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Regeldiskussion
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18.09.2001, 15:05 #151
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Tja, zum Amulettschmieden.
Bisher gibts ja bloß Skills fürs Waffenschmieden und Rüstungsschmieden. Eventuell sollte man noch ein Art Kunstschmied oder ähnliches einführen. Der stellt dann Ringe und amulette und all sowas her. Die können dann (aber müssen nicht) von einem Magier mit irgendwelchen magischen Eigenschaften belegt werden. Sollte es für die Verzaubereung von Amuletten, Ringen usw. einen extra Magieskill geben?
Es wäre aber auch denkbar, daß ein Magier die Gegenstände selbst herstellt und somit auch eine Art Schmiedeskill hat. Das sollte dann aber meiner Meinung nach ein kombinierter Skill (magische Amulette herstellen) sein, den man extra lernen muß.

Macht mal ein paar Vorschläge.
18.09.2001, 16:19 #152
orphelia
Beiträge: 754

mhm, ich bin dafür, daß der kunstschmiedeskill eingeführt wird. magier können (müssen nicht) diese geschmiedeten artefakte oder schmuckstücke mit zaubern belegen. vielleicht wäre der kunstschmiede-skill was fürs amazonenlager? damit hätten sie noch etwas, womit sie handeln können. magier müßten ringe und amulette von ihnen kaufen und können sie dann 'verbessern'. ansonsten können sie rangabzeichen herstellen oder schmuck für sich selbst und andere herstellen. ich bin dafür, daß magier eine bestimmte magiestufe benötigen, um artefakte mit zaubern belegen zu können, das könnte auch ein zusatzskill sein, den man bei einem magier lernen kann. für diesen skill könnte es wie bei allen 4 stufen geben: ungeübt, ausgebildet, gemeistert, lehrmeister. diejenigen, die dessen befähigt sind, können dann die artefakte mit unterschiedlich starken zaubern belegen. zu welchem lager sollte das gehören? oder zu jedem lager, die reine magier haben? oder zu allen, die magiebegabte haben?

beim zux wäre das problem, daß ziemlich wenig aktive rpg-ler dabei sind, und alle haben schon einen lehrmeistertitel...

ich möchte das auch können *ggg*
21.09.2001, 10:42 #153
Malar
Beiträge: 1.822

Ich hab mir mal die regeln genauer angeschaut. dabei ist mir ein für mich wichtiges Detail aufgefallen: Man hat bei den gildenthreads das Sumpflager vergessn! Don könntest du wohl...?

Was meint ihr eigentich zum Skillsytem? ich finde wir sollten uns darauf einigen das es für jeden Skill in der ganzen Kolonie nur einen
Lehrer gibt! Was meint ihr?


@Orphelia
Gute Idee Orphelia, aber jedes Lager sollte sowas haben damit jeder Gegenstand mit jeder Magie versehen werden kann! Doch keine waffe sollte Zwei Arten von Magie in sich tragen.
Gor Na Jan hat im RPG schliesslich schon mal eine waffe mit einer rune versehen, was aber zum Power gaming führte.
Also sollte es schon eine regel zumindest für sowas geben!
21.09.2001, 11:03 #154
Lord_Xardas - N
Beiträge: 3.675

also meine meinung zu dem ganzen ist:
-kompletter neu anfang und zwar möglichst als unterste stufe(das gilt dann für alle) ich meine damit das keiner als magier oder kämpfer bzw erzbaron anfangen kann, ehr ganz klein buddler oder dieb
-neues skillsystem wird gebraucht, es muss net das vom alten lager sein aber man kann sich das mal durchlesen und da sind sicherlich jede menge brauchbare sachen drinnen
21.09.2001, 12:32 #155
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

@Malar:
Gildenthreads? Sumpflagerthread? Regeln? Ich komme nicht ganz mit.
Alle in den Regeln genannten Threads sind nur als Beispiel gedacht, nicht als vollständige Aufzählung.
21.09.2001, 20:48 #156
Joni Odin von Hassenstein
Beiträge: 3.925

Nun, wegen genaueren Reformvorschlägen werde ich dir(Don) mnochmal mailen, muss ich mir noch ma n bisschen zeit für nehmen.

