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Mod-Projekt....
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03.08.2001, 11:10 #1
Ur-Shak
Beiträge: 539
Mod-Projekt....
Suche dringend neue Leute fürs Gothic Modification Team in den Bereichen.


  1. Skripts
  2. 3D Models (dringed!)
  3. Sound
  4. Texturen
  5. Webdesign
  6. Story


Alles weitere unter:

http://members.tripod.de/gothicmodteam
03.08.2001, 13:10 #2
Confun
Beiträge: 66

Interesse bei so was zu helfen habe ich schon, aber ahnung hab ich leider nich.

Mit etwas anleitung könnte ich aber mithelfen.

Das Mod habe ich schon installiert, kann aber nich viel damit anfangen. Lerne aber schnell
03.08.2001, 19:21 #3
Baum
Beiträge: 6
Vielleicht
Was hast du dir denn da vorgestellt?
Wenns mich interessiert hast du jemanden der was mit 3DSMAX basteln kann.
03.08.2001, 19:45 #4
CABAListic
Beiträge: 285

Wenn ihr nicht wisst, WAS ihr machen wollt, dann helft mir doch :) ich brauch dringend ein Team...
03.08.2001, 20:18 #5
Ur-Shak
Beiträge: 539
was...
ich hab mich da noch nich so richtig festgelegt... wie wärs z.B. wenn wir die Story umbasteln. vielleicht ein paar storyunwichtige quests dazu und ein paar (jetzt noch) wichtige weglassen oder zumindes nicht mehr erzwingen. neue waffen wären auch ne gute sache. und evtl. sogar ein zwei neue monster. Man könnte auch mal vernünftige namen verteilen.

Aber das is nur mal sone idee... ich bin natürlich offen für vorschlage. ;)
03.08.2001, 20:21 #6
CABAListic
Beiträge: 285

was spräche gegen meinen Vorschlag, das Spiel für eine weibliche Heldin umzuschreiben? Glaubst du, das ist zuviel? Vielleicht, aber auf jeden Fall würde es sicher lehrreich und spaßig... mich würde das ganze jedenfalls reizen, aber allein kann ich es nicht machen... :(
03.08.2001, 20:29 #7
Ur-Shak
Beiträge: 539
@confun
Ey no prob... wir finden schonwas für dich... bring schonmal den müll raus und feg den gang... :D

nein mal im ernst es is nich mal so schwer. die tutorials sind relativ einfach und wenn dus nich verstehst einfach ne pause machen und dann nochmal versuchen.. (mach ich auch so). die skripts sind übrigens auch sehr übersichtlich. überall komentare die beschreiben was gerade geschieht. du kannst ja mal versuchen ne superwaffe zu erstellen um sie dann per cheat eizufügen oder so. mit der zeit raffst du immer mehr.


mfg
03.08.2001, 20:53 #8
Ur-Shak
Beiträge: 539
Ah ja, noch was
hiermit nenne ich mich offiziel "The unofficial Gothic-Mod-Team" (ich bin halt momentan ein einmannteam aber das wird sich hoffentlich bald ändern.


PS: Ich plane bereits eine Website, also sind auch loits mit erfahrung im bereich webdesign herzlich willkommen.


mfg
03.08.2001, 21:02 #9
CABAListic
Beiträge: 285

hmm... keiner hat Interesse an meiner Idee (?) :(
03.08.2001, 21:43 #10
Mordrag
Beiträge: 93

@ Ur Schak

Wenn du die Scriptsprache (Deadalus) so übersichtlich findest, könntest du mir dann mal erklären, wie ich einer Variablen nen Zufallswert zuordne?

Wenn ich das mache, dann kommt immer ne Fehlermeldung!

Ich machs so:

var int zuf = hlp_random(5); //gegebenenfalls dahinter noch + 4 oder so

Also was ist falsch??


Ich bin grade an nem Mod dran, da bekommen die NPCs richtige Namen!!!

Außerdem neue Waffen (u.a. magische), den Randomizer brauch ich wegen der zufälligen Anzahl an Gegenständen im Inventar der NPCs und für Schlösserkombinationen!!


Will die Monster bei jedem betreten der Welt neu respawnen lassen, den Befehl dafür kenne ich, weiß aber nicht wohin ich den kopieren soll! Jemand ne Idee???

(Hab ihn mal in die Startup.d gesetzt, hat aber nicht geklappt!! Hab die Init-Funktion verwendet!!!)


Zum Projekt:

Allzugut kenne ich mich mit Deadalus noch nicht aus, modifiziere im Moment noch Waffen und NPCs und so, weiß auch wie man neue Schriften einfügt!!

Mit Dialogen hab ich noch keine Erfahrung, theoretisch weiß ich wie das geht, habs aber noch nicht praktisch versucht, zuviel Denkarbeit!!!

Je nachdem würde ich aber mitmachen!!! (Mein Mod könnte man ja dann mit reinnehmen!!!)

