World of Gothic Archiv
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16.09.2003, 17:26 #1176
NicoDE
Beiträge: 1.398
Initialisierung und ........ -
Versuche es erstmal mit dem VDFS Init-Tool 2.6.
Wenn das Problem bestehen bleibt - EMail schicken.


Gruss Nico
16.09.2003, 17:33 #1177
NicoDE
Beiträge: 1.398
Leiche von Lou im Sumpf -
Er wurde von einem Sumpfhai gefressen.
16.09.2003, 21:42 #1178
NicoDE
Beiträge: 1.398
Leichenbug: Lance -
quote:
Zitat von Saver-Sephiroth
DER HOTFIX BEHEBT N SCHEISS SAG ICH EUCH!
hab den Hotfix Installiert dann erst die ganzen Quests gestartet, die Leiche von Lance,Angus,Hank liegen trotzdem nich da.

Kann ich davon einen Spielstand haben?
17.09.2003, 00:32 #1179
NicoDE
Beiträge: 1.398
verf***te Speicherstaende -
The Only One: Schick mir bitte mal einen der kaputten Spielstände (zip/rar/ace/7z/bz2).
17.09.2003, 00:36 #1180
NicoDE
Beiträge: 1.398
Wann kommt der Puma -
addon: Aller guten Dinge sind drei. Langsam ist der Witz raus.
Ich würde es begrüßen, wenn Du in Zukunft das Off-Topic-Forum für diese Art von 'Fragen' benutzt.

Danke, Nico
17.09.2003, 07:41 #1181
NicoDE
Beiträge: 1.398
Addon Ist Drausen -
quote:
Zitat von Dr.Wieselkopp
Was bitte ist ein "Chesthelfer"?
Jemand der einem hilft, die schwere Last (Truhe) zu tragen.
17.09.2003, 10:46 #1182
NicoDE
Beiträge: 1.398
Addon Ist Drausen -
quote:
Zitat von Gabumon79
Oder konnte man sich bei G2c etwa Cassia mieten, so daß sie einem auf Schritt und Tritt folgte und alle Truhen für den Helden geknackt hat? :D (Tragen könnte DIE jedenfalls keine... X'D )
Mein lieber Gabumon79, Cassia hat es nicht nötig Truhen durch die Gegend zu schleppen - sie läßt tragen.
17.09.2003, 10:50 #1183
NicoDE
Beiträge: 1.398
Toten Skip in Höhle gefunden... -
Die Leichenhöhle (dort hinter der Wand) war wahrscheinlich überfüllt (und er fand keinen anderen Platz zum Sterben ;)).


Gruß Nico
17.09.2003, 11:04 #1184
NicoDE
Beiträge: 1.398
Addon Ist Drausen -
quote:
Zitat von Gabumon79
Auch wieder wahr. War die eigentlich schon "in charge" bevor Fingers in die Kolonie geworfen wurde oder ist sie seine Nachfolgerin? Hat sie möglicherweise dafür gesorgt, daß Fingers geschnappt wurde?
Schau Dir nochmal das Intro von Gothic I an :D
17.09.2003, 11:33 #1185
NicoDE
Beiträge: 1.398
Addon stürtzt ab! -
Gegenfrage, warum installierst Du vor dem Add-On überhaupt einen Beta-Patch (1.29)?
(das Add-On enthält keine Gothic.ini - eine Neuinstallation sorgt dann natürlich für eine neue)
17.09.2003, 11:55 #1186
NicoDE
Beiträge: 1.398
Addon stürtzt ab! -
quote:
Zitat von Lord Kahless
Hast ne erklärung dafür?
Bis auf die Gothic.ini, nein.
17.09.2003, 15:16 #1187
NicoDE
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Cavalorn ? ? ? - Re: H I L F E
quote:
Zitat von schnuffelmuff
wie soll ich dann in die neue Welt kommen ? Wenn ich jetze Cavalorn nicht finde ? Gibts auch andere möglichkeiten ?
Wenn Du den Auftrag von Nefarius hast, steht er (wie auch auf der Karte eingezeichnet) am Steinkreis bei Lobarths Hof.

Wenn Du Lares meinst, dann siehe vorherigen Beitrag zum Thema Kapitel 3.
17.09.2003, 15:36 #1188
NicoDE
Beiträge: 1.398
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
quote:
Zitat von Makador
[...] Ausdauer [...] Mehr Attribute [...] Hunger [...] Müdigkeit [...] Rasten [...]
Ich bin froh, dass ich im Spiel von solchen RL-Problemen verschont bleibe.
Zumal es ohne Änderungen an der Engine schwer bis gar nicht umzusetzen ist.