Nun aber zu etwas anderem:
Die Qualität der Vorstellungsthreads ist teilweise...miserabel. Lest euch einfach alle mal z.B. den von Malek durch, und dann die, die...naja, ne Zeit danach kommen.
Ich kann garnicht verlangen, dass alle auf der Qualität oder auf die Art wie Malek schreiben, jedoch etwas ausführlichkeit und unübertriebenheit währe doch wohl angebracht.
Desweiteren sollte es eine Richtlinie(die nicht genau eingehalten werden muss, aber halt ähnlich) für die Struktur der Vorstellungsposts bestehen.
So Sachen wie
"Name: ***
Alter: 2
Waffen: Streitaxt, Armbrust
Freunde: Diego, Thorus, Cor Khalom, Lee
Grund der Festnahme: Hat einem in ner Kneipe voll eine reingehauen. dann sind die Bullen gekommen und haben ihn in die Barriere geschmissen ."
sind doch arger Mist.
Ok, das war jetzt sehr stark übertrieben, aber ihr wisst was ich meine?!

Gegenmassnahmen? Mit gewissen Leuten sprechen, die sollen's editieren oder es wird editiert/gelöscht. Desweiteren sollte eine Regel eben mit gewissen Normen bzw. Richtlinien eingeführt werden.


So Don, muss nich sein dass du meiner Meinung bist, ist wieder nur eine Bitte bzw. ein Vorschlag.
21.09.2001, 21:08 #157
Malar
Beiträge: 1.822

Ein sehr guter vorschlag wenn du mich fragst.
Ich weiss was du meinst mit solchen Posts, doch du kannst wirklich nicht verlangen das alle so gut wie Malek schreiben. ;)

Aber seht euch auch mal die Lehrmeister an. Ich errinere an den Fall Gor na jan, welcher in einer Reise 2Kreise wassermagie und 1 Stufe Reiten im Amazonenlager gelernt hat. Auch hat er die fähigkeit in Waffen runen einzusetzen. Ich meine nur wir haben das Skillsystem entworfen um genau dies zu verhindern.


@Don

Ich hab das z.b übersehen sorry, hab nur gedacht weil alle Lager stehen nur das SL nicht!

Gruss Malar
22.09.2001, 12:49 #158
Lord_Xardas - N
Beiträge: 3.675

zum thema reisen :D
ich hab 3 stück hinter mir und hab nur einen skill mehr bekommen und das aber nur weil ich amrburst gelernt hab sonst nur trainiert, skillpunkte bekommen sollte lange dauern...

wegen dem vorstellungszeug, ich weiss garnicht was ihr habt, es gibt halt leute haben keinen 20 meter story und das braucht man auch nicht!
wenn einer im RPG mitmacht kann er danach gefragt werden, denkt ihr jeder ließt sich denn vorstellungsthread durch?

und ich habe das wiederum ganz anders gemacht, meine sachen sind alle auf einer kleinen HP, sowas könnte man ruhig auch mal einführen...
23.09.2001, 18:48 #159
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Das Moderator-Statement:

Im Grunde genommen gebe ich Joni recht.
Manche Posts im Vorstellungsthread sind unter aller Sau.
Ich mweine damit nicht unbedingt die Storys, die sich manche ausgedacht haben, um ihr vorheriges Leben zu beschreiben. Man kann nicht erwarten, daß alle begnadete Dichter sind.
Viel schlimmer finde ich, daß schätzungsweise nur 40-50% der Leute das lachhaft einfache Skillsystem richtig anwenden.
Ich habe darauf hingewiesen, daß die Skillverteilung von manchen nicht den Regeln entspricht. Ich habe deswegen schon einmal alle angeschreiben, die das betraf. Geändert hat das nur wenig.
Ich kann diese User doch nicht rauschmeißen! Dann wird bald kaum noch einer im RPG posten!
Ich habe darauf hingewiesen, daß es Quatsch ist, als Alter 13 anzugeben. Warum zum Teufel sollten 13-jährige in die Barriere geschmissen werden. Geändert hat das nur wenig.
Ich habe darauf hingewiesen, daß nicht dauernd neue OffTopic-Threadsa aufgemacht werden sollen. Ich habe mehrere Threads zusammengeführt. Geändert hat das nur wenig.

