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[Update] Innascor
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24.10.2003, 16:21 #1
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update2] Innascor
Hi,
es hat sich sehr viel getan, ich möchte euch den ersten Screen aus der PreAlpha 0.01 zeigen.

Wie ihr seht verwenden wir hauptsächlich Gothic 2 Texturen. Dennoch wird das ganze ein Gothic 1 Mod (zu 70% Warscheinlichkeit)

Warum verwenden wir diese Texturen? -> Da unser Texturmensch einen Unfall hatte und beide Arme / Hände gebrochen, darum in der nächsten Zeit nicht arbeiten kann. Voraussichtlich werden die G2 Texturen dann vor der Veröffentlichung durch hochauflösendere ersetzt. (Die Texturen werden mit großer sichheit sehr ähnlich aussehen)

Vieleicht wird man aber auch G2 benötigen... mal sehen.

So hier der Screen.

http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha.jpg
1/16 der Karte ist bepflanzt, (über 4000 Objekte ;) )
ich gehe davon aus das in 2 Wochen die Karte komplet bepflanzt ist und Details usw gesetzt werden dafür ist eine Woche vorgesehen. Was dann folgt sind Partikelefekte wie Bodennebel, und das Licht.

Anfang Dezember werden dann die Wegpunkte gesetzt und ende Dezember werden NPC MOBS gesetzt. Ab Anfang Januar wird Programmiert. (immoment sitzen alle 16 an der Grafik)

Die Hardware anforderungen werden wohl extrem hoch sein. D.h. man wird einen High End PC brauchen, u.a. verzichten wir schon auf jegliche Natur Animationen und setzten dafür mehr auf Details. Außerdem wird es Storytechnisch ein dicker Nebel über der Insel liegen, (sichtweitenbegrenzung -10 Meter)

Mit 800x600x32
Läuft es atm auf einem 2100 XP mit 512 MB DDR und einer GF4 4600 TI mit 128 MB DDR RAM mit 15 FPS (der Rechner hat 11.000 Punkte in 3d Mark 2001 SE)



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Nochmals 3 Bilder...
http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha2.jpg
http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha3.jpg
http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha4.jpg
24.10.2003, 16:30 #2
the_elb
Beiträge: 1.433

kleine frage inn wie viele beriche is die welt unterteilt bzw wie vile polygone sind auf der map

nun ja das mit dem 3d mark is solche sache da das stark auf die treiber ankommt
24.10.2003, 16:33 #3
Oxinetex
Beiträge: 111

Die Map ansich hat mit einigen Gebäuden 63.873 Polys ;)
Die Größe der Map entspricht Gothic (etwas größer).
Polys atm? hmm schwer zu sagen. Man schätzt hier etwa 200K - 300K :D Aber wir haben da einen kleinen, sagen wir mal, "Trick" rausgefunden. Je kleiner die Polys sind desto schneller werden sie gerendert. frag mich nicht warum (ist auch eigentlich unlogisch) aber wenn wir je gras titel 1 Poly machen haben wir weniger FPS wie wenn wir 4 Polys machen.
24.10.2003, 17:46 #4
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Hmm...irgendwie sehr nichtsaussagend der Screenshot.
Warum ist die Kamera unten in der Vegetation versteckt?
Sieht so aus als wolltet ihr irgendwas verbergen....So Sieht man jedenfalls nicht viel von der Welt.

10m Sichtweite finde cih auch etwas sehr wenig.
Da würd ich lieber auf ein paar Objekte verzichten, statt die Sichtweite so stark zu begrenzen.

Achja, die Baumkronen sehen irgendwie sehr merkwürdig aus....
24.10.2003, 18:10 #5
kubaner98[TD]
Beiträge: 73

Naja der Shot sieht mal nicht schlecht aus....ihr solltet aber euer Zeug optimieren....das kann doch nicht sein das es auf deinem Rechner nur auf 15 FPS geht....Polys runterdrehen.....ansonsten gefällt mir nur der G1 Himmel nicht.....
24.10.2003, 21:54 #6
Oxinetex
Beiträge: 111

huhu alpha 0.01

nunja wie ich schon sagte diese 10 Meter sind hauptsächlich Story bedingt, wobei es ohne Nebel eigentlich genausoschnell läuft wie mit. Hmm verstecken, ja hast schon recht, dorthinten sieht das ganze noch nicht so gut aus, darum ist die Cam so tief... außerdem verzichten wir auf das von Gothic verwendete 6 eck muster..