Gruß Nico

ps: Wenn ich mich nicht irre, ist dies kein Wunsch-Thread.
17.09.2003, 15:52 #1189
NicoDE
Beiträge: 1.398
OT-Thread - Re: Frage an Nico?
quote:
Zitat von Adrianus
Kann man den schmiede bug, per editor korriegieren oder besteht sonst ne möglichkeit, ich habe den bug mit abgespeichert und kann jetzt im gesamten spiel keine selbstgeschmiedeten waffen an harad verkaufen.
Wie 'mit abgespeichert'? Es handelt sich um einen Skriptfehler, der dann auftritt, wenn Du beim Verkauf eine der folgenden Waffen angelegt hast: Edles Langschwert, Rubinklinge oder El Bastardo.
(wenn Du den Goldverlust meinst - spiel weiter oder cheate)
17.09.2003, 16:00 #1190
NicoDE
Beiträge: 1.398
GothicIII mit Passwort -
quote:
Zitat von Ugh-Tech
Wenn ich mir allerdings den Speicherbedraf von Gothic II ansehe und mir dann in Erinnerung rufe, das ein USB-Stick mit 1GB Kapazität mal eben 300€ kostet, wäre das einfach zu teuer - noch!
Auf den Stick müssen ja nur Code-Fragmente ohne die das Programm nicht läuft. Abgesehen von den Produktions-/Lizenzkosten sind die meisten Kunden nicht bereit unter den Tisch zu kriechen, um auf die Dongle-Kette einen weiteren zu stecken...
(die meisten Publisher gehen noch nicht mal das Risiko DVD ein, da stehen Dongles wohl nicht zur Diskussion)
17.09.2003, 21:32 #1191
NicoDE
Beiträge: 1.398
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
quote:
Zitat von Makador
Mein Post beiinhaltet:
- Vorschläge um die Modifikation vom richtigen Gothic abzuheben
Und ich habe lediglich darauf hingewiesen, daß es in einer Gothic-Modifikation schwer bis gar nicht möglich ist (was meiner Meinugn nach offensichtlich ist und mich dazu bewog, den abschließenden Kommentar zu schreiben).
quote:
Zitat von Makador
(dies war unter anderem ein Diskussionsthema des Threads... solltest ihn vielleicht ganz lesen?)
Danke für den Hinweis. Auch beim dritten Lesen hat sich meine Meinung nicht geändert.
quote:
Zitat von Makador
- Ganz am Ende, einen persöhnlichen Kommentar, der einen Wunsch äußerste
Im einleitenden Satz habe ich ebenso meine persönliche Meinung zum Ausdruck gebracht.
quote:
Zitat von Makador
Tut mir leid, wenn ich den Entwicklern vielleicht ein paar Ideen geben wollte (weil sie sich auf Grund der fehlenden Kenntnisse ja schon nicht grafisch abheben können)
Autsch, das tat weh. Die Ablehnung von Ausdauer, Hunger und Müdigkeit hat bestimmt viel mit mangelnden Kenntnissen zu tun...
quote:
Zitat von Makador
und man vergebe mir ehrfürchtigst, weil ich hier gerade vor einem Gothic Entwickler in einem Satz einen Wunsch geäußerst habe und somit das ganze Diskussionsthema auf eine Wunschliste umgeschwenkte (zumindestens nach dir)
Es geht hier eigentlich um eine Modifikation.
quote:
Zitat von Makador
P.S. Wenn ich mich nicht irre, ist dies auch kein "Mecker über andere User" Thread
Und wenn ich mich nicht irre, auch kein "Mecker über Entwickler, die eine andere Meinung zu bestimmten Spielelementen haben"-Thread.
quote:
Zitat von Makador
[Off-Topic:]
Ich habe das Gefühl hier schwebt jmd. auf einem ganz hohen Ross durch die Gegend
Du mußt mich nicht leiden können (ich mag die Art und Weise Deines Auftretens auch nicht - beruht also auf Gegenseitigkeit).
Ich bin auch nur ein Foren-Mitglied, wie jeder andere hier.
Wenn Du dich durch meinen Beitrag persönlich angegriffen fühlst, dann entschuldige ich mich hiermit öffentlich, unabsichtlich Deine Gefühle verletzt zu haben.


Gruß Nico

ps: zurück zum Thema bitte.
17.09.2003, 23:48 #1192
NicoDE
Beiträge: 1.398
Neue Talente - Re: Neue Talente
[edit]Mein Fehler - siehe unten :)[/edit]
17.09.2003, 23:59 #1193
NicoDE
Beiträge: 1.398
Neue Attribute -
Die Constants.d ist dazu da, in den Skripten Engine-Konstanten zur Verfügung zu stellen.
Wenn nun das Array vergrößert werden soll, müßte die Engine auch geändert werden (was in diesem Falle nicht passieren wird, da dadurch alle Spielstände und viele Daten inkompatibel werden).
Leider ist man in Gothic I darauf beschränkt, sich ein unbenutztes Feature zu suchen, bzw. eine vorhandene Funktionalität zu ersetzen (Gilden, Talente, Attribute, ...).
Bei Gothic II haben wir bereits Dummy-Einträge in diversen Arrays angelegt, um dieses Problem etwas zu entschärfen.


Gruß Nico
18.09.2003, 00:14 #1194
NicoDE
Beiträge: 1.398
Neue Talente -
Vorab, NPC_TALENT_MAX kann und darf nicht geändert werden (die Engine kennt nur 12 Talente (0-11)).

