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Magierproblem Kap. 2
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14.12.2002, 18:07 #1
Cebalis
Beiträge: 77
Magierproblem Kap. 2
Öhm ja, ich pack mal alles in nen Spoiler.


Spoiler! (zum lesen Text markieren)

Ich bin mit meinem Magier in Kapitel2 und komme auf dem Weg zur Kolonie nicht weiter. Ich habe ja eine Feuerpfeil-Rune bei der Prüfung erstellt, mit der hab ich Unmengen von Orks, die ich einzeln weggelockt hab, getötet. Ich bin im 1. Kreis und ich habe den Runenstein von Parlan zu einer Licht-Rune verarbeitet. Dabei habe ich mir gedacht, das ist eigentlich der einzige Kreis1-Zauber, den du später noch verwendest.
Kann es unter Umständen sein, dass diese beiden Schamanen feuerimmun sind? Also mit meinem Schwert (Rods 2händer) krieg ich die auch nicht weg...
Ich habe zwar die LP um wahrscheinlich in Kreis2 zu kommen, aber ich habe im Handbuch bei Kreis1 diesen Blitz mit 25 Schaden gefunden. Da steht was von Betäubung...wie wirkt sich das praktisch aus? Hör sich recht cool an, vor allem wenn man nur gegen einen einzelnen kämpft.
Naja, jedenfalls brauche ich noch einen Runenstein, ich kenne z. Zt. nur 2 Möglichkeiten:

1. Ludero, will Krallen eines mächtigen Snappers

2. Fernando, will Infos aus den Minen

Zur Zeit macht ja nur Möglichkeit 1 Sinn, deswegen bin ich erstmal zu dem Jäger im Norden (gibts noch nen anderen der lehren kann?) Naja, hats auch gebracht wegen der Exp durch die Monster, die durch das neue Kapitel entstanden sind. Habe dort 5 von meinen 20 LP geopfert und Klauen entfernen zu lernen. Hab ein paar Snapper gekillt, und nun habe ich genügend Krallen, aber die will der Kerl nicht (kann ihn nicht darauf ansprechen), und beim Handel-Bildschirm bringen die nur 4 GS. Was ist ein "besonders mächtiger Snapper"? So ein verbesserter Snapper, wie z. B. bei den Wölfen diese Warge? Wo finde ich sowas...



Sagt mal einfach, was ihr hier jetzt machen würdet, ich kann schlecht ne konkrete Frage stellen. Ältere Savegames hab ich selbstverständlich auch noch.

THX!

MfG Cebalis

PS: Sorry, langer Text...

Hmm bei Opera kann man die Spoiler nicht lesen durch markieren, man muss immer in den Editor kopieren, nervig...
14.12.2002, 18:14 #2
Soul Reaper
Beiträge: 389

Den besonders mächtigen Snapper findest du erst im Minental. Er heißt Snapper-Rudelführer.
14.12.2002, 18:59 #3
Thorsi
Beiträge: 65
Re: Magierproblem Kap. 2
quote:
Zitat von Cebalis
Öhm ja, ich pack mal alles in nen Spoiler.


Spoiler! (zum lesen Text markieren)

Ich habe zwar die LP um wahrscheinlich in Kreis2 zu kommen, aber ich habe im Handbuch bei Kreis1 diesen Blitz mit 25 Schaden gefunden. Da steht was von Betäubung...wie wirkt sich das praktisch aus? Hör sich recht cool an, vor allem wenn man nur gegen einen einzelnen kämpft.
Naja, jedenfalls brauche ich noch einen Runenstein, ich kenne z. Zt. nur 2 Möglichkeiten:

1. Ludero, will Krallen eines mächtigen Snappers

2. Fernando, will Infos aus den Minen

.






das mit dem Blitz hab ich mir auch gedacht, macht aber 30dam und von Betäubung hab ich noch nix bemerkt...

Bei mir hat Gorax 2 runensteine verkauft.
14.12.2002, 19:41 #4
Migromul
Beiträge: 66

Snapper-Rudelführer? wo findet man den??? Ich habe in Khorinis einen "schnaubenden Drachensnapper" gefunden und gekillt, aber ich habe das Quest nicht mal mehr in meinen Logbuch... Ich bin inzwischen in Kapitel 5.


Spoiler! (zum lesen Text markieren)


Ork-Schamenen sind nicht feuerimmun, aber ziemlich wiederstandsfähig. Es kann durchaus sein, dass du mit 'nem Feuerpfeil kein Schaden anrichtest. Aber ein Feuerball funktioniert. Die Blitzzauber kannst du dir sparen. Im Gegensatz zu teil eins haben Blitz und Kugelblitz keine betäubende Wirkung. Wenn du Kreis 4 bist, ist der Blitzschlagzauber allerdings empfehlenswert. Die "Betäubung" hält sich allerdings auch da in Grenzen. Sehr gut ist auch der Eisblock. Lass dich von den "Schaden: 2" nicht einschüchtern, das ist nämlich nur der Schaden, der pro Sekunde verursacht wird... Er macht ausserdem einen Grundschaden von mindestens 60 und blockiert die meisten Gegner, bis auf wenige mächtige... Dieser Zauber ist auch für den Partymodus sehr empfehlenswert... Allerdings musst du aufpassen, dass du richtig zielst.

