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> Neverwinter Nights Die Story in (Fantasy-)Rollenspielen |
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10.06.2004, 12:55 | #1 | ||
Nicky Beiträge: 1.279 |
Die Story in (Fantasy-)Rollenspielen
Ich würde sagen, dass die Story kein unwichtiger Aspekt in Rollenspielen ist. Eine gute Geschichte animiert zum Weiterspielen und sorgt für Spannung während des Spielens. Leider aber dreht sich in Rollenspielen die Story nur darum, die Welt oder wenigstens ein Königreich zu retten. Mir jedenfalls fällt kein Spiel ein, wo man nicht zum "Retter" erkoren wird. Es ist natürlich möglich, auch aus einer "Weltrettung" eine spannende Story zu stricken, die nicht ausgelatscht und kitschig ist, aber dass das immer schwieriger wird, beweisen mitunter einige Negativbeispiele von stark kommerziell ausgerichteten Spielen. Dass es aber durchaus möglich ist, zeigen immer wieder gut gemachte Mods und Module. Fans scheinen oft mehr Kreativität zu besitzen als Profi-Entwickler ... aber das ist kein Einzelfall. Folgende Bewertung fällt mir dazu ein. Das sind persönliche Bewertungen, und NUR die Story wurde bewertet, sonst nichts, keine anderen Spielelemente. Die Bewertung enthält einige kleinere Spoiler!;) Gute Beispiele: Summoner - eines der unbekannten Spiele, aber mir einer netten Story, trotz der völligen Linearität. Die Grundstory war solide, manchmal etwas kitschig, wirkt aber recht gut und nicht so sinnlos pathetisch. Die Charaktere wurden halbwegs (bis auf wenige Ausrutscher) gut modelliert BG2 und ToB - das gute BG2 sollte auch hier Erwähnung finden. Während ich das Hauptprogramm ein wenig verwirrend fand (Träume und so) fand ich das Addon sehr schön, auch wenn sehr linear. Ultima 9 - ich habe leider die vorigen Spiele der Ultima-Reihe nicht mehr gekannt, nur noch den letzten Teil, und die Story sowie die Charaktere waren sehr gut. Die Story spielte ein wenig mit Klischees, aber nicht so sehr wie man zu Beginn ("Rettet uns!") meint. Die Story hatte ich jedenfalls immer in guter Erinnerung Mittelmäßige Beispiele NwN samt Addons - sicher, die Idee ist nicht schlecht, und einige Charaktere wie Aarin Gend (wenn man von der Sprachausgabe absieht) und Aribeth wirken durchaus gut. Allerdings hatte die "Verschwörungsstory" wenig Wendungen, lief schnurstraks nur auf das Eine hinaus und wenig überraschend. Selbiges gilt für SoU (hab HoTU leider nicht, bewerte ich daher auch nicht). Schlechte Beispiele Morrowind - das Spiel überzeugte durch geniale Charakterentwicklung und riesiger, offener Spielwelt und unzähligen Möglichkeiten - aber die Hauptstoryline ist wenig überzeugend. Die Sache mit den Prophezeihungen hat man alles schon mal gehört und gesehen und dass die Prophezeihung von einem (dem PC) selber spricht, das verwundert einem nach 20 Stunden Spielzeit auch nicht mehr. Insgesamt zu viele pathetische Sinnlosigkeiten, alles zu leicht hervorsehbar und wenig dramatisch inszeniert |
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10.06.2004, 13:09 | #2 | ||
ArcticWind Beiträge: 24 |
Re: Die Story in (Fantasy-)Rollenspielen
