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Backe, backe Kuchen...
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27.04.2004, 20:46 #1
Alamar
Beiträge: 4.050
Backe, backe Kuchen...
...der Bäcker hat gerufen.
NWN ist ja jetzt schon ziemlich lange draußen, lange genug um sich mit dem Toolset vertraut zu machen, doch hattet ihr dazu überhaupt Lust?
Wie sieht's aus? Habt ihr schon euer eigenes Modul gebastelt, kam es an? Oder habt ihr es nie zu Ende gebracht, da immer etwas fehlte. In meinem Fall waren das die Skriptkenntnisse.
Und in Mausis Fall war's ein funktionierendes Toolset :D
27.04.2004, 23:11 #2
Mort R'azoul
Beiträge: 690

Hmm, damals im MainNWN, also ohne zusatzpakete, hab ich maln kurzes Storymodul gebastelt, etwa 1 Stunde Spielzeit zu 4. War nicht super, aber noch lustig ^^

Und dann hatte ich mal ne Arena gebastelt für all die dummen cheatenden Kinder und sie auf meinem eigenen Server laufen gelassen, als Gamemaster rein und mit Supermonster Cheater verprügelt ;)
War ganz lustig, aber was wirklich gutes oder grösseres hab ich leider nie zustande gebracht...

Und nach der Zeit als Gamemaster in meiner Arena bin ich dann wieder zu den Rollenspiel-servern gewechselt ^^
28.04.2004, 15:55 #3
tarin d'lurian
Beiträge: 564

also es war einmal... da war ich an nem projekt beteiligt, so eins von diesen mamuth teilen aber wir waren nur zu dritt bzw. dann bald nur noch zuzweit und als der initiator auch ausgestiegen is, naja hab ich noch sone weile dran rumgebastelt, dann kam SvU und auf einmal waren alle selbstgemachten sachen weg (von wegen override oder so wird gesichert und erst dann überschrieben) und jetzt, JETZT endlich wo NwN ausgereift ist und ich fast durch HdU durch bin (stufe 28 und diese olle drecksau will einfach nich krepieren dabei sind externare meine erzfeinde, da geh ich normalerweise durch wie durch butter, ja die wächter waren ein witz)
werd ich mich vieleicht mal hinsetzten und anfangen die einzelen teile mit einander zu verküpfen (connecting faerun)
28.04.2004, 16:04 #4
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Achja, meine Pläne für ein Modul bestanden schon bevor NWN überhaupt draußen war, würd auch gern mal langsam anfangen aber das Toolset geht immer noch nicht.
28.04.2004, 16:05 #5
Alamar
Beiträge: 4.050

quote:
Zitat von Iron Mouse
Achja, meine Pläne für ein Modul bestanden schon bevor NWN überhaupt draußen war, würd auch gern mal langsam anfangen aber das Toolset geht immer noch nicht.


Leg dir halt mal ne neue Grafikkarte zu :)
Ideen habe ich viele - aber meine Skriptkenntnisse reichen dafür nicht, also begnüg ich mich damit Maps zu basteln und Rüstungen zu erstellen :D
28.04.2004, 16:32 #6
Iwanow the Tiny
Beiträge: 2.415
Re: Backe, backe Kuchen...
quote:
Zitat von Alamar
...der Bäcker hat gerufen.
NWN ist ja jetzt schon ziemlich lange draußen, lange genug um sich mit dem Toolset vertraut zu machen, doch hattet ihr dazu überhaupt Lust?
Wie sieht's aus? Habt ihr schon euer eigenes Modul gebastelt, kam es an? Oder habt ihr es nie zu Ende gebracht, da immer etwas fehlte. In meinem Fall waren das die Skriptkenntnisse.
Und in Mausis Fall war's ein funktionierendes Toolset :D



hm... kommt mir bekannt vor... wollte uach mal was basteln... aber scribten war nicht so mein ding.... habe mittlerweile ein tutorial gefunden .... naja... aber keinene bock mehr^^

ich spiele lieber module....