Noch einen weiteren Tipp: Lerne nur die Manatränke als Alchimie-Fähigkeit. Danach kannst du in Kapitel 3 das Elixier des Geistes lernen, das dein Mana permanent um 10 Punkte erhöht. Mach soviel Tränke davon, wie du kannst. (D. h. wie du Kronstöckel finden/kaufen kannst...) Hebe diese auf, bis du dein Mana auf 250 Punkte gebracht hast. Das ist das Maximum, das du von Lehrern lernen kannst. Danach trinke sämtliche permanente Manatränke und bete einmal am Tag an einer Innosstatue. Spende dabei jedesmal 100 Gold. Dafür gibts 4 permanente Manapunte. Das funktioniert 10 mal. (Ich habe zwar nicht mitgezählt, aber es hier im Forum gelesen...) Diese Spielweise ist allerdings SEHR schwer, schätze ich. (Ich habe nicht so gespielt) Denn du musst fast jeden Punkt in Mana stecken... Aber als Magier sind Jagdtrophäen sehr empfehlenswert. Minecrawlerzangen würde ich als erstes lernen. Ich habe den Fehler gemacht, und es nicht gelernt. Jetzt sind fast keine Minecrawler mehr zu finden... Die Zangen füllen am Anfang dein Mana auf's Maximum auf. (Hab erst eine gefundene zu mir genommen...) Ausserdem kannst du dadurch einige Zutaten für die Herstellung von Zauberrunen bekommen, und musst sie nicht kaufen.

Wenn ich das Spiel zum 2. mal durchspiel, werde ich mit höchster Wahrscheinlichkeit wieder einen Magier spielen. Dann werde ich aber mein Werdegang wesentlich besser planen...

14.12.2002, 19:49 #5
Torm
Beiträge: 672

hm... bis 250 mana lernen?
wie solln das gehen? man brauch doch auch zaubersprüche kreise etc, soll man etwa bis lvl40 orks jagen?^^
btw, was ausser kronstöckl braucht man denn zum manatrank?
14.12.2002, 20:07 #6
Darkmage-Ger
Beiträge: 433

Ich hab einfach den anderen Weg genommen :D
14.12.2002, 20:09 #7
Großmeister K
Beiträge: 2.947

quote:
Zitat von Torm
hm... bis 250 mana lernen?
wie solln das gehen? man brauch doch auch zaubersprüche kreise etc, soll man etwa bis lvl40 orks jagen?^^
btw, was ausser kronstöckl braucht man denn zum manatrank?


Das geht und so viel ist das gar nicht ... ich ahtte zum Schluss genau 250 :)
Und du braucht Feuernesseln glaube ich um Manatränke herzustellen.
14.12.2002, 20:10 #8
Darkmage-Ger
Beiträge: 433

quote:
Zitat von Großmeister K

Das geht und so viel ist das gar nicht ... ich ahtte zum Schluss genau 250 :)
Und du braucht Feuernesseln glaube ich um Manatränke herzustellen.


250..na toll, trotzdem reicht es nur für eine einzige Welle des Todes

Und bei wem kann man in Kapitel 3 den besten Manarank herzustellen lernen?
Der Typ im Klosterkeller hat mir nur den ersten beigebracht.
14.12.2002, 22:54 #9
blutfeuer
Beiträge: 5.016

Stimmt, mehr kann der nicht. Geh zu Sagitta, Constantino (der machts, wenn du schon einen anderen Trank brauen kannst) oder zu Ignaz im Hafenviertel.
14.12.2002, 23:07 #10
Zirror
Beiträge: 472

Dumme Frage dumme antwort bei wem kann man bis 250 Mana "lernen" ohne einen Trank einzusetzen ? ich dachte das Max ist 200 ?
15.12.2002, 01:02 #11
Farough
Beiträge: 177

versuch´s doch mal bei Vatras,dem feuchten Magier. Ich bin zwar gerade erst mit Magier angefangen (kap 2) ,aber da Pyrokar, der ja angeblich eh der mächtigste und tollste und schönste und... ist, dir ja nix beibringt, denke ich, das vatras da aushilft. Notfalls kann praktisch jeder in Kap. 6 dich bis zum Gehtnichtmehr trainieren,aber das ist ein BIsschen spät,hmm? :)
15.12.2002, 01:06 #12
MiffiMoppelchen
Beiträge: 355

quote:
Zitat von Farough
versuch´s doch mal bei Vatras,dem feuchten Magier. Ich bin zwar gerade erst mit Magier angefangen (kap 2) ,aber da Pyrokar, der ja angeblich eh der mächtigste und tollste und schönste und... ist, dir ja nix beibringt, denke ich, das vatras da aushilft. Notfalls kann praktisch jeder in Kap. 6 dich bis zum Gehtnichtmehr trainieren,aber das ist ein BIsschen spät,hmm? :)

Bei Vatras gehts Manalernen bis maximal 50 (da war bei mir Schluss). Pyrokar kanns dir später weiter beibringen (habe ich gelesen).
15.12.2002, 07:59 #13
Tes Freak
Beiträge: 19

jo, parlan bringt es bis 100 bei, und pyrokar bis 250
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