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wie erstellt ihr eure welten?
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16.04.2004, 21:19 #1
terror666
Beiträge: 279
wie erstellt ihr eure welten?
es würde mich mal interessieren wie ihr die welt für eure mods erstellt. nutzt ihr programme wie terragen, bryce und vue d´esprit oder moddelt ihr die komplette welt von hand?
16.04.2004, 21:50 #2
Mudfreak
Beiträge: 446

Wir modelln alles im 3D Studio per Hand. Ist zwar ein Haufen Arbeit das stimmt schon aber ... Manchmal verwenden wir auch kleine modifier aber sonst nix.^^
17.04.2004, 09:43 #3
Gothic_Jones
Beiträge: 355

Z.b.: Mit Milkshape :). Mit Terragen hast ja keine Möglichkeiten. Man kann zwar schöne Landschaften machen die man als Hintergrund nehmen kann aber für ein Spiel ist das alles zu undetailliert! Und Gothic kann nur mit .zen Welten was anfangen diest aus .3ds erstellst
17.04.2004, 11:30 #4
sascha2k4
Beiträge: 123

ganz klar Poly für Poly in 3dsmax... natürlich auch dort mit Modifikatoren etc.... aber von Mesh-Generatoren halte ich persönlich nichts... Diese erzeugen zm einen meist mehr Polygone als man brauch und zum anderen baut so ein "generator" ja nicht die Welt, die man geplant hat ;)

greetz, sascha2k4
17.04.2004, 18:24 #5
terror666
Beiträge: 279

quote:
Mit Milkshape

naja, bis auf die super im/export-möglichkeiten find ich das prog fürn arsch. lieber n paar hundert euro mehr ausgeben und lightwave kaufen.

quote:
Mit Terragen hast ja keine Möglichkeiten.

ich behaupte jetzt einfach mal du hast keine ahnung von terragen

quote:
Und Gothic kann nur mit .zen Welten was anfangen diest aus .3ds erstellst

terragen hat nen LWO-Exporter (LightWaveObject) und das ganze von LightWave nach 3DS zu exportieren ist kein problem. zumal es für 3DMAX ein wunderschönes LWO2-import-plugin gibt.


quote:
aber von Mesh-Generatoren halte ich persönlich nichts... Diese erzeugen zm einen meist mehr Polygone als man brauch

das ist wohl wahr.

quote:
zum anderen baut so ein "generator" ja nicht die Welt, die man geplant hat

doch. wenn du dich mit zB. terragen auskennst und auch im bearbeiten von heigthmaps in PhotoShop geübt bist, baut dir terragen die welt die du haben willst.

alles von hand zu erzeugen is mir zu umständlich und 3DMAX kann ich eh nicht ausstehen. und außerdem bin ich so schrecklich unkreativ
17.04.2004, 21:16 #6
Mudfreak
Beiträge: 446

Wieso kannst du 3d Max nicht ausstehen? Für mich die beste Software dies gibt. Einfach universell einsetzbar. Also wo man die überall hernehmen kann. Für Hp Grafiken bis hin zu eigenen Filmen.:D
17.04.2004, 22:23 #7
sascha2k4
Beiträge: 123

quote:
Zitat von terror666
wenn du dich mit zB. terragen auskennst und auch im bearbeiten von heigthmaps in PhotoShop geübt bist, baut dir terragen die welt die du haben willst.


naja... zumindest den anfang davon, ist klar... aber dann nur mit verschiedenen höhenstufen. keine Klippen die ein wenig überstehen... halt nur nur eine Fläche, wo die Vertizes in der Höhe verschoben sind.... für mich im Endeffekt zu viel Nachbearbeitungsaufwand....

quote:
Zitat von terror666

alles von hand zu erzeugen is mir zu umständlich und 3DMAX kann ich eh nicht ausstehen. und außerdem bin ich so schrecklich unkreativ



Faule Socke!! ;) nunja, ich weis ja, dass du ein LW-Modeller bist, aber was es Explizit an 3dsmax auszusetzen gibt weis ich nicht... bin eher auch der meinung, dass es von den Möglichkeiten dieses Tool zu nutzen genug gibt... vorallem die interne Skriptsprache ist gut...
Und Unkreativ sein als Leveldesigner is nicht gut daran musst was ändern ;)

greetz, Sascha2k4
18.04.2004, 00:27 #8
h0m4r
Beiträge: 348

Kenne mich zwar eigentlich so garnet aus aber ich habe mal gehört Maya soll ziemlich gut sein.
18.04.2004, 01:11 #9
terror666
Beiträge: 279

quote:
Zitat von h0m4r
Kenne mich zwar eigentlich so garnet aus aber ich habe mal gehört Maya soll ziemlich gut sein.


