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01.07.2003, 13:25 #326
Zirror
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Head Texturen - Head Texturen
Ich hab da n kleines Problem ich hab die Textur Hum_Head_V98_C3-C.tex
erstellt, was muss ich jetzt in so einem STandart NPC wie
code\:

instance AGENTsp3(Npc_Default)
{
//-------- primary data --------
name = "Agent Smith";
npctype = NPCTYPE_GUARD;
guild = GIL_EBR;
level = 100;


voice = 6;
id = 10073;


//-------- abilities --------

attribute[ATR_STRENGTH] = 1500;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 1000;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 200;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 200;

protection [PROT_POINT] = 9999; // immun
protection [PROT_MAGIC] = 9999; // immun

//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_militia.mds");
// body mesh, head mesh, 74hairmesh, face-tex, hair-tex, skin
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",2,3,"Hum_Head_FatBald",98 , 1, GRD_ARMOR_I);
//_range = 5000;
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);

fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
damagetype = DAM_FLY;
damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 270;
//-------- Talents --------

//-------- inventory --------

//-------------Daily Routine-------------
daily_routine = Rtn_start_agentsp3;
};

FUNC VOID Rtn_start_agentsp3 ()
{
TA_FollowPC (06,00,05,59,"LOCATION_11_08");
TA_FollowPC (05,59,06,00,"LOCATION_11_08");
};



Machen damit er diese Textur bekommt ? Wäre für möglichst schnelle Hilfe sehr dankbar (und denkt euch nichts bei dem Namen :D)
01.07.2003, 15:03 #327
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Dein wunsch ist mir Befehl dann machen wir das ding eben zu nem 1 Händer :D
01.07.2003, 15:19 #328
Zirror
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Head Texturen -
Also war meine vermutung richtig das die Zahl vor der Hum_Head_FatBald sache bestimmt welche 'Nummer' Die textur hat ? also welche C ?
Edit: Danke hab wirklich irgendwie vergessen erst ne C2 textur zu machen. Egal jedenfalls danke ^^
01.07.2003, 15:42 #329
Zirror
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Dialog Probleme - Dialog Probleme
Ok so was ist mir noch nie passiert und ich verstehe auch nicht ganz warum aber erstmal der dialog um den es geht.
code\:

instance Agentsp1_INFO(C_INFO)
{
npc = Agentsp1;
condition = Agentsp1_INFO_Condition;
information = Agentsp1_INFO_Info;
important = 1;
permanent = 0;
description = "Was liegt an?";
};

FUNC int Agentsp1_INFO_Condition()
{
return 1;
};


FUNC void Agentsp1_INFO_Info()
{
AI_Output (self, hero,"Bestimmung_1"); //Mr. Me ! Überrascht mich zu sehen ?
AI_Output (hero, self,"Agentsp1_002"); //Nein.
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_003"); //Dann wissen sie davon ?
AI_Output (hero, self,"Agentsp1_004"); //Wovon ?
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_005"); //Das die Agenten auch hinter den Artefacten her sind. Ich bin hier damit wir die Artefacte vor ihnen finden Mr. Me und sie kommen zu spät, ich habe bereits den Hinweiss von diesen Räubern !
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_006"); //Aber das ist irrelevant,wichtig ist, dass es für das, was passiert ist einen Grund gibt..
AI_Output (hero, self,"Agentsp1_007"); //Und welcher Grund wäre das ?
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_008"); //Ich habe Sie sterben sehen, Mr. Me, ich habe Sie getötet, damals vor den Augen des Königs. Mit einer gewissen Befriedigung. Und dann passierte etwas. Etwas, von dem ich wusste, dass es unmöglich war, aber es passierte.
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_009"); //Sie waren nicht tot sie wurden wiederbelebt Mr. Me von Innos persönlich. Und dann töteten sie mich. Danach, ich kannte die Vorschriften, ich wusste was ich zu tun hatte, aber ich tat es nicht.
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_010"); //Ich konnte es nicht, ich fühlte mich gezwungen zu bleiben, den Befehl zu verweigern.Und nun stehe ich hier ihretwegen, Mr.Me .
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_011"); // Ihretwegen bin ich verändert, bin nicht mehr gebunden an den König. Ein neuer Mann, könnte man sagen. Wie Sie. Dem Anschein nach frei.
AI_Output (hero, self,"Agentsp1_012"); //ach so war das also... wie dem auch sei Herzlichen Glückwunsch!
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_013"); //Danke. Aber, wie Sie sehr gut wissen, kann der Schein durchaus trügen, was mich zu der Frage zurück führt, warum wir hier sind.
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_014"); //Wir sind nicht hier, weil wir frei sind. Wir sind hier, weil wir nicht frei sind, wir können dem Zweck nicht entrinnen.
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_015"); //Wir können die Bestimmung nicht verleugnen, denn wie wir beide wissen, ohne Bestimmung würden wir nicht existieren. Es ist die Bestimmung, die uns erschaffen hat.
Wld_InsertNpc (Agentsp2,"LOCATION_11_12_09");
B_LogEntry (RingsofImmun, "Wow das waren eine ganz schöne Menge Smithes aber letztendlich habe ich sie alle geschafft muss nurnoch den finden der den Hinweiss hatte.");
AI_StopProcessInfos ( self );
};