Ahm ja und unser Mod war ja eigentlich nicht wirlich für eine veröffentlichung gedacht, darum werden wir nicht darauf schauen das die breite masse den Mod Spielen kann. Hauptsache in unserer Presentation läuft alles gut, der Rest ist nebensache.

Achja wenn dann die Welt bepflanzt ist werd ich nen kleine Film machen und ihn online stellen.
24.10.2003, 22:37 #7
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Hi,

Gut, dass mit dem starken Nebel hab ich dann falsch verstanden.
Hab gedacht der wäre hauptsächlich für Performance da.

Mit den 6-Eck Muster meinst du die Waldportale, oder?

Das mit den Baumkronen war übrigens als "konstruktive" Kritik gedacht, nicht um den Screenshot runterzumachen.

PS: Das "Master Wieselkopp" hättest du ruhig stehen lassen können
24.10.2003, 22:39 #8
Oxinetex
Beiträge: 111

:D ;)

die Waldkornen schauen nur etwas eigenartig aus von unten, wenn man sich in ner normalen Cam Perspektive befindet sieht das richtig klasse aus ;)

Ich liebe es zu editieren ^^ ahm ja die 6 eck Portale... hmm wenn ichs mir recht überlege haben die Grafiker gemeint das sie gar keine Portale machen... haaaa jetzt weis ich auch warums in die Häuser reinregnet *gleich mal schimpfen*
24.10.2003, 23:09 #9
the_elb
Beiträge: 1.433

ich würde auf jedenfall empfelen häuser und hölen noch mit portealen zu versehen da es die performace enorm verbessert

es muss ja nich überall laufen aber konnt ihr die mod nich doch online stellen da mich schon intresieren würde was ihr zu schluss zustande gebracht habt
24.10.2003, 23:18 #10
Malek
Beiträge: 6.225

Nunja, eigentlich haben die Portale doch aber nichts mit dem Regen zu tun, oder?
Du sagtest aber dass die Welt von den Aussmassen etwa an das Minental herankommt, dann könnte es aber leichte Probs geben, wenn ihr die Wälder ohne Portale benutzt, auf jeden Fall mit der Gothic 1 Engine. Warum setzt ihr denn keine Portale ein? Das Sechseck Muster muss zwar nicht 1 zu 1 übernommen werden, aber die Grenzen sollten klar sein und ab einer gewissen Distanz ausfaden um Performance zu sparen. Übr, Portale müssen bereits im Mesh eingesetzt werden, und später mit Alpha Texturen überzogen werden (Material), also wenn die Graphiker dort keine Texturen benutzen müssten da eigentlich massive Wände sein...

Sorry dass ich noch nichts zu dem Projekt sage, aber ich warte lieber auf aussagekräftigere Fakten
24.10.2003, 23:32 #11
Oxinetex
Beiträge: 111

hmmm da wir wie gesagt 10m Nebel haben, aber wenn wir gerade beim ausfaden sind, Wieselkopp schrieb im anderen Theard etwas zu der Range, wo man eben dieses Faden beeinflussen kann. Wo stellt man das ein? dann wird das nämlich auf 11 Meter gestellt...

nope also man kann ohne Probleme die Häuser betretten... (die Vob Häuser sowie die Map Häuser)

Sie haben auf die Portale verzichtet weil sie nicht wussten wie das genau geht -> immer diese Faulen Grafiker tz <-

Achja Höhlen werden Extra Level, (wenn wir noch welche graben)
24.10.2003, 23:37 #12
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

quote:
Zitat von Malek
Nunja, eigentlich haben die Portale doch aber nichts mit dem Regen zu tun, oder?


Doch, durch Portale regnet es nicht durch.
In meine alten Waldportale hat es jedenfalls nie geregnet ;)

Und warum sollte es ohne Waldportale Probleme geben?
Klar verbraucht das mehr Performance, aber die durchschnittliche Hardware ist ja auch leistungsfähiger geworden.