Maya soll nich nur ganz gut sein, maya ist in der 3D-branche als das non-plus-ultra, dicht gefolgt von LightWave und Softimage|XSI.

quote:
aber was es Explizit an 3dsmax auszusetzen gibt weis ich nicht... bin eher auch der meinung, dass es von den Möglichkeiten dieses Tool zu nutzen genug gibt... vorallem die interne Skriptsprache ist gut...

die oberfläche find ich zum kotzen, ich finde sa nichts. mit der oberfläche von lightwave kommt man ohne problem klar. aber die oberfläche von 3DMax wurde entweder von nem hirnverbrannten studenten oder von nem vollidioten entworfen. das die möglichkeiten gut sind bezweifel ich ja nicht, aber man kan mit 3DMax nichts machen was nicht auch mit LightWave möglich wäre. und ne super scriptsprache hat LightWave auch.


quote:
Und Unkreativ sein als Leveldesigner is nicht gut daran musst was ändern

naja ich bin ja eigentlich kein leveldesigner, das mach ich nur so nebenbei weil mich 3D-Grafik fasziniert. beruflich bin ich programmierer, was auch mein eigentliches hobby ist. nur hab ich derzeit keine 3D-Grafiker an der ahnd der zeit hat und so muss ich das selber machen. :D

und falls sich jetzt jemand fragt warum ich mir lightwave kaufe wenn ich das nur nebebei mache, das hat 2 günde:
1. ich konnte es mal günstig ersteigern (falls man 500€ als günstig ansieht :D)
2. ich hab vorher ne menge günstigere progs ausprobiert Highlight Pro (das war eigentlich ganz in ordnung, nur der modeller war fürn arsch), monzoom3d (ist glaub ich der vorgänger von cinema4d oder zumindest irgendwie mit c4d "verwandt"), 3dAnimationsStudio, TrueSpace und und und. aber mit keinem der progs bin ich klar gekommen, bis ich dann bei nem bekannten lightwave gesehen hab.
18.04.2004, 13:40 #10
PropheT
Beiträge: 3.117

quote:
Maya soll nich nur ganz gut sein, maya ist in der 3D-branche als das non-plus-ultra


was vor allem wohl eher am mac hype im "creative" arbeitsumfeld liegt und an der tatsache, das pixar, apple und alias, übergeordnet den gleichen geldgeber haben.;)

weiterhin wird langsam vom nurbsmodeling abstand genommen, da die polyorientierte arbeitsweise mittlerweile um einige ökonomischer ist und man mit den neuen polytools und den glättungsoptionen die gleichen effekte erzielen kann, nur um einiges schneller und billiger und genau in dem bereich liegen die großen stärken von max, im gegensatz zu seinen konkurrenten.
aber bis es keine mac umzetzung von max gibt, wird maya immer marktführend bleiben, nur technisch gesehen, gibt is zwischen lightwave, maya und max keine wesentliche unterschiede, um ein qualitativ gleichewertiges produkt zu erstellen.(max läßt sich auch eben so gut in der filmbranche einsetzten>> last samurai z.b)

zur arbeitsfläche: wenn man sich ne woche damit auseinandergesetzt hat, die richtigen tastaturkürzel kennt und primär mit dem quadmenü arbeitet, dann hat man eigentlich schnell nen effektiven worklow erreicht.;)
18.04.2004, 14:33 #11
terror666
Beiträge: 279

quote:
Zitat von PropheT

was vor allem wohl eher am mac hype im "creative" arbeitsumfeld liegt und an der tatsache, das pixar, apple und alias, übergeordnet den gleichen geldgeber haben.;)



es gibt jedes grafikprog auch für PC, aber der MAC hält sich seit jahren ungeschlagen in diesem bereich. da würd ich nicht mehr von hype reden, sondern es so sagen wie es ist: der MAC ist in diesem bereich einfach leistungsfähiger als ein PC.