so folgendes Problem wenn ich mit dem Kerl rede dann redet nur er, sprich der Hero antwortet nicht. Aber was noch wesentlich stranger ist, ist das wenn ich ihn einfach irgendwo anders also nicht an der vorgesehen stelle inserte (per marvin mode) das es dann klappt. Am besten ihr kriegt auch noch den NPC um den es sich handelt :

code\:

instance AGENTsp1(Npc_Default)
{
//-------- primary data --------

name = "Agent Smith";
npctype = NPCTYPE_GUARD;
guild = GIL_EBR;
level = 100;


voice = 6;
id = 10071;


//-------- abilities --------

attribute[ATR_STRENGTH] = 1500;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 1000;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 200;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 200;

protection [PROT_POINT] = 9999; // immun
protection [PROT_MAGIC] = 9999; // immun

//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_militia.mds");
// body mesh, head mesh, 74hairmesh, face-tex, hair-tex, skin
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",2,2,"Hum_Head_FatBald",98 , 1, GRD_ARMOR_I);
CreateInvItem (self, hinweiss2_1);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);

fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
damagetype = DAM_FLY;
damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 270;
//-------- Talents --------

//-------- inventory --------

//-------------Daily Routine-------------
daily_routine = Rtn_start_agentsp1;
};

FUNC VOID Rtn_start_agentsp1 ()
{
TA_Boss (06,00,18,00,"LOCATION_11_12");
TA_Boss (18,00,06,00,"LOCATION_11_12");
};



Würde mich wirklich freuen wenn einer von euch hinter dieses Problem kommt. Nur zur Info die benutzten Variablen also das agentsp1_001 und so gibt es noch nicht. Also nicht das ihr es darauf zurückführt.
01.07.2003, 15:56 #330
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Hat einer ne Idee ob man die Agenten mit oder ohne ihren Anzug machen sollte ? Also um die Sonnernbrille lass ich mich nicht bringen aber n Anzug im 'Mittelalter' is doch n bisschen zu Krass oder ?
01.07.2003, 17:28 #331
Zirror
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Dialog Probleme -
Das wars ja sogar danke ! :D Der Dialog war mit dem Fehler n bisl einseitig ;) Aber egal ich mach das ganze dann über so ne B_Story geschichte das müsste funktionieren. Danke nochmal
01.07.2003, 17:38 #332
Zirror
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Exchange_Routine - Exchange_Routine
So jetzt mal Budda bei de Fische kann mir mal jemand sagen wie
code\:
var C_NPC obiwan;
obiwan = Hlp_GetNpc(Jedi_Obiwan);