Gor Na Jans Reitskill ist sowieso ungültig. Reiten können nur die Amazonen. Ende der Diskussion.
Allgemein zur Skillerhöhung: Ich kann nur nochmal alle aufrufen, ihren Lehrerposten gewissenhaft auszufüllen. Schmeißt nicht mit Skillerhöhungen um euch!

Ein Link mit ID-Card des Spielcharakters in der Sig ist eine Idee, die man lieber früher, als später durchsetzen sollte! Ich bin unbedingt dafür. Wie die ID-Card dann aussieht, ist jedem selbst überlassen, solange sie aussagekräftig genug ist. Laßt eure Fantasie spielen!
23.09.2001, 19:44 #160
Carthos
Beiträge: 5.043

quote:
Zitat von Don-Esteban

Ich habe darauf hingewiesen, daß es Quatsch ist, als Alter 13 anzugeben. Warum zum Teufel sollten 13-jährige in die Barriere geschmissen werden. ]


*lol*
kennst du denne ? :D oder orik/sumpfhai wie er sich auch genannt hat ?
den hätten sie als erstes da reingeschmissen ;)
24.09.2001, 07:36 #161
orphelia
Beiträge: 754

noch mal zu den magiebelegungen von gegenständen:

ich bin der meinung, waffen und gegenstände sollten NICHT mit magie belegt werden können. NUR schmuckgegenstände, also amulette und ringe sollten die fähigkeit haben, die kampfkraft oder ähnliches zu steigern, wie im spiel. ihr wollt ja schließlich kein powergaming, oder??? wenn es doch waffen geben soll, die runen in sich tragen oder so, dann dürften das höchstens magier tragen, und zwar reine magier. das würde nämlich verhindern, daß in dem mächtigsten zweihänder in der barriere auch noch feuerstürme und ähnliches drin wären. templer sind also denklich ungeeignet, magiewaffen zu tragen. aber ich bin trotzdem absolut dagegen, daß waffen magie in sich tragen.

und zu dem neuanfang: sollen 'nur' die charaktere von vorne anfangen oder auch die geschichten? die charaktere meinetwegen, meine hat sich seit dem anfang eh nicht geändert *ggg* aber das keiner magier sein darf, ist beschissen. ein gewisser grundstock an magiern muß ja nun absolut da sein. außerdem haben magier ja auch nachteile, genau wie jeder andere charakter: sie können schlecht mit waffen umgehen. zauber benötigen konzentration, um sie durchzuführen, also sind sie im kampf auch nicht sonderlich schnell. die einzigen waffen, die für sie als zweihänder geeignet sind, sind stäbe. die einzigen metallenen waffen sind dolche. wenn sich alle daran halten würden, hätten die krieger unter uns auch nicht so viel gegen die magier, oder??? ich habe noch keinen magier powergamen sehen seit dem vorfall, daß malek alleine gegen eine horde orks gekämpft hat *ggg* mit anderen worten: ein magier in den untersten stufen ist genau so schwach wie die kämpfer in den untersten stufen, sogar noch schwächer.

naja, ihr merkt vielleicht, daß mir mein charakter am herzen liegt... ich kann's nur so sagen, auch, wenn es albern klingt: wenn ich meinen von mir gespielten charakter nicht mehr in der form spielen darf, dann habe ich wahrscheinlich keinen bock mehr und gehe ganz einfach. mir ist klar, daß ihr wahrscheinlich alle auf mich verzichten könnt, also ist es keine drohung, sondern nur eine ganz einfache feststellung.
24.09.2001, 11:34 #162
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

In der Frage der Waffen kann ich orphelia nur zustimmen. Ich bin auch absolut dagegen, daß von Spielcharakteren getragene Waffen irgendwie geartete magische Zusatzfähigkeiten bekommen. Kauft euch Amulette von den Magiern, wenn ihr was magisches wollt. Der Vorwurf des Powergamings ist berechtigt.

Zum Neuanfang. Warum reden jetzt einige über Neuanfang? Der steht überhaupt nicht zur Debatte. Vielleicht kommt irgendwann mal ein neues Skillsystem. Dann schreiben alle Spieler ihre Charaktere einfach um. Das ist doch aber kein Neuanfang, das ist dann lediglich eine Anpassung an veränderte Regeln.
24.09.2001, 17:40 #163
Malar
Beiträge: 1.822

Wer würd dich auf dich verzichten können Orphelia?