quote:
Zitat von PropheT

aber bis es keine mac umzetzung von max gibt, wird maya immer marktführend bleiben, nur technisch gesehen, gibt is zwischen lightwave, maya und max keine wesentliche unterschiede, um ein qualitativ gleichewertiges produkt zu erstellen.



selbst wenn discreet ne mac version rausbringen sollte glaube ich kaum das max irgend ne chance hat sich gegen may und die anderen durchzusetzen. den zug haben die einfach mal verpennt.
und du sagtest ja es gibt technisch keinen wesentlichen unterschied zwichen den progs und somit gibt es auch keine grund für die leute max statt maya, lightwave oder softimage zu nutzen.

quote:
Zitat von PropheT

(max läßt sich auch eben so gut in der filmbranche einsetzten>> last samurai z.b)

das wäre denn der erste film von dem ich höre das dort max eingesetzt wurde. bisher kannte ich nur 100te von filmen in den LightWave oder Maya verwendet wurde.

quote:
Zitat von PropheT

zur arbeitsfläche: wenn man sich ne woche damit auseinandergesetzt hat, die richtigen tastaturkürzel kennt und primär mit dem quadmenü arbeitet, dann hat man eigentlich schnell nen effektiven worklow erreicht.;)


und genau das ist das problem. die oberfläche von LightWave ist so gestaltet das man innerhalb eines tages damit zurecht kommt. sowas nenn ich fortschrittlich. ich hab einfach keine lust mich erst wochenlang mit der oberfläche rumzuärgern bevor ich anfangen kann mich mit dem eigentlichen modelling zu befassen.
18.04.2004, 16:21 #12
PropheT
Beiträge: 3.117

quote:
es gibt jedes grafikprog auch für PC, aber der MAC hält sich seit jahren ungeschlagen in diesem bereich. da würd ich nicht mehr von hype reden, sondern es so sagen wie es ist: der MAC ist in diesem bereich einfach leistungsfähiger als ein PC.


im preis leistungs verhältnis seh ich das nicht ganz so. beim mac zahle ich schon einen großteil nur wegen des designs und der marke.

ich persönlich arbeite lieber mit pc, als mit mac.
was macintosh auf jeden fall den bonus einbringt, ist imo weniger der technischen hardware aspekt, viel mehr das betriebssystem.- windows ist nicht mehr wert als klopapier.

mac ist vorkonfiguriert und "sollte"(meine praxiserfahren widersprechen dem allerdings) deswegen auch stabiler laufen.

allerdings, wer sich mit nem pc gut auskennt, hat viel mehr individuelle konfigurationsmöglichkeiten(hardware und software), als beim mac.
ich glaube trotzdem, dass die philosophie von einer kleiner gruppe elitärer kreativen, die sich vom mainstream produkt ibm pc abheben woll(t)en, auch einen nicht zu unterschätzenden teil ausmacht.-man hat sich an den status quo gewöhnt und sieht vielleicht die möglichen alternativen so nicht mehr.

da wir uns einig sind, dass die 3 progs highend sind und sich technisch nicht viel nehmen, liegt der unterschied wohl eher in ihrer vermarktung?
logischerweise besitzt max doch dann wohl das gleiche potential wie die anderen beiden und ist folglich auch kein schlechtes programm?

worauf ich hinaus will, ist, dass mit max auch die gleichen produkte erstellt werden können, wie mit maya oder ligthwave.

und im endeffekt hängt es vom subjektiven empfinden ab, mit welchem prog man lieber arbeitet.
ich kann mit nurbs nix anfangen und arbeite lieber polygonal und deswegen arbeite ich auch gern mit max.

und das polygonal (wahrscheinlich) mehr zukunft hat, habe ich oben ja schon beschrieben.
bei hdr z.b würde im dritten teil gollum per boxmodeling(polygonal) erstellt, weil die vorigen scan/nurbsarbeitsweisen zu teuer wurden.