dieser Befehl für die Routine heisst ? Ich meine damit aus Rtn_Bannished_254 von Scorpio Bannished wurde ? Das ist doch nicht automatisch so oder ? das hab ich nämlich schon getestet und das hat nicht gerade so geklappt wie ich es mir gedacht hatte (nämlich garnicht ). Denn soweit ich es getestet habe geht nur mit einem variable der exchange_routine befehl
01.07.2003, 17:41 #333
Zirror
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Exchange_Routine -
Hat sich erledigt ^^.
01.07.2003, 22:22 #334
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Das ist garnichtmal so ne Dumme Idee wird in erwägung gezogen :D
01.07.2003, 22:39 #335
Zirror
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Fragen zu dem Schluss von Gothic 2 -
Hey du bist verdammt clever das dass Piraten waren darauf bin ich noch garnicht gekommen vielleicht sinken die garnicht sondern werden von denen Überfall dann verottet der Held im Kerker des Bootes wird dadurch wieder schwach dann werden die von ner Galliere vom König abgeknallt und der Held landet am Strand und muss erstmal Diego udn die anderen Finden
02.07.2003, 20:53 #336
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Das mit dem Orakel ist keine Dumme Idee das wird ausprobiert nachdem ich den ganzen SChon geplanten rest mal zu ende gebracht hab. Aber die Orcs zu chubbaccan machen wird nicht so leicht (oder zumindest hätte er keine Plastischen Haare also nur n Skin von Chewbacca auf nem Menschen körper und das sähe nicht ganz so 'estetisch' aus). Die beiden Wächter würden sich zwar einbauen lassen aber ohne ihre 'Das is ja n netter Trick' auflös sache und das wäre also nur halb so lustig. Und die Golems zu Hulks ? Ist das ich n bisl zu krank ? ^^ Ich könnte vielleicht Hulk als ne Jedi Quest einbauen, aber alle Golems ? das ist ein bisschen sehr übertrieben oder nich ? ^^ Aber die ideen sind garnicht mal so schlecht vielleicht bau ich auch noch n Operator ein oder so n Meeting zwischen Gorn Milten 'Ich' Diego und Lester was dann aller 'Das Treffen ist vorbei Agenten kommen' abbricht. Oder vielleicht auch so n paar Bücher die als Matrix Ausgänge dienen und von denen Man sich dann teleportieren kann zu anderen Ausgängen oder da sich die Verlassene Mine also die nicht genuzte Welt als irgendso ne Art von 'Matrixbasis' und das der Held von irgendwem am besten von Orakel erfährt das das ganze nur ein Spiel ist und dadurch dann bessere Rüstungen und Waffen kriegt oder irgendso was wird mir schon einfallen und dann werden Diego und Gorn und so auch von ihm in diese erkentniss gesetzt und müssen dann irgendwas finden um die Agenten auszuschalten und die Menschen zu befreien oder irgendso was ^^.
03.07.2003, 15:41 #337
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Stimmt wäre wohl wirklich zu viel matrix aber wenn irgendjemand noch ne konkrete idee hätte aus irgendwelchen anderen Filmen/Spielen ich wäre für alles offen.
03.07.2003, 17:48 #338
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Sicher mit den Anzügen ? Ich meine die zerstören ja den Flare doch n bisl sehr sehr oder ? ICh denk nochmal drüber nach aber Parodien auf Indiana Jones und co. ist garkeine Dumme Idee vielleicht ne Gral Quest oder so. Werd mal die Denkmaschinerie Anschmeissen.

Agent
Noch n kleines Bild vom Agenten wie er bis jetzt aussieht also entweder so oder in nem Anzug ihr könnt noch wählen :D
03.07.2003, 20:47 #339
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Weiss eigentlich einer von euch zufällig wie die hintergrund musik heisst die in Matrix: Reloaded gespielt wird als Neo gegen diese komischen Sieben Typen in dem Raum mit den vielen Waffen an der Wand kämpft wo auch der Merowinger irgendwan mal sagt 'Ihr seht er ist auch nur ein Mensch' ? Das wäre die perfekte hintergrundmelodie für den Kampf mit den Smithes.
03.07.2003, 21:27 #340
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Der Agent is ja nur n Prototyp um den Script und die Rüstung zu testen und für den Anzug (den ich gerade mache) werde ich auch n 'Body Painten'. Werd gleich noch n Screenie von dem Anzug hochstellen.
03.07.2003, 22:09 #341
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Nein also sorry Leute aber DAS stell ich mit sicherheit nicht hoch die Krawatte wird sowas von verzogen durch die Brustmuskeln das sieht viel mehr wie n schwarzer Schlafanzug mit ner kaputten Krawatte aus als n Agenten Anzug. da sehen die Rüstungen noch 1000 mal besser aus glaubt mir ! Dafür hab ich mir einfach mal die Freiheit genommen und zwei bilder vom Jedi-Mantel hochgestellt (ok das war jetzt nicht sooooo viel Arbeit aber mir gefällt er einfach ist aber auch noch n Prototyp und wird noch bearbeitet (unter anderem n Anderer Gürtel und die Hals kette kommt auch noch weg.)

Jedi-Mantel von Hinten

Jedi-Mantel von Vorne

Comments sind natürlich wie immer erwünscht.

