World of Gothic Archiv
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09.03.2004, 19:27 #551
König Rhobar II
Beiträge: 639
[Diccuric] Kermit sucht... -
ich hab da zwei Schalter Gefunden, aber die bewirken irgendwie nichts. Ich hab mal gehört, dass es da einen Trick gibt. Kennt den jemand?
14.03.2004, 16:22 #552
König Rhobar II
Beiträge: 639
MOD geplant # 2 -
Wieso, man muss dem Zombie nur die Overlay Animation wegnehmen, dann isses ein normaler (untoter) Mensch, der eine Rüstung und ne Waffe haben kann. Nur das humpeln hört dann auf
14.03.2004, 16:28 #553
König Rhobar II
Beiträge: 639
MOD geplant # 2 -
Ok, hab mir das Script mal angesehen. Ne Rüstung müsste doch gehen, man muss nur die -1 in den Namen der gewünschten Rüstung ändern.
Mit dem Schwert weiß ich jetzt auch nicht.
Man könnte höchstens einen "normalen" NPC erstellen, der die Zombie Textur bekommt, und alles und jeden angfreift, was in seine nähe kommt.

edit: würde doch gehen: man ändert die Zeile:
Mdl_SetVisual (self, "Zombie.mds");
in:
Mdl_SetVisual (self, "Humans.mds");
14.03.2004, 16:34 #554
König Rhobar II
Beiträge: 639
MOD geplant # 2 -
ich habs gerade getestet, das mit der Rüstung klappt, auch bei der normalen Zombie Animation.

edit: Was mir gerade einfällt, im Gothic II Addon gabs doch auch Zombies mit Ravens Rüstung und mit der schweren Garderüstung
14.03.2004, 16:40 #555
König Rhobar II
Beiträge: 639
MOD geplant # 2 -
ne, die Rüstung wirkt schon.
Die Schutzwerte der Rüstung addieren sich zu denen des Zombies.

edit: ich hab das jetzt auch nochmal mit dem Schwert probiert. Man kann einem Zombie ein Schwert geben, aber er kann damit nix anfangen. siht zwar gut aus, bringt sonst aber nichts.
Man müsste dann wirklich die Animation von zombie.mds in Humans.mds ändern
15.03.2004, 15:45 #556
König Rhobar II
Beiträge: 639
"Umgekehrte portale" - "Umgekehrte portale"
ist es möglich "umgekehrte Portale" zu machen, die von weitem unsichtbar sind, aber wenn man näher kommt sichtbar werden?
Wenn ja wie?
15.03.2004, 16:11 #557
König Rhobar II
Beiträge: 639
"Umgekehrte portale" -
ich wollte damit ein Gebäude so verstecken, dass man es nur als Ruine sieht, und erst wenn man näher ran geht, dass Gabäude komplett sehen kann
16.03.2004, 17:13 #558
König Rhobar II
Beiträge: 639
Eure Gothic 1 und 2 lieblinszitate -
Wenn man im Addon mit der "Freundin" von Elvrich in Snaf's Kneipe im Banditenlager redet(als FM):
Held: verleugnest du etwa Innos, Weib? :D

dann natülich die Zitate des netten Cor kaloms die von Mud.

Oder das Zitat eines der Drachen: Ich bin XYZ und du solltest besser wieder unter den Stein kriechen unter dem du hervorgekrochen bist :D

edit: Was mir gerade mal so auffällt: das hier war mein 600 Beitrag Juhu :)
16.03.2004, 19:18 #559
König Rhobar II
Beiträge: 639
"Umgekehrte portale" -
Weil das Haus nicht verschwinden würde, wenn man weiter weg geht. Die Ruinentextur der Portale würde dann zwar sichtbar, aber das Gebäude bleibt auch sichtbar. von weitem würde man gleichzeitig die Ruine und das Gebäude sehen. Man soll aber von weitem nur die Ruine sehen, und von nahem auch den Rest des Gebäudes
16.03.2004, 19:26 #560
König Rhobar II
Beiträge: 639
"Umgekehrte portale" -
das liegt aber daran, weil die Waldportale die Bäume dahinter vollständig verdecken. Die Ruine wäre aber kleiner als das ganze Gebäude, das heißt es würde noch "überstehen". Darüm wollte ich es (wenn möglich) so machen, dass die Ruine bei größerer entfernung nicht auftaucht, sondern das Gebäude bei größerer Entfernung verschwindet
17.03.2004, 12:02 #561
König Rhobar II
Beiträge: 639
Mudfanclub # 24 -
Leider musste ich feststellen, dass ich versäumt habe Mud meinen 600. Beitrag zu widmen.
Möge er mir gnädig sein und die Klappe halten.
:D