wahrscheinlich wird maya irgendwann ihre polytools erweitern und nachziehen. max hat hier aber die nase vorn. wenn es wirtschaftlich keine akzeptanz findet, liegt es mehr am marketing, weniger am produkt.
18.04.2004, 17:24 #13
terror666
Beiträge: 279

quote:
Zitat von PropheT


im preis leistungs verhältnis seh ich das nicht ganz so. beim mac zahle ich schon einen großteil nur wegen des designs und der marke.

ich persönlich arbeite lieber mit pc, als mit mac.
was macintosh auf jeden fall den bonus einbringt, ist imo weniger der technischen hardware aspekt, viel mehr das betriebssystem.- windows ist nicht mehr wert als klopapier.


ich glaub weniger das sich die ganzen firmen die mac´s wegen des namens oder weil er so toll aussieht holen.er wird wohl technisch einige vorteile haben, sonst würden die firmen niemals soviel geld ausgeben wenn es mit PC billiger wäre.

quote:
Zitat von PropheT

allerdings, wer sich mit nem pc gut auskennt, hat viel mehr individuelle konfigurationsmöglichkeiten(hardware und software), als beim mac.


das kann man auch als nachteil sehen. du kannst als programmierer nicht garantieren das dein prog auf allen PC´s läuft weil es einfach zu viel unterschiedliche konfigurations möglichkeiten gibt. das problem gibts auf AMIGA´s und MAC´s nicht, da ist die konfiguration ziemlich vorhersagbar. das problem ist zwar heut nicht mehr so groß da es seit einigen jahren standardisierte schnittstellen zur hardware gibt die eigentlich jede hardware unterstützt, aber dennoch ist es nicht zu vernachlässigen. bestes Bsp. ist Gothic, viele der "bugs" sind einfach nur auf die konfiguration des PC´s zurückzuführen.

quote:
Zitat von PropheT
ich glaube trotzdem, dass die philosophie von einer kleiner gruppe elitärer kreativen, die sich vom mainstream produkt ibm pc abheben woll(t)en, auch einen nicht zu unterschätzenden teil ausmacht.-man hat sich an den status quo gewöhnt und sieht vielleicht die möglichen alternativen so nicht mehr.

doch man sieht die alternativen, aber man sieht keinen grund umzusteigen.

quote:
Zitat von PropheT
da wir uns einig sind, dass die 3 progs highend sind und sich technisch nicht viel nehmen, liegt der unterschied wohl eher in ihrer vermarktung?
logischerweise besitzt max doch dann wohl das gleiche potential wie die anderen beiden und ist folglich auch kein schlechtes programm?

worauf ich hinaus will, ist, dass mit max auch die gleichen produkte erstellt werden können, wie mit maya oder ligthwave.


und wieder vergisst du einen sehr wichtigen grundsatz: "never change a running system!". es gibt für die firmen einfach keinen grund die vorhandene software auszuwechseln. max müsste schon erhebliche vorteile bieten (was nicht der fall ist) um ne chance zu haben.

quote:
Zitat von PropheT
und im endeffekt hängt es vom subjektiven empfinden ab, mit welchem prog man lieber arbeitet.
ich kann mit nurbs nix anfangen und arbeite lieber polygonal und deswegen arbeite ich auch gern mit max.


ich arbeite auch lieber polygonal und finde LightWave ist extrem gut geeignet dazu. wie du bereits sagtest hängt das vom nutzer ab.

quote:
Zitat von PropheT
wenn es wirtschaftlich keine akzeptanz findet, liegt es mehr am marketing, weniger am produkt.

glaub ich nicht. wie ich bereits sagte liegt es ehr daran das die firmen keinen grund sehen statt maya oder lightwave gegen max auszutauschen. wie du ja bereits zustimmtest kann max nichts was maya oder lightwave nicht auch könnten und was einen umstieg (der mit hohen kosten verbünden wäre) rechtfertigen würde.
18.04.2004, 19:03 #14
sascha2k4
Beiträge: 123

Um mal Max ein wenig höher zu reden bei der Filmproduktion:

