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Was wünscht ihr euch in einem Mod
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17.04.2003, 13:50 #1
DarkwingDuck
Beiträge: 310
Was wüscht ihr euch in einer Mod
Was wüscht ihr euch in einem Mod?
Sachen die in Gothic fehlten/zu viel waren/nicht gefielen kann man ja in einer Mod berücksichtigen. Vorschläge und Wüsche bitte posten, wir werden sie und zu Herzen nehmen.
17.04.2003, 15:26 #2
Cappa
Beiträge: 29

Also ich finde nicht das man in ne Mod nur sachen reinstecken sollte die in der Vollversion gefehlt haben.Lieber ne ganz neue Story,ist zwar mehr Arbeit aber das Ergebnis ist dann auch umso besser.
Ne Mod in der es um einen Krieg...also einen richtigen Krieg...zwischen Söldnern und Gardisten/Paladinen geht wär cool.:)
17.04.2003, 15:33 #3
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Es geht um die spielerisch relevanten Komponenten, die verändert werden sollen. Wie die oft bemängelte zu geringe Schwierigkeit im späteren Spielverlauf. Das passiert dann in der Mod nicht.
Wir wollen ja keinen Patch haben, die Mods werden schon eine eigene Story haben
17.04.2003, 16:07 #4
Hiddencontrol
Beiträge: 543

Massenschlachten zwischen Palas und Orcs! :D
17.04.2003, 16:15 #5
=Rocketeer=
Beiträge: 21

Also ich würde es schon geil finden,wenn das Minental wieder komplett begehbar wäre.(Ich hoffe das dieser MURX im Add-on wieder gerichtet wird) Besonders reizend wäre ein total ruiniertes Sumplager,das von den Orks zertrampelt worden ist.(Mit versteckten Goodies) :D
Was noch gut wäre is ne wärmere grundfarbe des Minentals.(wirkt etwas Kühl) :(

Ich hab mir auch schon überlegt selber ein Mod zu machen,aber irgentwie .................!??!!;)
17.04.2003, 16:20 #6
Heimdallr
Beiträge: 12.421

Ein perfekter Mod wäre sicherlich das Sumpflager wieder neu aufleben zu lassen oder auch die Wassermagier wieder ins Spiel zu integrieren. Oder einfach mal was lustiges, dass man hinter den Orkzaun könnte. Auf jeden Fall irgentwas machen, was PB nicht gemacht hat.
17.04.2003, 16:21 #7
Cappa
Beiträge: 29

Dem stimme ich zu,freundlicheres Grün wär gut fürs Minental,aber wegen dem Ssektenlager hab ich ne andere Idee:Wie wärs denn wenn die Bruderschaft immer noch existieren würde und Beliar anbetet?
Unter der Führung des wiedererweckten Y`Berion oder einem Dämonenbeschwörer.:)
17.04.2003, 16:32 #8
=Rocketeer=
Beiträge: 21

@CAPPA
Deine Sumpflager-Idee is auch nit schlecht, aber was is mit den Orks??
Die sin ja vom Meer gekommen.(Und des Lager liegt ja dort);)
17.04.2003, 16:37 #9
Cappa
Beiträge: 29

Die Orks könnten ja auch am alten Schiffswrack gelandet sein,weit weg vom Sumpflager...oder,noch besser,die Orks haben sich mit der Sekte verbündet,die Bruderschaft bekämpft die Orks nicht und dfür bauen die Orks eine Barrikade(ist ja in Gothic 2 vorhanden)damit niemand von den Sektenspinnern und ihren Machenschaften erfährt.:D
17.04.2003, 16:40 #10
Heimdallr
Beiträge: 12.421

@ cappa: Du brauchst doch gar keine Begründung. Wenn es so wäre wie in deiner Idee, und die Sektenspinner jetzt Beliar anbeten würden, dürften die Orks ihnen gar nix tun, weil sie ja selber von Beiliar kontrolliert werden. ;)
17.04.2003, 16:44 #11
=Rocketeer=
Beiträge: 21