Zum Thema:

Das mit dem Neuanfangg kann durchaus verlockend klingen, aber eben nur im Skillsystem. Alle setzen ihre Werte wieder auf den Grundstock und bevor das skillsystem wieder eingeführt wird, wird jedem Lehrer eingebleut wie er die Skill verteilung zu machen hat.
Also nicht ein Pünktchen da und eins dort...

Oder die Lehrer werden aufs äuserste überprüft von der Wog-Elite! ;)

Gegen Waffen mit Magie war ich von Anfang an, somit hat auch kein Schwert Feuerschaden, den dies wär für jedes Wesen ziemlich tötlich.

Auch sollten endlich klare Definitionen gestellt werden welches Lager welche Skills haben dürfen.
Man sollte machen das jedes Lager jede Waffe tragen kann aber nur bis zu einem gewissen Grad. Also, wenn ich eine Armbrust möchte als Sumpfler dann kan ich dies tun lediglich nur eine leichte Armbrust.
Wenn ein Sohn des Innos einen Zweihänder will dann kann er nur einen leichten tragen auch mit vollster Ausbildung.
Die Lee's hingegen sollten die Zweihandäxte bekommen und im gleichen System wie oben verfahren.
Die Gildenlosen könnten zum Beispiel den Jagd skill haben.
Jeder mit voller Jagd ausbildung in einer Gilde kann trozdem keinem trol die Haut abziehen oder sowas.

Aber wieso schreib ich das überhaupt? Don hat sicher schon wieder eine brillante Idee! :D

Gruss Malar

P.S. Man könnte den Neuanfang auch als Strafe für Powergamer nehem oder so.
24.09.2001, 18:09 #164
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von Malar
Aber wieso schreib ich das überhaupt? Don hat sicher schon wieder eine brillante Idee! :D

Nöö, hab ich nicht. Ich warte auf eure Ideen.
24.09.2001, 18:27 #165
Malar
Beiträge: 1.822

*grummel* ich streng mal meine einzige Hirnzelle an und was machst du? Du verlangst nach Ideen. :D:D

So wie ich das verstehe muss das Skillsystem noch vereinfacht werden.
Sonst hätten es schliesslich nicht soviele falsch gemacht, ausserdem muss diesesmal ganz klar eine regelung gemacht werden.
Ich denke da an so Leute welche immer noch das sechs Punkte System verwenden.

Mehr fällt mir im Mom. nicht in ausser Zeugs welches man nicht verwirklichen kann!

¨Grüsse aus dem Sumpf Malar
25.09.2001, 19:19 #166
Joni Odin von Hassenstein
Beiträge: 3.925

Nun, cih bitte darum, die Threads "pfeif" von krigga und "dennes Tage" von denne zu löschen oder wenigstens zu schliessen.
Solche Threads meine ich.
25.09.2001, 19:51 #167
Krigga
Beiträge: 2.321

Darum bitte ich auch
25.09.2001, 20:18 #168
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Na dann...
Aber der Ersteller könnte seinen Thread auch selber löschen...
(Nur mal so zur Erinnerung;))
26.09.2001, 09:39 #169
orphelia
Beiträge: 754
skillsystem magie
hmmm... um zum thema zurückzukommen: ich glaube, das 5-punkte-system ist so einfach, daß es eigentlich jeder kapieren sollte. nur: was ist mit dem magiesystem???? kann man das da nicht auch so machen:

1. stufe: keine magie
2. stufe: kreise 1-4 (auch der allgemeine templer-kreis)
3. stufe: kreise 5-6
4. stufe: lehrmeister-kreis.

zauber auszusprechen benötigt konzentration. es sollte also im spiel darauf geachtet werden, daß der feuerball oder sonstwas sofort aus der fingerspitze geschossen kommt, sondern es etwas dauert, bis man diesen schleudern kann.

um gegenstände mit sprüchen zu belegen muß man mindestens stufe 3 in magie haben. dann wie folgt:

1. stufe: ungeübt
2. stufe: ausgebildet. man kann höchstens einen spruch auf einen gegenstand legen. versuche gehen oft schief.
3. stufe: gemeistert. man kann auch mehrere sprüche auf einen gegenstand legen. versuche können schief gehen.
4. stufe: lehrmeister. er kann's am besten *g* bei ihm geht eigentlich nichts mehr schief...