Auf die Frage nach dem "Warum keine Waldportale":
Die sind einfach potthässlich und die Performance lässt sich auch mit anderen Mitteln regulieren, wie PB es in Gothic2 ja auch gemacht haben.

Und Portale sollten afaik möglichst nicht mit einer Alpha-Textur überzogen werden. Das Ausblenden macht die Engine von alleine und was Portal ist und was nicht, wird durch den Materialnamen bestimmt.
25.10.2003, 00:09 #13
the_elb
Beiträge: 1.433

fileicht sind die häuser ganz einfach nich richtig dicht sprich die einzelnen plane´s etc. liegen nich immer direkt an einander

mir ging es einfach darum das man bei den anforderungen die anforderung so noch senken kann da das system nich grade schwach is wo man 15 fps hat sogar in g2 hätte das mehr
25.10.2003, 13:04 #14
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
hmm wenn ichs mir recht überlege haben die Grafiker gemeint das sie gar keine Portale machen... haaaa jetzt weis ich auch warums in die Häuser reinregnet *gleich mal schimpfen*
Ohne Portale erkennen die NPCs nicht das der Held in ein Haus geht in das er eigentlich nicht rein gehen darf. Oder wird das ein komunisten Mod in dem eh alles allen gehört und der Held überall hin darf? ;)
25.10.2003, 23:24 #15
Oxinetex
Beiträge: 111

Irgendwie scheint das mit dem updaten des 1. Beitrages net zu klappen...

Hier sind nochmal die 3 neuen Bilder

http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha2.jpg
http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha3.jpg
http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha4.jpg
26.10.2003, 08:39 #16
Makador
Beiträge: 431

Sieht wirklich gut aus :)

Ich vermisse zwar noch ein paar richtige Berge, weil alles recht plan wirkt (bis auf Screen 3), aber ansonsten richtig schön.
31.10.2003, 14:16 #17
Oxinetex
Beiträge: 111

Hier ein neues Bild, aus dem, vom Urwald bedeckten, Gebirge..
Jetzt sogar schon mit volumen Nebel, Gothic 2 nachempfunden, *g* der Urwald ist sogut das selbst die Grafiker teilweise die Orientierung verlieren ^^ hrhr

http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha5.gif
31.10.2003, 14:34 #18
the_elb
Beiträge: 1.433

habt ihr den nun inzwischen protale??

:D :D

ich find die neuen screns auch besser
31.10.2003, 15:17 #19
Caimbeul
Beiträge: 522

Was bedeutet "à Gothic Mod" ? ;)

Schöne Screens
31.10.2003, 16:30 #20
Oxinetex
Beiträge: 111

einer hats gesehen =)

nun es ist ne kleine anspielung auf die welt in der Innascor spielt. Sprich es wird hauptsächlich gezaubert...
31.10.2003, 16:32 #21
Caimbeul
Beiträge: 522

Erinnert mich eher an Französisch..

Nix für ungut :D
31.10.2003, 16:46 #22
Oxinetex
Beiträge: 111

... ;)
31.10.2003, 17:28 #23
Makador
Beiträge: 431

Seh nun auch nicht wirklich, wieso dass auf Zauber hindeutet. Kannst das mal erläutern? ;)
31.10.2003, 20:27 #24
gothic_melody
Beiträge: 383

die bisherigen screens sehen richtig geil aus nur um was gehts in dem mod überhaupt??und findet ihr nicht das wege angebracht wären im letzten bild also im urwald checkt man ja gar nichts mehr aber weiter so (auch wenn es auf meinem alten schrottteuil nie funktionieren wird);)
31.10.2003, 22:49 #25
Oxinetex
Beiträge: 111

nun, wenn ihr wissen würdet um was es geht, wäre es doch später langweilig...

Allgemein kann man sagen, das der Mod auf einer Magischen Insel spielt, die Alchemie wird eine tragende Rolle spielen, auch kann ich sagen, das es keine Gilden geben wird, keine Lager ect. wir streben ein dynamischen Wechsel zwischen guter und böser Seite an, dem Spieler wird frei stehen welcher er sich anschliest, und die Quests werden sich dahingehend jederzeit verändern (von den antworten/verhalten her ect.) ...
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