@Cappa
OH HAUA HA.
Egal wie, Ich will wieder ins Sumpflager. (Des fand ich mit seinen Sounds und seinem Ambiente am besten):D
17.04.2003, 16:45 #12
Cappa
Beiträge: 29

Ich glaube nicht das die Orks von Beliar kontrolliert werden,die sind halt die Todfeinde der Menschen und greifen sie deshalb an,Beliar und seine Drachen haben doch mit so unzivilisierten Geschöpfen wie den Orks nix am Hut.
Aber ich hab auch garkeine Ahnung ob das in Mods überhaupt umsetzbar ist,hab davon keine Ahnung.
17.04.2003, 16:56 #13
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Das lässt sich alles machen. Wir werden diese Vorschläge im Team besprechen und berücksichtigen. Vor allem die Ideen zum Sumpflager sind gut. Dabei sollte man aber nicht vergessen, das nur Mods zu Gothic I möglich sind. Daher können die Ideen mit dem Orkwall nur mit sehr großem Aufwand umgesetzt werden.

Schreibt mal kräftig weiter ;) ;)
17.04.2003, 16:57 #14
Heimdallr
Beiträge: 12.421

Also die Orks sind definitiv eine sehr alte religion, dass erfährt man im 1. Teil von gothic. Ich denke aber schon, dass sie Beliar dienen, denn das wäre ein Beweis, dass sie Menschen haßen. Außerdem sind zahlreiche Orks in dem Tempel von Beliar.
17.04.2003, 16:59 #15
Cappa
Beiträge: 29

Dann müsste man halt ein bisschen was ändern,aber gibts denn zu G2 kein MOD KIT?
Stimmt schon mit den Orks im Tempel von Beliar,aber die Orks da sind alle tot bzw. Geister und wenn man stirbt kommt man ja sowieso in Beliars Reich,Ork oder nicht.
17.04.2003, 17:14 #16
TheBeast999
Beiträge: 500

Sumpflager, Wassermagier!

Eine Mod die nur in der Alten Kolonie spielt. Aber natürlich schon nachdem die Orks über das land hereinfielen. So ne art Rückkehr!

tja aber leider viel arbeit.
Also könnte man es auch so machen das das komplette spiel nochmal durschpielen kann. Oder nur einen Teil als jemand anderer.... Nochmal den schläfer killen das wird cool
17.04.2003, 17:21 #17
Cappa
Beiträge: 29

Was meinste genau mit Sumpflager und Wassermagiern?
Meine Frage war trotzdem unbeantwortet...Gibts zu G2 kein MOD KIT?
17.04.2003, 17:22 #18
Heimdallr
Beiträge: 12.421

quote:
Stimmt schon mit den Orks im Tempel von Beliar,aber die Orks da sind alle tot bzw. Geister und wenn man stirbt kommt man ja sowieso in Beliars Reich,Ork oder nicht.


Nein das stimmt nicht. Wenn man stirbt kann man auch in Innos Reich einkehren

zumindest glaub ich das
17.04.2003, 17:28 #19
Cappa
Beiträge: 29

Mag sein,hab aber noch nie was von Innos Reich gehört.
Was die Orks und Beliar betrifft geb ich mich geschlagen.
Aber irgendwie sollte man auf jedenfall die Sektenspinner und ihren neuen Gott Beliar einbringen.
17.04.2003, 17:30 #20
TheBeast999
Beiträge: 500

Tja da es ja ein Mod zu G1 ist. Hätt ich mir gedacht das sie eine Art Mod machen die nach G2 spielt nur in der minenkolonie. Dann hätten sie auch nicht viel an der Karte zu ändern!!! Tja aber auf jeden fall mit Sumpflager. Da man aber im Mod als Novice spielt hat sich das erübrigt. Aber auf jeden fall sollen die wassermagier vorkommen. Könnte ja sein das sie sich nach der Fall der barriere das sumpflager zurückerobert haben und sich dort eingenistet.

Cool wäre auch. Eine Mod vor G1. Wie haben sich die Lager gebildet. Einafch der Anfang von allen. kurz nach der Bildung der Barriere.