noch eine frage zur alchemie:

1. stufe: ungeübt
2. stufe: ausgebildet, schwache tränke können gebraut werden.
3. stufe: gemeistert, starke tränke können gebraut werden, man kann mithilfe von heilkräutern heilen, es bestehen gute aussichten auf erfolg.
4. stufe: lehrmeister. alle tränke, auch die attribut-tränke können gebraut werden, kann heilen (mit heilkräutern und magie), wobei magie nur die 'erste hilfe' darstellt.

meine frage bezieht sich auf die 4. stufe: seid ihr damit einverstanden, daß auch attribut-tränke gebraut werden können? oder sollte man sie im rollenspiel sein lassen?

dann weiter... ich versuche mal, das magie-system, wie ich es mir vorstelle, aufzuschreiben. templer können sich in magie nur bis stufe 2 ausbilden lassen. der lehrmeister hat aber natürlich den lehrmeister-kreis und alle 6 kreise. alle anderen magier können bis stufe 6 kommen, auch feuer- und wassermagier. sie benutzen aber keine beschwörungs-zauber. uriziels welle des todes gibt es eh nicht im rpg, zumindest vorerst.

welche skills hab ich vergessen? ach ja, runenmagie:
wie gehabt, stufen 1-4, runenmagier können runen herstellen. :)

dann noch stabkampf:
wie bei allen anderen waffen stufen 1-4. da das zux-lager das einzige lager ist, in dem noch keine waffen ausgebildet werden, bin ich dafür, daß der lehrmeister im stabkampf im kastell ist. zarzu hat sich ja eh schon dieses attribut gegeben (lehrmeister im stabkampf) und ist, soweit ich weiß, auch in die lehrerliste eingetragen. dolche können so geführt werden, da braucht man ja nicht wirklich wissen zu.

magier können nur stäbe und dolche als waffen mit sich führen. ansonsten besitzen sie nur ihre magie.

außerdem sollte der kunstschmiedeskill eingeführt werden. wie gesagt, ich bin dafür, daß dieser ins amazonenlager kommt. wenn sie nicht wollen ins nl oder sl, da von den frauen keiner ins al will *gg* aber die amazonen sollten bedenken, daß sie dadurch ein handelsgut mehr haben...

hab ich einen magieskill vergessen? wenn ihr was dagegen habt, daß man nach der ersten magie-stufe gleich 4 kreise hat: ihr habt jetzt schon einige zeit gesehen, wie die magier spielen. ich habe noch keinen gesehen, der mit seinen fähigkeiten powergaming betrieben hätte. außerdem solltet ihr bedenken, daß magie im prinzip eine waffe ist. alle anderen waffen brauchen auch nur 3 ausbildungsstufen (+ lehrmeister), damit man sie tödlich beherrscht. deswegen kann es nicht sein, daß magier grundsätzlich verlieren sollten, nur weil jemand meint, die magier seien zu mächtig.

so... ich glaube, ich habe alle magieskills genannt, oder? wenn noch jemand eine idee hat, hier reinschreiben. bitte schreibt auch eure meinung dazu. don, du könntest ja auch eine umfrage dazu starten, in der dieses system (vielleicht auch leicht modifiziert) abgestimmt wird. damit auch die magier endlich ein vernünftiges skillsystem haben...
26.09.2001, 11:46 #170
Saturas
Beiträge: 3.217
Re: skillsystem magie
quote:
Zitat von orphelia
hmmm... um zum thema zurückzukommen: ich glaube, das 5-punkte-system ist so einfach, daß es eigentlich jeder kapieren sollte. nur: was ist mit dem magiesystem???? kann man das da nicht auch so machen:

1. stufe: keine magie
2. stufe: kreise 1-4 (auch der allgemeine templer-kreis)
3. stufe: kreise 5-6
4. stufe: lehrmeister-kreis.




wie genau soll denn das gehen? ist eine stufe ein skillpunkt? und die kreise kommen dann mit der zeit oder muss man dafür noch was tun??
und z.B. ich als magielehrer kann dann sicher als solcher gleich 'wieder einsteigen' oder...? ;)
??? ???