haben wir eigentlich ein thema?
Es wurde doch mal nach dem Ultimativen-Mud-Screenshot-Wettbewerb #2 gefragt.
Ich hatte da keine guten Mudscreens, und hab das dann irgendwie vergessen. Aber wer lust hat, kann ja jetzt mitmachen.
(Wenn mein Rechner und AOL mitspielen, kann ich gleich einen Mudscreenshot hochladen. :D )
Vielleicht wird die Beteiligung diesmal höher.
17.03.2004, 12:02 #562
König Rhobar II
Beiträge: 639
Mudfanclub # 24 -
Leider musste ich feststellen, dass ich versäumt habe Mud meinen 600. Beitrag zu widmen.
Möge er mir gnädig sein und die Klappe halten.
:D

haben wir eigentlich ein thema?
Es wurde doch mal nach dem Ultimativen-Mud-Screenshot-Wettbewerb #2 gefragt.
Ich hatte da keine guten Mudscreens, und hab das dann irgendwie vergessen. Aber wer lust hat, kann ja jetzt mitmachen.
(Wenn mein Rechner und AOL mitspielen, kann ich gleich einen Mudscreenshot hochladen. :D )
Vielleicht wird die Beteiligung diesmal höher.
17.03.2004, 18:53 #563
König Rhobar II
Beiträge: 639
Eure Gothic 1 und 2 lieblinszitate -
In "Die Bedrohung" gibt es einen Coolen Dialog zwischen dem "Fremden" und dem Helden, wenn man die Quest "Der Fremde SE" gelöst hat :D
Ist so ein zusammenschnitt aus einigen Mudsprüchen und anderen
18.03.2004, 15:43 #564
König Rhobar II
Beiträge: 639
NPC erscheint nicht - NPC erscheint nicht
Ich habe einen neuen NPC, sammt TA gemacht, und einen Dialog für ihn gescriptet. Nur leider ist der NPC nicht da, wenn ich das Spiel starte.
Der Tagesablauf ist in TA.d eingetragen und der NPC in startup.d.
Ich habe ein kleines Testlevel mit Waypoint gebaut, was auch einwandfrei funktioniert, nur der NPC ist nicht da.
Hab ich irgendwas falsch gemacht, oder vergessen?
Oder liegt es daran, dass ich nicht die normale World.zen verwende?
18.03.2004, 17:26 #565
König Rhobar II
Beiträge: 639
NPC erscheint nicht -
Ich hatte die zweite Hälfte davon nicht klappt aber immernoch nicht.
Ich kann den NPC zwar hercheaten, aber der Dialog funktioniert auch nicht. Er spricht mich an, aber keine Untertitel erscheinen, dann kann ich ihn ansprechen und hab auch eine Dialogoption, aber es kommt wieder nichts.
19.03.2004, 13:14 #566
König Rhobar II
Beiträge: 639
NPC erscheint nicht -
Ich hab die Outputunits geupdatet, hat sich aber nichts geändert.
zSpy sagt gar nichts.
Den Tagesablauf habe ich aus dem Scripttutorial kopiert, und ein paar Kleinigkeiten geändert:
code\:
func void ZS_BalinWait ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME, "ZS_BalinWait");
// Debugausgaben, die man sich im Spy anzeigen lassen kann

Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSPLAYER, B_AssessSC);
// führt unter anderem dazu, dass der Nsc bei Annäherung des Spielers
// kontrolliert ob er eine Info hat, die ihm zum Ansprechen des Spielers
// veranlasst (Info wird später erstellt)
Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSTALK, B_AssessTalk);
// macht den Nsc ansprechbar, damit der Spieler auch den Auftrag beenden kann

AI_StandUp (self);
AI_SetWalkmode (self, NPC_WALK); // Walkmode für den Zustand, in diesem Fall gehen
AI_GotoWP (self, self.wp); // Gehe zum Tagesablaufstart
AI_AlignToWP (self); // Ausrichten am WP (Pfeilrichtung im Spacer)
};

func void ZS_BalinWait_Loop ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP, "ZS_BalinWait_Loop"); // s.o.
AI_GotoWP (self, self.wp); // Gehe zum Tagesablaufstart
AI_PlayAni(self, "t_pray_random");
AI_Wait (self, 100); // 100 Sekunden warten, bis die Loop beendet wird
};

func void ZS_BalinWait_End ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME,"ZS_BalinWait_End"); // s.o.
};