- Cinderella Story
- Scooby-Doo 2: Monsters Unleashed
- The Last Samurai
- Elf
- Freddy vs. Jason
- The Italian Job
- The Matrix Reloaded
- The League of Extraordinary Gentlemen
- Renart, the Fox
- Catch Me If You Can
- X2: X-Men United
- The Core
- Final Destination II
- Coronado
- Equilibrium
- Star Trek Nemesis
- The Ring
- Reign of Fire
- Ecks vs Sever
- Undisputed
- Panic Room
- Quo Vadis
- Check Into Disaster
- The Imposter
- Murder By Numbers
- Tristan & Iseut
- Kaena The Prophecy
- Minority Report
- Lewis and Clark
- The Majestic
- Jay and Silent Bob Strike Back
- AntiTrust
- Jeepers Creepers
- Swordfish
- Driven
- Tomb Raider
- Cats & Dogs
- Dr. Dolittle II
- The Mummy Returns
- Dr. T and the Women
- Battlefield Earth
- X-Men
- Soul Keeper
- Mission Impossible II
- For The Cause
- South Park: Bigger, Longer & Uncut
- The Green Mile
- Inspector Gadget
- The Insider
- October Sky
- Armageddon
- Deep Rising
- I’ll Be Home For Christmas
- Soldier
- Mighty Joe Young
- Return to Paradise
- Lost in Space
- The Truman Show
- Great Expectations
- The Newton Boys
- A Simple Wish
- Con Air
- Kundun
- The Craft
- The Crow 2: City of Angels
- Casino
- Johnny Mnemonic
- Virtuosity

sind einige der mit Max erstellten Filme und da sind durchaus auch Filme enthalten die recht realistische effekte haben... .

Auch in spielen scheint Max mehr oder weniger das NonPlusUltra zu sein.... hier ein paar Games die Discreet selber angibt:
- Halo 2
- Max Payne 2: The Fall of Max Payne
- Counter Strike: Condition Zero
- Need for Speed: Underground
- Prince Of Persia
- Dark Age of Camelot, Trials of Atlantis
- Star Wars Knights of the Old Republic
- Deux Ex II: Invisible War
- Roadkill
- Elite Force II
- At The Movies
- Impossible Creatures: Insect Invasion
- Big Mutha Truckers
- Indiana Jones
- Metal Gear Solid: Twin Snakes
- NHL Blitz
- Rayman III
- Savage
- Superman 2
- Jurassic Park
- Syberia 2
- Tony Hawk Pro Skater 5
- Dungeon Siege: Legend Of Arrana
- LOR: The Fellowship of the Rings
- Battlefield 1942
- Age of Mythology
- Need for Speed: Hot Pursuit 2
- Unreal Championship
- Sim City 4
- Rainbow Six: Splinter Cell
- Dungeons & Dragons: Heroes
- Buffy The Vampire Slayer
- Elder Scroll III Morrowind
- Eternal Darkness
- Syberia
- Barbarian
- Mortal Kombat: Dead Alliance
- Whacked!
- MechAssault
- LOR:The Two Towers
- Unreal Tournament 2003
- Master Tennis Series II
- Neverwinter Nights
- Robotech: Battlecry
- Grand Theft Auto: Vice City
- Rainbow Six: Raven Shield
- Red Faction 2
- Starcraft: Ghost
- Big Mutha Truckers
- Blade II
- Everquest
- Grand Theft Auto III
- Warcraft III: Reign of Chaos
- X Men 2

Ich weis nicht genau wieso ausgerechnet MAx sich in der Games-Industrie so weit verbreitet hat... aber ich denke, dass es durchaus sinn macht MAx als Polygonal-Editor zu Nutzen.. mit LW hab ich zwar selber noch nie gearbeitet, bin aber beim Versuch auf Maya umzusteigen gescheitert, da eben diese Oberfläche für mich nichts ist und Alias mit Maya wohl wirklich auf den ersten blick nur auf NURBS-Modelling hinaus will

Auch finde ich gut, dass Discreet GMax für Modder anbietet (das es lizenzen für die Spieleentwickler kostet ist klar) aber so brauchen die Games-Entwickler keine Editoren für Modder herrausgeben, die ja aufgrund von Max in den Firmen teilweise garnicht existieren...

btw.
back 2 topic

greetz, Sascha2k4
18.04.2004, 20:02 #15
the_elb
Beiträge: 1.433

quote:
Auch finde ich gut, dass Discreet GMax für Modder anbietet (das es lizenzen für die Spieleentwickler kostet ist klar) aber so brauchen die Games-Entwickler keine Editoren für Modder herrausgeben, die ja aufgrund von Max in den Firmen teilweise garnicht existieren...


