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Detail-Ausblendung bei großem Abstand
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24.01.2004, 14:17 #1
TheFish
Beiträge: 116
Detail-Ausblendung bei großem Abstand
Aus Gründen der Performance reduziert Gothic ja die Anzahl der Vertices der Meshes, wenn die Entfernung des Betrachters dazu größer wird.
Jetzt habe ich allerdings zwei Türme gebaut, und vorerst sah das auch gut aus. Auch aus großer Entfernung konnte man die Zinnen erkennen.
Jetzt habe ich allerdings noch einen Torbogen dazwischen, eine Mauer nebendran und einen Weg drunter durch gebaut, und plötzlich wird, sobald man etwas Abstand von (den selben!) Türmen nimmt, die gesamte Architektur total verunstaltet (siehe Screenshots).
Das muss man doch irgendwie verhindern können!

aus der Entfernung:

aus der Nähe:
24.01.2004, 14:30 #2
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Hast du Portale in der Welt?
24.01.2004, 14:50 #3
TheFish
Beiträge: 116

Ne, habe bisher keine Portale in der Welt. Gibt auch noch keinen Platz wo eins hin könnte.

Ich habe mir übrigens grade mal die surface.3ds in den Spacer geladen, und da sind diese Zerstückelungen viel weniger deutlich, wenn überhaupt mal welche zu sehen sind... Wenn das natürlich irgendwie mit den Portalen zusammenhängt wär gut. Hab schon Angst es könnte an meinem Mesh liegen :)
24.01.2004, 21:24 #4
QireX
Beiträge: 204

Ich habs auchmal probiert. Hab deins einwenig nachgebaut und da kommt das gleiche!
Hab mal ne frage zu deinem Mesh, zeig mal bitte ein bild von deinem Mesh im Wire modus will nämlich mal sehen wie du das mit der aufteilung der triangles machst :D :D
24.01.2004, 23:16 #5
TheFish
Beiträge: 116

Hier habe ich mal ein Bild von meinem Tor als Wireframe.
Deine Frage hat mich auf eine Idee gebracht wie ich das Problem beheben könnte... werde ich dann mal ausprobieren und mich hier nochmal melden wenns soweit ist :)
25.01.2004, 06:30 #6
QireX
Beiträge: 204

Das sieht ja gut aus!
Aber ich meinte eigendlich ein pic von der Landschaft!
26.01.2004, 15:21 #7
TheFish
Beiträge: 116

Meinst du das jetzt ironisch?!

Hatte endlich mal Gelegenheit mich kurz um mein Problem zu kümmern und ich bin jetzt verwirrter als vorher! Habe mal probeweise einen Mini-Portalraum eingebaut, um zu testen was passiert, und dabei hab ich etwas interessantes festgestellt:
wenn ich die Welt im Editormode kompiliere, dann sieht das Tor aus jeder Entfernung vollkommen normal aus, aber sobald ich das Mesh speichere und dann später als ZEN kompiliere, oder direkt (also gleich ohne "Editormode") zu einem ZEN kompiliere, dann sieht das Tor wieder so beschissen aus!

Ich versteh das jetzt nicht
26.01.2004, 15:30 #8
Makador
Beiträge: 431

Hm setz den inneren Torbogen vielleicht mal als Vob ein? Der Fehler entstand ja erst, als der Bogen mit in der Mauer war und vielleicht gibt es den Fehler nicht mehr, wenn du diesen als Vob einfügst.
26.01.2004, 15:38 #9
TheFish
Beiträge: 116

Nein, nein, nein! Jetzt weiß ich zumindest eines sicher!!! Es hat definitiv nichts mit meinem Mesh zu tun! Irgendwie bin ich zu blöd richtig zu kompilieren.

Denn wenn ich die Surface.3ds öffne und ohne Editormode kompiliere, dann entstehen da die gleichen Zerstückelungen, die auch in meiner Welt zu beobachten sind. Entweder habe ich in einem der Tutorials etwas übersprungen, was man vor dem Kompilieren zu einem ZEN noch einstellen muss, oder mein PC ist zu blöde (was ich allerdings kaum glaube).
26.01.2004, 17:20 #10
QireX
Beiträge: 204

Nein beim mit dem Tor hat es nicht zu tuhen!

Hier ich hab mal etwas ähnliches modelliert und es kam auf das selbe hinaus!!!



So sieht das von der Nähe aus




Und so von der entfernung!

Also ich denke am Tor kann es nicht liegen!
Das du ein falsches mesh hasst auch nicht weil ich ja den gleichen fehler habe und wir können ja nicht beide ein falsches mesh haben!!!

Und das gleiche denke ich bei dem das der PC zu blöde ist und das du was übersprungen hast!