mfg
"der winzige"
Die Feinde sind immer in der Überzahl, wenn man selbst eine Null ist.
28.04.2004, 18:59 #7
Severine
Beiträge: 1

Auch wenn ich mich sonst gerne mit irgendwelchen Basteleien beschäftige, bei NWN hatte ich nicht besonders Lust dazu . Aus welchem Grund auch immer. Da habe ich mich lieber einfach auf's Spielen konzentriert:).
28.04.2004, 19:20 #8
Kardor
Beiträge: 523

da ich seit dem RPGMaker mit fast jedem Editor rumgemacht hab, der keine 3D und/oder Modelling Kenntnisse vorrausgesetzt hat, war ich super begeistert vom NWN Editor.
Noch bevor ich das Spiel durch hatte hab ich schon angefangen damit zu basteln.
Script-Kenntnisse hatte ich damals auch überhaupt keine, was sich mittlerweile schon etwas geändert hat.

Die Idee und Hintergrund-Story zu meinem ersten und bislang einzigen (fertig gestellten) Modul ist auch schon 8 Jahre alt und es gab sogar ne halb fertige Umsetzung für den RPGMaker.
Aber dieses knuddelige japanohafte, war einfach nie meins, von daher war der NWN Editor ideal um die Sache endlich "richtig" umzusetzen.

Module die noch der Fertigstellung harren:

- Pilze! Band II( hoffentlich bis Juni 04 )

- Neverwinter Munchkins ( ein Multiplayer-Fun-Mod, bei dem es darum geht, dass mehrere Spieler möglichst schnell einen Dungeon leer putzen und sich dabei abwechselnd helfen und behindern)

- Pilze! Band III( öh..ja mal sehen nach Band II auf jeden Fall ;) )


-Folge dem Drachenhals ( und die Folgebände) ( mehrere DSA Module, die ich ernsthaft für NWN umsetzen wollte...es existiert ein grösseres Modul, dass aber ziemlich planlos gebaut wurde und von daher enorm buggy ist...ob das wohl nochmal was wird? )
28.04.2004, 19:37 #9
Mescalero
Beiträge: 338

Ich war anfangs sogar mal Teil eines Mod-projktes. Ich hab Dialoge geschrieben und Quests entwickelt. Quests zu schreiben macht mir auch eigentlich viel Spaß, da hab ich immer ganz nette Ideen. Aber der technische Teil des Mods war total übertrieben. Es waren fast nur Leute im Team die noch nie sowas gemacht hatten und dann vollkommen übertriebene Ideen hatten (wie mir später aufgefallen ist). nach ner zeit hatte ich auch nicht mehr soviel Zeit dafür, deswegen bin ich dann ausgestiegne, aber es ist eh nichts mehr draus geworden.
Selber hab ich noch nie was mit dem Editor gemacht ausser so ein paar Waffen und Rüstungen und so zu bauen. Aber der Rest ist mir zu zeitaufwendig, ausserdem kann ich weder scripten noch modeln.
Den einzigen Editor den ich jemals richtig benutzt hab war der von Siedler 3, und ach ja, der von Stunts (dem DOS-Spiel).
28.04.2004, 20:44 #10
Drako der Große
Beiträge: 1.555

Na ja, ich hab immer mal so was kleines gebastelt, und auch mal ne kleine Taverne gebaut, aber zu mehr hat es dank mangelnder Skriptkenntnisse bei mir auch nie gereicht...