nun das hat wohl eher einen eigennutzen
1.wird man praktisch an max gewöhnt wodurch man auch später zu jennem greifen wird

2.kann man mit dem prog sowieso nicht viel machen das halt entsprechende exporter fehlen und das prog keine render funktion hat

ps. ich würde die max studentenversion empfehlen die läuft zwar mit der zeit ab jedoch giebs dann schon wieder eine neue max version und man bleibt praktisch auf dem neusten stand der texhnik ohne viele geld löhnen zu müssen

@games hier mag max zwa fürhrend sein immerhin wird in über 90% max zumindest teilweise verwendet doch sind halt games nicht das medium mit dem man richtieg geld macht dies werden wohl auch noch über eine lange zeit Filme bleiben und hier wird man maya schlecht den thron streitieg machen können (was wohl zum teil auch dadran liegt das man die teams wohl nur schwer davon überzeugen kann ein anderes prog zu verwenden wenn sie ihr altes schon bestens beherschen)
18.04.2004, 20:42 #16
alpha32d
Beiträge: 416

@sascha

woher hast du den das gepasted?

mir fallen ein paar sachen ein die du vergessen hast:

Max Payne 1
Gothic 1
Gothic 2 (Addon)
Halo (R3.1)
18.04.2004, 21:12 #17
Ken Suyoko
Beiträge: 923

also ich frag mal spontan wer hier 3dmax hat...

dennn ich würde gerne einige Sachen ändern aber nur für das wenige das ich machen will will ich es nicht kaufen da ich net weis wie lange ich es brauchen werde.

Drum frag ich wers hat und wer für mich mal etwas machen könnte.
Das Resultat(wenns okay ist) mir schicken und mein Freund sein ^^
18.04.2004, 21:40 #18
h0m4r
Beiträge: 348

Wusste ich doch das Maya zu was gut ist. Schade nur das ich kein bisschen mit dem Prog umgehen kann. Bin zu faul um mic mal hiunzusetzen und die Tuts durch zu lesen :D
19.04.2004, 00:08 #19
sascha2k4
Beiträge: 123

quote:
Zitat von alpha32d
@sascha

woher hast du den das gepasted?



Direkt von discreet ;) da gibbet solche listen... die gibbet aber auch bei maya etc...




@gmax nutzen: nunja, das Mit den Exportern is klar... aber um ne Spielwelt ohne große Trallala Modifikatoren zu machen kann man es denke ich durchaus nutzen... . Und dass es nicht rendern kann is klar, heißt ja auch Gmax und nicht 3d studio Max also nur für Games ;)

greetz, Sascha2k4
19.04.2004, 15:59 #20
alpha32d
Beiträge: 416

quote:
da gibbet solche listen
gut zu wissen :)

mal ne frage
quote:
Dungeon Siege: Legend Of Arrana
Es gibt ja einen Level Editor für Dungeon Siege, aber kann man auch die Meshes (Charakter, Waffen..ect.) entpacken, damit sie auf 3dsmax laufen?
19.04.2004, 17:21 #21
Gothic_Jones
Beiträge: 355

@Terror_Jones: ich weiß gut was Terragen ist! Damit habe ich Hintergrundbilder erzeugt! Darunter schöne Inselformationen..
19.04.2004, 22:21 #22
terror666
Beiträge: 279

quote:
Zitat von Gothic_Jones
@Terror_Jones:

muss ich den kennen? :D

quote:
Zitat von Gothic_Jones
ich weiß gut was Terragen ist! Damit habe ich Hintergrundbilder erzeugt! Darunter schöne Inselformationen.. [/B]

ich sagte ja nicht das du nicht weißt was terragen ist, sondern das du keine ahnung von terragen hast. was du ja mit deinem post oben:
quote:
Mit Terragen hast ja keine Möglichkeiten. Man kann zwar schöne Landschaften machen die man als Hintergrund nehmen kann aber für ein Spiel ist das alles zu undetailliert! Und Gothic kann nur mit .zen Welten was anfangen diest aus .3ds erstellst

bestätigst
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