Edit: Wenn man schonmal da ist mal gleich ne Ankündigung am Wochende wird es ne Menge Material geben, hatte die letzten Tage kaum Zeit zu scripten oder gar zu modeln und ich experimentiere ja auch noch rum is ja schliesslich meine erste Mod. Und was haltet ihr von Sprachausgabe ? Ich hab jetzt immerhin schon 2 Fähige Synchronsprächer doch noch überzeugen können (Der eine kann den Smith so perfekt immitieren den unterschied werdet ihr kaum merken). Aber wie ihr euch denken könnt reichen 2 Synchros nicht, also würde ich entweder Synchros aus dem Forum brauchen, oder ne verdammte menge Zeit mehr um noch n paar gute Synchros zu finden und zu überzeugen.
03.07.2003, 22:34 #342
Zirror
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Armbrüste an der Seite ? - Armbrüste an der Seite ?
Da mir gerade mal wieder eine KrAnKe Idee gekommen ist würde ich mal gerne Wissen ob die Position der einzelnen Waffen zu Tief in den weiten von Gothic vergraben ist oder ob es möglich währe ne Armbrust zum Beispiel dahin zu tun wo normalerweisse das 1h Schwert ist ?
04.07.2003, 14:24 #343
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Ja toll sag doch gleich 'bau Alice aus dem Wunderland ein'. Geb mir doch mal n Beispiel wie ich Guybrush einbauen soll ? Und soll Elane auch rein ? oder was soll der da ? Beleidigungsfechten ? Lass dir schonmal was einfallen und n Aussenteam von der Enterprise würde da ja mal so garnicht reinpassen denn Phaser sind doch n bisl sehr schlecht zu machen.
05.07.2003, 12:56 #344
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Sie kämpfen nur mit den Fäusten und schlagen dich kilometer weit :D.

Klingonische Batlets ? was stellt das denn dar
05.07.2003, 12:59 #345
Zirror
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zusätzliches Video beim Spielstart -
Ok die möglichkeit ist vielleicht nicht ganz so clever und originell aber wieso schneidest du denn nicht dem Video was sowieso schon gespielt wird mit der Hilfe vom XP Movie Maker und Bink Codec (den du ja bestimmt schon hast) einen neuen Teil dran ? Dann wäre dein Problem gelöst :D
05.07.2003, 18:11 #346
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Das liese sich machen, nur ich bin mir nicht sicher wie das ding benutzt wird.
06.07.2003, 18:29 #347
Zirror
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Is die Runenklinge dieses komische Sprechende Schwert was den einen menschen Helden da böse macht ? bzw Untot ?


News :

Die Jedi Gilde ist fertig gestellt mit allen Quests. Aus technischen Gründen (sch***** Goblin) musste Yoda entfernt werden :(. (Die Jedi-Gilde besteht daher aus Obi-Wan und Tycu Epyon). Im zusammen Hang mit der Gilde gibt es 5 neue Quests ('Die Waffe eines Jedi'(besteht aus 3 unterquests);'Das Orakle';'Königliche Truppen';'Die Sith';'Agentenjagd'). Des weiteren ist mir in den Sinn gekommen NicoDE einzubauen als 'Der Architekt' :D. Wird auch noch ne Quest sein für die ich mir noch n geeignetes Ende überlegen muss.
07.07.2003, 17:58 #348
Zirror
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Trigger - Trigger
Hi, in welchen Script/Datei sind den die Trigger wie
code\:

Wld_SendTrigger ("INEXTREMO_IE");



oder
code\:

Wld_SendTrigger ("INEXTREMO_MUSIK");



eingetragen/definiert ?
07.07.2003, 20:38 #349
Zirror
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Mod!! please... -
sorry but it isnt possible to create mods for Gothic II at the moment and (recording to Piranha Bytes) there will never be a Gothic II Mod-Kit so no mods for Gothic II and so no armor for you or somebody else :( .

I still think its somekind of traiting the community if they really wont release A SDK, sorry again but with the current tools (in fact, no tools) it isnt possible to do any kind of modification.
07.07.2003, 20:42 #350
Zirror
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WIe siehts in eurem Inventar aus ???????? -
Ich hab immer alles dabei mit der ausnahme von 1000 Goldstücken als 'Notgroschen' in ner Kiste und ner Billigwaffe (edeles Langschwert) als 'Notfallwaffe'
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