Ma gucken, obs mich interessiert was du vorhast.....

also ich würde die bestehende Welt weiter ausbauen, erst mal ohne neue Monster usw., neue Dialogoptionen, stärkere NPCs (bin grade schon dabei) und so was würden ein sinnvolles Mod abgeben!

Was hältst du davon???
03.08.2001, 21:46 #11
CABAListic
Beiträge: 285

ich würde sagen, dein Fehler liegt da drin, dass du Gesetze aus C++ versuchst anzuwenden. Schätze, du wirst das in zwei Schritten machen müssen, also z. B.

var int zahl;
zahl = hlp_random(5) + 4;
03.08.2001, 21:47 #12
DeadScout
Beiträge: 206

Mordrag hast dran gedacht das die schlösser dann bei jedem versuch nicht neu gewürfelt werden?
sonst wär das ne schwere sache*G*


und zu 3dMax
ich würde gerne,.., nur krieg ich den kram in 3dMax2.5 ned zu laufen und 3.1 -> 4.0 hab ich ned :(

Anmerkung , die Programmiersprache lehnt sich meines erachtens SEHR an PHP an.. das finde ich sehr erfreulich ;)
03.08.2001, 21:51 #13
john_doe
Beiträge: 64

@Mordrag:

quote:

var int zuf = hlp_random(5) //gegebenenfalls dahinter noch + 4 oder so

Also was ist falsch??


Das war wohl mein Fehler.
Richtig muß es heißen:
code\:

var int zuf;
zuf = hlp_random(5);



quote:

Will die Monster bei jedem betreten der Welt neu respawnen lassen, den Befehl dafür kenne ich, weiß aber nicht wohin ich den kopieren soll! Jemand ne Idee???


Was meinst du mit "jedem betreten der Welt"? Jedesmal, wenn der Spieler aus einem Lager kommt oder aus der Alten Mine oder anders?
03.08.2001, 21:51 #14
CABAListic
Beiträge: 285

an PHP??! ne, also das nun wirklich nicht. Höchstens wenn man sagt, dass sich PHP ebenfalls an C++ anlehnt, was es von einigen Strukturen sicher tut, aber grad bei Variablen "freier" dabei ist...
Daedalus ist, wie die Doku schon sagt, eine Mischung zwischen C++ und Pascal ;)
03.08.2001, 21:54 #15
DeadScout
Beiträge: 206

nur das bei
hlp_random(5) von 0-5 wird..
wennst ne + setzt kannst 2-5 machn oder sowas..
hlp_random(20) + 10;
wäre 10-30
03.08.2001, 21:55 #16
DeadScout
Beiträge: 206

Naja egal ich programmier so viel in allen möglichen sprachen langsam alles das selbe *blick bald nimma durch*
03.08.2001, 21:55 #17
john_doe
Beiträge: 64

Da war wohl jemand schneller :)
03.08.2001, 21:56 #18
CABAListic
Beiträge: 285

quote:
Zitat von john_doe
Da war wohl jemand schneller :)

:D
03.08.2001, 21:59 #19
DeadScout
Beiträge: 206

Zum Thema:

Alles Fiecher neu bei betretten..
es gibt so nen skript..

Startup.d
da müste man halt alle NSCs rausholen sonst hat ma bald sehr viele NSCs..
nur weis ich ned ob das so gescheit is *G* weil dann sehr sehr viele Monster da sin wenn jedesmal alle neu spawnen ..
und habs ned tested ob der checkt ob das fiech schon da is..

vielleicht kann ma ja nen Kapitel wechsel simulieren hab ich auch noch ned gefunden.
03.08.2001, 22:29 #20
Mordrag
Beiträge: 93

@ John_Doe

Eigentlich meinte ich, bei jedem laden des Spielstands, aber bei jedem Betreten der Lager is auch gut!


Die NPCs in der Startup.d werden nur EINMAL eingefügt, nämlich beim 1. Laden der Welt!!

Mit der Init-Funktion kann man bei jedem Laden (Spielstand) was einfügen, also hab ich gedacht, wenn ich den Respawn Befehl mit ner Init Funktion mache, müsste das gehen...

Also wie gehts denn jetzt??


John_doe, sollen wir zusammen ein Mod machen? Ich will genau wie du die bestehende Welt verändern, hast du meine Idee mit dem Dolch schon gelesen?


Wegen dem Randomizer: So hab ichs auch schon versucht, klappt aber immer noch nicht, könnt ihr das mal selber versuchen und sageb, obs klappt????
04.08.2001, 03:11 #21
john_doe
Beiträge: 64

@Mordrag:
quote:

John_doe, sollen wir zusammen ein Mod machen? Ich will genau wie du die bestehende Welt verändern, hast du meine Idee mit dem Dolch schon gelesen?


Können wir. Ich hab bis jetzt aber nur wenig gute Ideen (außer vielleicht die Brücken-Wache).
Zu den Dolchen: Du wolltest Dolchen eine niedrige Reichweite aber viel Schaden geben, oder? Ich frage nur, ob ich es richtig verstanen habe.

quote:

Wegen dem Randomizer: So hab ichs auch schon versucht, klappt aber immer noch nicht, könnt ihr das mal selber versuchen und sageb, obs klappt????