In TA.d steht:
code\:
func void TA_BalinWait (var int start_h, var int start_m, var int stop_h,
var int stop_m, VAR string waypoint)
{TA_Min (self, start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_BalinWait, waypoint);};


in startup.d:
code\:
func VOID STARTUP_BKloster2 ()
{
Wld_InsertNpc (Kdf_2001_Balin,"Waypoint_test_01");
};
func VOID INIT_BKloster2 ()
{
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes ();
};


und im Script des NPC:
code\:
func void Rtn_Start_2001 ()
{
TA_BalinWait (0,00,13,00, "Waypoint_test_01");
TA_BalinWait (13,00,0,00, "Waypoint_test_01");

};
19.03.2004, 15:05 #567
König Rhobar II
Beiträge: 639
Piranha Bytes - Email - Programm -
Ok, es hat lange gedauert (zu lange, hatte aber nicht viel Zeit) aber jetzt habe ich die Zusammenfassung des "Gilden in Gothic 3" Threads fertig.

Gilden in Gothic III


Die Meisten wollen die alten Gilden wieder dabei haben: Miliz/Ritter/Paladin, Bandit(od. Kämpfer)/Söldner/Drachenjäger (anstelle der Drachenjäger auch sowas wie Ork- Monster- oder Dämonenjäger, falls es keine Drachen gibt) und Novize des Feuers/Feuermagier/Hoher Feuermagier.
(Der Orkjäger sollte Rüstungen aus Orkfell, mit Orkschädeln als Helm haben.)

Es gibt auch Wünsche nach weiteren Aufstiegsmöglichkeiten, beim Paladin z.B. hoher Paladnin oder Innoselite, oder beim Feuermagier Herr der Flammen.

Als neue gilden wollen viele an erster Stelle die Wassermagier: Novize des Wassers/Wassermagier/hoher Wassermagier (auch hier wieder als weitere Aufstiegsmöglichkeit Herr der Gezeiten)
Auch der Ring des Wassers wird von einigen als Hauptgilde gewünscht:
Ring des Wassers/Adanospaladin/hoher Adanospaladin, als weitere Aufstiegsmöglichkeiten Krieger des Gleichgewichts bzw. Adanoselite.
(Manche wollen Wassermagier und Ring des Wassers kombienieren, also erst Ring des Wassers dann Novize und schließlich Wassermagier)
Auch wollen einige die Königliche Garde von den Paladinen trennen: Miliz/Soldat/Ritter als weitere Aufstiegsmöglichkeit General.
Auch der Weg Beliars wird immer wieder verlangt, zum einen als Magier:
Novize der dunklen Künste/Schwarzmagier/hoher Schwarzmagier(sowas wie Xardas, also nur die Magie für das Gute missbrauchen) (Als weitere Aufstiegsmöglichkeit Herr der Zerstörung)
und zum anderen den des Kämpfers:
Miliz/bekehrter Paladin/Schattenkrieger (Als weitere Aufstiegsmöglichkeit Templer Beliars)(wobei man nicht unbedingt erst zur Miliz muss, und auch "bekehrter Paladin" sehr umstritten ist).
Vorschläge für neue Magierzirkel wären die Waldmagier, die eine Art Hüter der Wälder darstellen und grüne Roben tragen.
Eine Art Eingeborenengilde ist auch ein Vorschlag, z.B. Nachfahren überlebender Bewohner Jharkendars oder Indianer.
Man sollte auch die Möglichkeit haben Gildenlos zu spielen, was dann allerdings schwieriger ist, weil man keine guten Rüstungen bekommt.

Nebengilden sollte es auch geben. Man sollte sich erst einer oder mehreren Nebengilden anschließen müssen, um von da aus in die Hauptgilde zu wechseln.
Einige Vorscläge sind: Dieb (Eine große Diebesgilde, oder auch eine Art Mafia, die auch Anschläge verübt), Waldläufer (leben in einem Lager im Wald (Baumhäuser)) oder Piraten (Man kann bis zum Kapitän aufsteigen, und kann mit seiner Mannschafft Schiffe überfallen).