NPC_TALENT_TEST ist zwar bei Dir 12, aber der restliche Code scheint davon auszugehen, dass es als 7 eingefügt wurde.
(was auch nicht geht, da die Engine bei der Veränderung bestimmter Talente Aktionen ausführt - zum Beispiel wird ein Animations-Overlay geladen/entfernt, wenn NPC_TALENT_ACROBAT geändert wird)


Gruß Nico
18.09.2003, 00:21 #1195
NicoDE
Beiträge: 1.398
Neue Attribute -
quote:
Zitat von Oxinetex
Aber wie ich sehe ist das wohl bei den Talenten nicht der Fall, zumindest hat er nicht gemotzt...
Das liegt aber eher daran, dass die Engine anscheinend das Setzen von NPC_TAL_MAX erlaubt.
(ich würde mich aber nicht darauf verlassen)

---

quote:
Zitat von Oxinetex
hmm das ist nicht gut ;) aber ist kein Abbruch dann bekommen die halt schöne neue Namen. :D
Die Häfte der Logik wird in der Engine erledigt, insofern wird das schwierig.
quote:
Zitat von Oxinetex
Bzw. nen Assamblereinsatz, aber das wäre wohl nicht ganz legal - oder?
Zumindest dürfte es nicht Deinen Rechner verlassen (was schlecht ist, wenn jemand testen will).
quote:
Zitat von Oxinetex
da ist nur eine frage. Werden beim starten des Mods AUSSCHLIESLICH! Die Dateien verwendet in der .mod oder durcharbeitet er auch alle anderen daten.
Modifikationen ersetzen Daten oder fügen neue hinzu (ohne bestimmte Dateien verweigert die Engine ihren Dienst).
quote:
Zitat von Oxinetex
Wenn ich nun die Scavenger Gilde erstetze. In meinem mod steht an dessen stelle gil_test.. kann es dann zu Konflikten kommen selbst wenn ich den Begriff gil_scavenger nicht verwende?
Wenn es dann keine Scavenger mehr gibt, dann kannst Du das gerne machen (aus Sicht der Engine hat sich ja nicht geändert - es könnte immernoch GIL_SCAVENGER heißen da der Spieler das ohnehin nicht sieht - ein neues Modell und Fokusname, alles andere ist zuviel (unnötige) Arbeit).
18.09.2003, 00:53 #1196
NicoDE
Beiträge: 1.398
Neue Attribute -
quote:
Zitat von Oxinetex
So war das auch bei den Talenten&Attributen gedacht. Im hintergrund die alten und der Spieler sieht die an einer neuen Position im Game und die haben neue Namen. Außerdem wird der XP Gain verändert nicht mehr Level * 10... bzw *5.
Du darfst nicht vergessen, daß auch die Engine eine Logik für die Talente, Attribute und Gilden implementiert. Du wirst viel Zeit damit verbringen, dich zu wundern, warum plötlich irgendwelche Animationen geladen werden, weil die Engine denkt, daß Akrobatik gelernt wurde... (nur als ein Beispiel unter vielen).
An den grundlegenden Spielprinzipien gibt es nicht viel zu ändern. Die Skripte haben nur die zur Content-Generierung notwendigen Möglichkeiten.
Die vorhandenen Möglichkeiten/Spielelemente anders zu präsentieren ist eine Sache, aber ein anderes Spiel daraus zu machen (im Sinne von neuen Spielmechaniken die nicht in der Engine vorhanden sind), ist einfach nicht möglich.

Gothic I wurde nicht für Modifikationen konzipiert. Insofern ist es nicht verwunderlich, daß es viele Einschränkungen gibt (daß es überhaupt ein MOD-Kit gibt, ist eher eine Aneinanderreihung von Zufällen :)).


Gruß Nico
18.09.2003, 01:06 #1197
NicoDE
Beiträge: 1.398
Pyrokar Tod -
Wenn Du keine Lust hast zum Sonnenkreis zu laufen, dann inserte im Kloster einen neuen.
18.09.2003, 12:57 #1198
NicoDE
Beiträge: 1.398
G2 stürzt mit Fehlermeldung ab! -
Der Fehler sollte mit dem Hotfix (2.5a) nicht mehr auftreten.

Workaround: Sichtweiten auf 20% stellen und Spiel laden.
18.09.2003, 14:20 #1199
NicoDE
Beiträge: 1.398
modkit für g2 -
Die Tools sind im Add-On enthalten und die Gothic2.exe ist von hause aus mod-fähig.
Es fehlen aber die Skripte, diverse Rohdaten und eine Dokumentation (die es wohl nicht von uns geben wird).
18.09.2003, 14:28 #1200
NicoDE
Beiträge: 1.398
"Access Violation, Back to Desktop, usw." wegen fehlender SSE unterstützung -
Im Code werden keine SSE-Anweisungen verwendet (sonst würde es auf Athlon Thunderbirds nicht laufen). Aus Sicht des verwendeten Compilers wird ein Pentium Pro oder kompatibel vorausgesetzt.
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