Ein eigener Kampfstil+Laufstil wäre auch nett.
17.04.2003, 17:34 #21
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Ein Mod-Kit zu Gothic II gibt es noch nicht. Angekündigt ist auch noch keins. Da bald das AddOn erscheint, ist mit dem Modkit erst danach zu rechnen. Es wäre natürlich toll, wenn JoWood das Mod-Kit zum AddOn packt.

@ Hiddencontrol: Eine Massenschlacht ist in Gothic nicht möglich, da es die Enginefähigkeiten übersteigt. Man könnte natürlich ein Video machen ;) ;)
17.04.2003, 17:37 #22
Cappa
Beiträge: 29

Das mit der Bildung der drei Lager ist auch ne gute Idee,allerdings nicht leicht zu machen mit Story uns so.:)
Ein Video ist eine feine Idee und dann Krieg zwischen den Anhängern Beliars (Lager der Bruderschaft+Orks)und dem Lager des Erzes (Bündnis zwischen altem und neuem Lager). Die Kämpfe müssen ja nicht zu groß sein,z.B. wie der Kampf zwischen Orks und Paladinen wenn die Orks die Burg im Minental überfallen(G2).
17.04.2003, 17:56 #23
Mudfreak
Beiträge: 446

Also. Sowies aussieht wird es auch zum Gothic 2 Addon kein SDK geben.
Leider. Um ein paar Details loszuwerden.
In unserem Mod spielt man als Novize im Sektenlager oder Magier des alten Lager. YBerion( Boss des Sektenlagers) hat eines Tages eine Vision in der die Orks ins Minental kommen. Die Barriere ist noch da und deshalb graben sie einen Tunnel wo sie dann durch die Freie Mine in die Kolonie kommen. Sie überfallen das Neue Lager, metzeln alles nieder und schlagen hier ihr camp auf. Später findet man heraus dass sie auch einen Schlag gegen das Sektenlager durchführen wollen. Aber als Novize kämpft man sich durch die Orkischen Reihen bis man zur Mine kommt. Man muss schlieslich aus der Welt flüchten. Draußen gibts noch ne Stadt. Was es mit der Stadt Aufsicht hat wissen wir selbst noch nicht genau und bleibt vorher streng geheim.

Gebt uns noch ein paar Ideen die wir im Mod vielleicht einbaun könnten. Wäre echt nett. Aber bitte auch produktive Vorschläge nicht á la man spielt einen Ork und man muss alles zerstören. ;)
17.04.2003, 21:21 #24
Cappa
Beiträge: 29

Spielt die Mod vor oder nach Gothic?Wenn sie vorher spielt müsste man erklären wie sich das neue Lager vom Angriff der Orks erholt hat und wenn sie nacher spielt müsste man erklären warum die Barriere wieder da ist.Oder ist es eine komplett neue Story,die mit dem Schläfer und so garnichts zu tun hat?:)
17.04.2003, 22:16 #25
crm
Beiträge: 2.190

Es wird wohl eine neue Story sein.
Aber wegen dem Tunnelgraben: Wenn die Barriere noch ist, wirkt es unglaubwürdig, wenn man sich einfach so rausgraben kann. Denn sonst hätten das die Sträflinge schon längst gemacht. Die Barriere muss man sich halt als Kugel vorstellen, und nur die Hälfte ist zu sehen.

ah hab das wohl Falsch gelesen, die Orks also sollen den Tunnel graben. Aber in die Barriere rein können sie ja auch so, und raus nützt ihnen auch der Tunnel nichts, aus oben genanntem Grund.

Wie wärs mit: Die Orks kommen in die Barriere rein, wie auch immer, übers Meer oder so, wissen halt nichts von der Barriere, weil man sie ja nicht immer sieht, machen das NL platt,
Dann die Sache mit dem geplanten Schlag gegen das SL.

Wenn es einen Weg geben muss, die Brriere zu verlassen, könnte man das so lösen:
Die Magier des AL zusammen mit IBerion finden einen Weg, eine Teleportschriftrolle zu machen, die einem dann in die besagte Stadt oder einfach nur aus der Barriere teleportiert.
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