Hmmm..ich hab ihn genau so in ein Script eingebaut. (Gunter gibt einem jetzt Stärke im Bereich von 5-15, wenn man ih danach fragt.)
Die Brückenwache klappt noch nicht wirklich so, wie ich es will. Vielleicht release ich das "Mod" (es ist ja recht wenig neu) + Quellcode. Viel ist es nicht.
04.08.2001, 09:33 #22
Mordrag
Beiträge: 93

Ja mit dem Dolch das hast du richtig verstanden!

Und gute Ideen hab ICH genug, hast ja hoffentlich meine E Mail bekommen......

Hast du die Variable des Randomizers global oder lokal deklariert?
Wenn global, wohin hast du die Datei kopiert, in der die Variable deklariert wird? Muss man die nicht noch irgendwo eintragen, oder kann man die Variable dann einfach so verwenden?

PS: weiß jemand, ob der Befehl ATT_HOSTILE (feindlich gesonnen)
auch für Menschen gilt, d.h. kann man einem NPC diesen Befehl zuordnen, so dass er einem feindlich gesinnt ist!

Oder geht das nur mit Tieren?

Antwortet, wenn möglich, ist nämlich echt verdammt wichtig......
04.08.2001, 11:28 #23
Malek
Beiträge: 6.225

AFAIK kann man dieses Attribut jedem NSC zuordnen.
Warum sollte es einen anderen Befehl für Menschen geben?

Wenn ihr euch jetzt viel Arbeit machen wollt (das muss jetzt nicht für dieses Projekt gelten)
dann könntet ihr eine Art Überfall-Modus mit einem Dolch erstellen, der mit Schleichen gekoppelt ist (Angriff von hinten).
04.08.2001, 13:19 #24
Mordrag
Beiträge: 93

Hmmmm ja das wär natürlich noch besser, dann würde ich den Schaden allerdings so hoch machen, dass man den NPC mit nur 1 Schlag killt....

Das wär aber auch nicht so gut, weil man dann ja wieder die kompletten Lager ausrotten könnte.......und genau das versuch ich ja zu verhindern, indem ich die NPCs stärker mache....

Hatte auch schon ne andere Idee:

Wenn die Geschicklichkeit hoch genug ist, kann man im Dialogmenü "-brich ihm das Genick-" wählen, nicht als Antwort, sondern dann bricht man dem NPC halt das Genick, er ist dann halt direkt tot!
Weiß auch schon, wie das geht, ist echt nicht schwer einzubauen....

Die Idee (mit dem Genickbrechen) hab ich übrigens von Planescape: Torment!

Der Randomizer funzt jetzt!

Außerdem kann man jetzt der Brückenwache am AL sagen: "Hüte deine Zunge, sonst schneid ich sie dir raus." (Auch von Torment) Wenn man das antwortet, wird die Wache verärgert und greift an!

Ist ein unterschied, ob sie nur angreift, oder ob sie auch verärgert bzw. feindlich ist!!!
Die Befehle dafür sind:
Npc_SetTarget(self, other);
AI_StartState(self, ZS_Attack, 1, "");// <-- angreifen

Npc_SetPermAttitude(self,ATT_ANGRY);// <-- verärgert

Außerdem mach ich alle Charaktere sterblich, wenn man einen storywichtigen killt, dann kann man die ursprüngliche Story halt nicht fortsetzen, es wird aber genug andere Möglichkeiten geben!

Mein Ziel ist es, dass jeder Spieler praktisch seine eigene, individuelle Welt erschaffen kann, hängt alles von seiner Spielweise ab, wie er sich verhält, usw... und man ist nicht gezwungen, der vorgegebenen Story zu folgen!

Für Leute, die Gothic noch nie gespielt haben, wird das dann wohl noch interessanter, beim 1. Mal kommen sie vielleicht von der ursprünglichen Story ab und die Lager bleiben bestehen usw.., beim 2. Mal hingegen wird plötzlich alles ganz anders.....
04.08.2001, 14:49 #25
Waldgeist
Beiträge: 67

Soso "The unofficial Gothic-Mod-Team" :)

Schade ich dachte so hies schon das Projekt von gOmp und WoG....
Irgendwie ging es wohl an euch allen vorbei, die ihr wohl demnach keine News auf euren Lieblingsseiten lest :).
gOmp und WoG wollen ebenso ein Projekt machen (die Leute zusammen holen und bla blub labertasch)

Nur wollten wir noch warten bis sich alle ein bisschen eingearbeitet haben und sagen können "ja geil" oder "ne is mir zu schwer"
Weil es wichtig ist das die Leute die mit machen wollen auch wissen WAS auf sie zu kommt, lauter enthusiasten die dann aber wieder abspringen bringen nichts..

Gruß
Waldgeist
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