Kann also nur daran liegen das wir vieleicht zu wenige Polys haben!?!?
26.01.2004, 17:29 #11
TheFish
Beiträge: 116

Mhh.. jo, das kann gut sein, aber was ist dann das richtige Maß zwischen zu viele und zu wenig Polys? Ich habe bisher immer versucht alles mit möglichst wenigen darzustellen, damit der Rechenaufwand möglichst gering ist.
Ich kann eine platte Fläche

code\:

entweder so:
------
| |
| |
| |
------

oder so
-------
| | | |
-------
| | | |
-------
| | | |
-------



darstellen. Und mir erschien version 1 immer die bessere Lösung...
26.01.2004, 17:50 #12
QireX
Beiträge: 204

Ja aber die erste methode hast du nicht benutzt!!!
Ich würd sagen mann sollte es mal so !!!{[(versuchen)}]!!!
::::
Man macht ne box steckt in diese box noch ne box damit wird das vieleicht hintereinander aufgerufen und das könnte uns schon eine information weiter bringen
::::

PS:@ TheFish
Schau mal bei deinen privaten messeges nach!
Hab dir was geschrieben!
27.01.2004, 15:50 #13
TheFish
Beiträge: 116

Habs bekommen und ne Mail zurück geschrieben.

Also auch mit mehr Polygonen wirds nicht grade toll... Weiß denn niemand woran das jetzt genau liegt, bzw. ob man es überhaupt vermeiden kann?
27.01.2004, 17:43 #14
terror666
Beiträge: 279

es könnte evtl. sein das die face-normalen der audgeblendeten polygone in die falsche richtung zeigen, das würde bewirken das die engine "denkt" die polys sind vom benutzer nicht zu sehen und somit zeichnet sie diese nicht.
27.01.2004, 17:55 #15
QireX
Beiträge: 204

Aber dann könnte es man ja auch nicht von der nähe sehen!


ARGGGGGGGGGGGGGGg

27.01.2004, 23:42 #16
terror666
Beiträge: 279

doch könnte man, kommt halt drauf an in welche richtung die face-normale zeigt

ein anderer grund warum die polys ausgeblendet werden könnten fällt mir zurzeit nicht ein.

wenn du das mesh ma online-stellen würdest könnte man dir evtl. ehr helfen.
28.01.2004, 05:26 #17
sascha2k4
Beiträge: 123

Also da ich die MAuern aus der Nähe sehen kann werden die Normalen wohl in "meine" Richtung zeigen... sonst könnt ich sie ja nicht sehen

Ich denke ma nicht, dass das ganze am falschen Mesh liegt...
nur eine Lösung kenn ich auch nicht.... evtl. neuere Spacerversion runterladen etc...


greetz, Sascha2k4
28.01.2004, 09:40 #18
terror666
Beiträge: 279

quote:
Zitat von sascha2k4
Also da ich die MAuern aus der Nähe sehen kann werden die Normalen wohl in "meine" Richtung zeigen... sonst könnt ich sie ja nicht sehen



um das ma zu verdeutlichen, habe ich in eines der bilder ein poly und dessen facenormale eingezeichnet.




wie du sehen kanns zeigt dieses nicht in "deine" richtung und doch kannst du es aus der nähe sehen. wenn die facenormale der ausgeblendeten polys nun also nicht nach "vorne" oder "hinten", sondern nach "links" oder "rechts" zeigt, kannst du diese polys zwar aus der nähe sehe, aber aus der entfernung nicht.

wie gesagt würde es einfacher sein den fehler zu finden, wenn man das mesh hätte.

EDIT: hab jetzt ma ein ähnliches mesh "gebastelt" und bei mir gibts keine fehler.





der fehler kann also nur in euren meshs liegen.

@TheFish: dem bild deines wireframes nach zu urteilen, würde ich mal sagen du hantierst zuviel mit boolean´s rum. boolean´s verursachen oft fehler im mesh und geben meist ne beschissene aufsplittung der quads (sprich viele unnötige tri´s)
28.01.2004, 20:05 #19
TheFish
Beiträge: 116

Ich hab keinen einzigen Boolschen Operator verwendet, sondern ausschließlich Extrude, Divide und Vertex-Editing.
Ist dein Mesh da ein ZEN oder ein 3DS im Spacer? mit nem 3DS bekomm ich das wie gesagt auch so schön hin. Und der Fehler(?) besteht bei mir zudem (in nicht ganz, aber dennoch deutlich sichtbarem Ausmaß) auch bei der Surface.3ds...
28.01.2004, 20:56 #20
terror666
Beiträge: 279

es ist ein zen. auch bei der surface.3ds gibts bei mir keine probleme.
29.01.2004, 11:07 #21
HornOx
Beiträge: 1.458

Es gibt im Spacer eine Materialeigenschaft namens "lodDontCollapse", setz die bei den entsprechenden Materiallien im Mesh mal auf true, speicher als 3ds ab und kompiliere die Welt dann als zen.
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