@ Iron: Was hattest du denn für eine Idee? Etwas in den Ebenen?;)
29.04.2004, 10:51 #11
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Ja, sollte ein Planescape Modul werden...also unabhängig von PS:T, was völlig eigenes. Wird wahrscheinlich wirklich an der Grafikkarte liegen. Naja, so völlig aufgegeben hab ich die Idee noch nicht. Vielleicht krieg ich mal das Geld für eine neue Karte zusammen, dann kann ich inzwischen auf das City-of-Doors Material zurückgreifen *lechz*, mehr Hackpacks als je zuvor und natürlich das CEP. *sich mit Grauen an die jämmerliche Auswahl des Originalspiels zurückerinner*
29.04.2004, 14:15 #12
Brigand
Beiträge: 45

Also ich hab gleich am 1. Tag angefangen mit dem Editor rumzuspielen, noch bevor ich mit der Kampagne begonnen hab!

Leider hab ich den Fehler gemacht, mehrere Module anzufangen - FATAL!

Jetzt hab ich 3 unfertige Module die allesamt schon ziemlich umfangreich sind, aber keins davon ist einigermassen fertig, es fehlt pro Modul immer noch ziemlich viel. :(


1. Modul
A Nightmares end

Mein Lieblingsmodul, ich werde es wahrscheinlich in zwei Module aufteilen müssen weil ich erst in der Hälfte der Story angelangt bin und es trotzdem schon recht gross ist. Die Story ist recht abgedreht - am Anfang wird die Heimatstadt von einer Untoten-armee gestürmt, man wird getötet und findet sich als Wiederbelebter an einem seltsamen Ort wieder, von dem man sich auf die Reise macht um die von einem Hexenmeister gefangenen Seelen seiner Freunde zu befreien und natürlich den Hexenmeister zu vernichten und selbst seinen Frieden zu finden da der eigene Zustand irgendwo zwischen tot, untot und lebendig angesiedelt ist (was auch das Spiel beeinflusst). Im Laufe des Spiels hat der Spieler immer wieder Träume und Visionen die die Story vorantreiben. Das schöne an dem Modul ist, das sich hier storymäßig sehr viel tut. Praktisch in jedem Gebiet bekommt die Story eine neue Wendung oder es verändert sich etwas, es passiert etwas unvorhergesehenes, usw.



2. Modul
Rise of the Orcs

eigentlich wollte man sich nur als Scout ein wenig Gold dazuverdienen. Jedoch wird man von den Orcs gefangen und muss nicht nur aus dem Verließ, sondern auch aus dem Land der Orcs fliehen. Ziel ist die Landesgrenze, jedoch müssen vorher natürlich noch einige Quests und Orcs erledigt werden. :) Schwerpunkt bei dem Modul ist eigentlich das Layout der Gebiete und die kleinen aber feinen Rätsel, da steckt die meiste Arbeit drin - die Story und die Fights sind eher simpel.



3. Modul
Dance of the Dead

Ein Fest für alle Paladine und Kleriker, denn hier gehts wirklich nur darum, Untote in allen Formen zu metzeln. Keine aufregende Story, keine komplexen quests - einfach nur Schwert zücken und durch die Friedhöfe und Kryptas stürmen! :D
Es warten viele neue Untote die man auch in einem Testraum einzeln bekämpfen kann.
29.04.2004, 17:44 #13
tarin d'lurian
Beiträge: 564

ähm also mir ist vorhin die idee gekommen das ich ja eigentlich ma kardors modul testen und n Bericht/Bewertung oder so schreiben könnte(ausser ihm hat ja keiner n fertiges wenn ich das richtig seh ).
das könnte man dann zusammen mit dem modul oder nem link in der Modul Sektion unter bringen (wenn Kardor das ok findet)...
...so what s your opinion ?
29.04.2004, 19:00 #14
Mjoellnir
Beiträge: 449

quote:
Zitat von Kardor
-Folge dem Drachenhals ( und die Folgebände) ( mehrere DSA Module, die ich ernsthaft für NWN umsetzen wollte...es existiert ein grösseres Modul, dass aber ziemlich planlos gebaut wurde und von daher enorm buggy ist...ob das wohl nochmal was wird? )


Du willst die Phileasson-Saga als NWN-Modul umsetzen? Also das wird komplizert.....
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