ausserdem find ich das mit der extremem waffeneischränkung nich so gut...:(

:) :) :)
26.09.2001, 12:00 #171
orphelia
Beiträge: 754

zu der waffeneinschränkung: ganz am anfang, als das skillsystem 'erfunden' wurde, waren ziemlich viele nichtmagier der meinung, die magier seien zu mächtig, wenn sie außer magie (selbst die fanden sie schon zu mächtig) auch noch einhand meistern könnten... deswegen haben einige magier gesagt: gut, dann halt stabkampf. mit den stäben kann man zwar niemanden 'abschlachten', aber genick brechen z. b. *gg* zum töten von bewußtlos geschlagenen tieren kann man dann immer noch den dolch nehmen. für anderes ist ja dann die magie zuständig.

zu den kreisen: ich dachte eigentlich, daß man, sobald man die erste stufe hat, automatisch die ersten 4 kreise besitzt. dieses ist als ausgleich für die waffeneinschränkung gedacht. der magielehrer müßte das halt vernünftig verpacken...
26.09.2001, 12:47 #172
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

*puh*
viel zu lesen...
also

Grundsätzlich finde ich orphelias Vorstoß, endlich mal zu einem Magie-Skillsystem zu kommen, gut.
Die Einteilung in vier Stufen, analog zu den "normalen" Skills finde ich auch vernünftig (ich glaube, ich hatte sowas auch mal vorgeschlagen). Wie das mit den Kreisen in Einklang gebracht werden soll, wurde ja schon erläutert (Stufe 2 bedeutet alle Kreise hoch bis zum 4.).

Zum Alchemieskill. Ich würde das Brauen von Attributstränken nicht unbedingt befürworten. Einerseits haben wir im Moment keine Attributswerte, die man erhöhen könnte, andererseite würde das bei Einführung von Attributen wiederum die Spieler bevorzugen, die sich viele dieser Tränke verschaffen.

Die Waffenbeschränkung finde ich in Ordnung. Allerdings wäre dann Joni seinen Titel als Einhandlehrer los. Extra für Dolche und Messer wird jedenfalls kein Skill eingeführt werden.
Entweder man ist Magier, also kämpft man mit seinen Sprüchen oder man ist Kämpfer und benutzt seine Waffen. Jeder Spieler sollte sich entscheiden, was er will. Aber ein Magier, der dauernd mit der Axt hantiert, ist nicht besonders toll.

Da Waffen grundsätzlich nicht mit magischen Eigenschaften belegt werden können, ist ein Kunstschmiedeskill vorteilhaft. Hergestellte Amulette und Ringe können so mit magischen Eigenschaften belegt werden. Meiner Meinung wäre dieser Skill auch gut im Amazonenlager aufgehoben. Jeder Magier könnte dann diese Amulette und Ringe mit magischen Eigenschaften belegen.
26.09.2001, 12:50 #173
Saturas
Beiträge: 3.217

ok ja das stimmt schon, die magie ist sehr mächtig.

mit den kreisen komm ich auch langsam draus... ;) :)
26.09.2001, 13:49 #174
orphelia
Beiträge: 754

hmm, okay, keine attributstränke. der rest ist auch in ordnung. aber wie gesagt denke ich, daß man magie gemeistert haben sollte, um überhaupt das belegen von amuletten und ringen mit zaubersprüchen lernen zu können...

abstimmung? oder hier diskutieren?
26.09.2001, 14:19 #175
Malar
Beiträge: 1.822

Hier disskutieren ist witziger! ;)

Also ich finde deinen Vorschlag sehr gut nur das mit den Templern find ich nicht ganz in Ordnung. Mit dem zweiten Kreis bringt man nicht mal nen Anständigen Heilzauber hin, und was wäre ein templer ohne den Schlaf-Spruch? Kreis 3 wenn niemand was dagegen hat.

Wenn man neu kommt sollten keine Magiekreise verteilt sein, sondern die erst im RPG verteilt werden können!

Gegenstände mit Magie versehen ich weiss nicht...
wie wäre es wenn ein ausgebildeter Verzauberer Ringe und Amullete verzaubern könnte. (Mit einer Magie)
Erst der, der diesen Skill gemeistert hat sollte Waffen verzaubern können. (Ringe und Amullete mit 2verschiedenen Magien Waffen mit einer!)
Der Lehrmeister würde dann ringe, Amullete und Waffen mit zwei verschieden Magien oder mehr belegen können. Vielleicht auch Rüstungen.
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