Manche wünschen sich, dass man sich innerhalb der Gilde entscheiden kann, ob man Magier oder Kämpfer wird (wie im alten Lager, Gothic I).

Viele wünschen sich eine Art neues Sumpflager, dass von einigen überlebenden Novizen oder Templern gegründet worden ist, oder eine Art "Hippie"- Gruppe, die versuchen mit selbstgemachten Ulu-Mulus eine friedliche Lösung des Konflikts zu finden. Sie rauchen den ganzen Tag Sumpfkraut (im prinzip wie Dar :D ).

Es sollte mehr Gilden interne (Neben-) Quests geben, die eigentlich nichts mit der Story zu tun haben, aber nur für die jeweilige Gilde zugänglich sind.

Manche Gilden sollten (richtig) verfeindet sein, sodass es auch mal zu kämpfen kommt.

Die Gildenwahl sollte mehr Einfluss auf Story und NPC's haben (Bauern sollen sich nicht mit Paladinen anlegen, Alle haben respekt vor Magiern und Angst vor Banditen/Söldnern oder Schwarzmagiern/Schattenkriegern usw.)
20.03.2004, 12:52 #568
König Rhobar II
Beiträge: 639
NPC erscheint nicht -
Jetzt geht gar nix mehr. Weder Gothic noch Spacer, nichts funktioniert mehr, nur noch Fehlermeldungen.

P.S. Das mit dem Dialog hat sich erledigt, der lief gestern.

edit: Ok, läuft wieder. hab starup.d durch die unveränderte ersetzt.
Der NPC ist allerdings immernoch nicht da
21.03.2004, 13:26 #569
König Rhobar II
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Das klingt doch gar nicht mal schlecht.
Bin schon auf die Story gespannt.
22.03.2004, 15:02 #570
König Rhobar II
Beiträge: 639
NPC erscheint nicht -
Mir ist aufgefallen, dass der NPC wenn ich ihn reincheate sofort in den walkmode wechselt und sich in Pfeilrichtung seines Waypoints ausrichtet(er geht aber nicht hin).
Also muss der Ta zumindest zum Teil funktionieren.

Was muss ich denn jetzt genau in starup.d reinschreiben, damit der NPC auch von Anfang an da ist? (Hat bisher noch nicht geklappt)
Und was kann ich machen, damit der NPC auch das macht, was er soll? (AI_PlayAni(self, "t_pray_random");)
22.03.2004, 17:05 #571
König Rhobar II
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NPC erscheint nicht -
ich habs auch schon mit anderen TAs probiert und es ist immer das selbe. Er wechselt in den walkmode, geht NICHT zu seinem Waypoint, richtet sich aber trotzdem danach aus. Dann passiert gar nichts.

edit: TA_PracticeSword funktioniert, aber der Typ will einfach nicht zu seinem Waypoint
23.03.2004, 15:44 #572
König Rhobar II
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Es sind mindestens 4 (einer ist bei huno's Schmiede, zwei vor dem Burgtor, einer auf dem Marktplatz
das mit der Buddlerhose stimmt, ist bei mir auch, aber bei mir gibt er mir die Wolfsfellrüstung schon nach 2 Tagen.
23.03.2004, 16:08 #573
König Rhobar II
Beiträge: 639
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Stimmt. Vielleicht kann man in der fertigen Mod gegerbtes Wolfsfell irgendwo finden, oder mehrere Felle gleichzeitig gerben lassen.
24.03.2004, 13:30 #574
König Rhobar II
Beiträge: 639
Mod wird in Gothic nicht geladen -
Klingt vielleicht etwas komisch, aber hast du vielleicht in der .ini den Namen der zen falsch geschrieben? Das ist mir mal passiert.
Liegt die zen auch im richtigen Ordner?
Hast du die 3ds Datei die der Spacer gemacht hat in den richtigen Ordner verschoben?

Klingt vielleicht unwichtig, aber an sowas könnte es liegen (Beim letzten bin ich mir aber nicht sicher)
24.03.2004, 14:49 #575
König Rhobar II
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OU Problem im Spacer -
Die Untertitel werden soweit ich weiß aus den Kommentaren gelesen.
Wenn du auf save klickst kann das etwas länger dauern aber es steht nirgendwo, dass er gerade speichert, als nicht direkt danach den Spacer beenden. Erst warten, bis die OU's kurz ausgeblendet wurden und dann wieder erscheinen.
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