlag mit dem Buch zurück - ist ja schließlich auch keine schlechte idee...
01.04.2004, 16:38 #8
JonathanSalznik
Beiträge: 22

Sobald du in Magic_Intern.d eine neue Konstante erstellt, ist das ein neuer Zauber. Eine Modifikation wäre es, den Wegpunkt einer der vorhandenen Teleport-Zauber zu ändern ("Teleport zu den Wassermagier" führt dann z.B. woanders hin).

Du solltest Dir allerdings auch mal spells_params.d angucken.. Wenn du die Arrays dort erweiterst und ein passendes Objekt vom C_Spell_Proto erstellt, klappt es vielleicht doch mit dem neuen Zauber.
01.04.2004, 16:44 #9
aragorn_16
Beiträge: 529

Das mit dem Buch ist schon ne gute Idee, aber du kannst schon neue Runen machen, halt keine ganz neuen Zauber, aber Teleport-Runen müssten schon gehen.
01.04.2004, 17:14 #10
Raistlin
Beiträge: 96

super was bringt es mir wenn ich den Teleprot zu den KdW woanders hingehen lasse?- dann fehlt mir ja der im spiel also das ist nix...
werde jetzt doch noch mal probieren nen neuen zu machen...

aber wenn wir gerade dabei sind angenommen ich moechte nen neuen wp im demontower machen dann lade ich das mesh fuege den wp ein und mach es zum zen- wie mach ich aber dann den mod sodass ich mich vom OC dorthin teleportieren( oder lesen... ) kann? (muss ich dafür ne neue world.zen erstellen? (und wenn wie geht das?)
01.04.2004, 17:27 #11
Maharreshi
Beiträge: 82

quote:
Raistlin schrieb:
angenommen ich moechte nen neuen wp im demontower machen dann lade ich das mesh fuege den wp ein und mach es zum zen


Wenn du den WP zusätzlich zu allen schon vorhandenen einfügen willst (wovon ich mal ausgehe), ist es besser, entweder direkt die komplette world.zen im Spacer zu öffnen, den WP hinzuzufügen und dann wieder als world(?).zen abzuspeichern, ODER im Spacer die demontower.zen (oder so ähnlich) zu öffnen, den WP hinzuzufügen, als demontower.zen zu speichern und anschließend das World-Create-Macro zum Zusammenfügen der Welt aus dem Spacer heraus aufzurufen (unter 'Tools'->'Macros'->'World Create').

Wenn du erst das Mesh wieder neu als zen compilen würdest, wären sämtliche WPs, VOBs etc. gelöscht, und die World.zen müsste trotzdem wie oben beschrieben neu zusammengesetzt werden.
02.04.2004, 10:31 #12
Raistlin
Beiträge: 96

Danke und wie macht man neue Gilden? - oder geht das auch nicht?
02.04.2004, 10:42 #13
Black Daemon
Beiträge: 218

Nein neue Gilden gehen auch nicht, aber du kannst die bestehenden editieren. Außerdem wirste das meiste wahrscheinlich auch per einsatz von Variablen lösen können.
02.04.2004, 11:06 #14
Raistlin
Beiträge: 96

Hmm das ist blöd...
wie haben die das bei Gothic2 NoR gemacht? Haben die neue gemacht ?
Also geht es nicht, dass man statt Gilde Bauer im B-Menue dann Ritter sieht, oder? (ich meine es müssen ja nicht so Staten wir Angry usw. wir in guilds.d sein)
Ich möchte ja jetzt nicht neugierig sein aber wie habt ihr das in euren MOds gemacht (oder bleibt ihr bei dem alten SLD und KDF -Kram?)
02.04.2004, 11:48 #15
Maharreshi
Beiträge: 82

Dazu musst du in der 'Text.d' ab Zeile 58 die Gildenbezeichnungen editieren. Die Gilden werden dann weiterhin mit 'guild=GIL_KDF' (Beispiel) zugewiesen. Nur steht dann im Charakter-Bildschirm nicht mehr 'Gilde Feuermagier' sondern beispielsweise 'Gilde Ritter'.


quote:

wie haben die das bei Gothic2 NoR gemacht? Haben die neue gemacht ?



Spätestens mit Erscheinen des G2MDK wirst du es rausfinden;)

Ich denke aber, dass G2 von Anfang an für mehr Gilden als G1 ausgelegt war, denn jede einzelne Monstergattung ist ja eine Gilde (wie viele verschiedene Monster gibt es doch gleich in G2 und DNDR??)
02.04.2004, 12:09 #16
HornOx
Beiträge: 1.458

Laut Nico gibts in den G2 Skripten ein paar umbenützte Gilden die man für Mods verwenden kann.
02.04.2004, 13:00 #17
Maharreshi
Beiträge: 82

Apropos "unbenutzte Gilden"...

In der Constants.d ist als Gilde Nr.17 die Gilde 'GIL_SEPARATOR_HUM = 16' deklariert.

Könnte man diese Gilde nicht den eigenen Wünschen anpassen und dem MOD hinzufügen, wenn man die darunter definierte MAX_GUILDS auf 17 erhöht und in der GUILDS.D die neue Gilde auch noch hinzufügt?
Seite 1 von 1  1