quote: Da würd mir spontan Planescape Torment einfallen.Würd nicht sagen dass man sich da als Retter der Welt bezeichnen konnte. Von der Story her mit eines der besten RPG's für den PC. Zu einem richtig guten RPG gehört auf jeden Fall ne gute Story.Für hack&slay sind eher MMPORPG wie D2 geeignet.Solche Spiele brauchen nicht unbedingt eine ergreifende Story. Aber wie du schon sagtest gibts auch bei den Rette-die Welt Spielen sehr positive Beispiele.Da würden mir z.B. Final Fantasy 6 oder Xenogears (was wohl fast keiner kennt) einfallen. Gute Interaktionen mit NPC's und Partymitgliedern gehört natürlich auch dazu.Dafür ist BG2 wohl das beste Beispiel.NWN hatte mir da persönlich aber auch sehr gut gefallen. |
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10.06.2004, 13:10 | #3 | ||
Alamar Beiträge: 4.050 |
Zu Summoner: Nun ja, auch hier warst nur du allein der Weltretter. Die ganzen Armeen, Wachen etc die es auf der Welt gab, konnten nichts erreichen. DU aber kannst die Gegner besiegen - seltsam, oder? Zu BG: Der Charakter hatte hier seine eigene Geschichte, keine Weltenrettung, keine Hilfe. Wieso auch? Ist dein Bier! Das gleiche ist natürlich auch in Planescape Torment. DU hast Probleme, also wieso sollte dir irgendjemand helfen. |
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10.06.2004, 13:15 | #4 | ||
Nicky Beiträge: 1.279 |
quote:Man hatte ein Königreich zu retten, nicht die Welt. Klar, Summoner ist nicht frei von Klischees, aber es ist eine der "Rette-irgendetwas"-Storys, die überraschende Wendungen hatten. Außerdem hat mich die Tatsache, ein Auserwählter zu sein, hier bei der schnellen Erzählweise nicht so arg gestört wie in anderen Spielen. quote:In ToB hatte man aber die "Welt" zu retten. Immerhin planen seine "5 Kinder", den Fürst des Mordes auferstehen zu lassen und die Schwertküste dann in Blut zu tauchen, wie es im Intro hieß. Natürlich konnte man das auch selber machen, wenn man zum bösen Gott aufstieg, aber irgendetwas von der Idee "Retten" war denk ich schon dabei. Aber auch hier: hat mich wenig gestört, das wurde nicht so breit und abstrus ausgetreten wie bei manchen anderen Spielen |
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10.06.2004, 14:11 | #5 | ||
bg2408 Beiträge: 170 |
Problem 1.) Eine gute Story kostet Ressourcen (Zeit + Geld). Eine Standardstory kostet weniger. Wenn mehr Ressourcen an anderer Stelle gebunden werden, gehts auf die Story und deren Darstellung. Schöne Beispiele sind da MW und G2. Während bei MW die Story nicht per se schlecht ist [jedenfalls nicht schlechter als die der Konkurrenz], aber extrem suboptimal umgesetzt wurde (Möglichkeit I der Verhunzung, ein weiteres Beispiel dafür wäre Vampire I) ist es bei G2 andersherum: Gute Umsetzung einer extrem schwachen Story (Möglichkeit II der Verhunzung). Problem 2.) Die meisten Spieler wollen keine klischeelose Story! Man kann wesentlich bessere Storys zusammenbauen, wenn man das Machtlevel des PCs (Playerchars) im normalen Rahmen läßt - also anstatt den übermächtigen Erzmagier, der mit einer Handbewegung ganze Armeen einäschert, nur einen Novizen hinstellt. Statt einem Drachentöter nur einen Eidechsensammler et cetera. Problem: Sowas will die Spielermehrheit nicht, die Spielermehrheit will Quasigötter. Und für Quasigötter gibts eben fast nur die Welt als Rettungsmöglichkeit (mal ehrlich: BG2 fällt ebenfalls in diese Kategorie, nur ist es dort subtiler umgesetzt. Zuerst das "rette die Prinzessin" Klischee mit einer Prise "Rache" Klischee, nur diesmal wars statt die Prinzessin die eigene Halbschwester. Hinterher befriedet man das halbe Unterreich, befreit ganze Weltenteile von Drachen, von (von allen anderen) unbesiegbaren Vampiren und anderem Gewürm, rettet das Elfenkönigreich [!]...). Ein potentielles Rollenspiel, das in einem vernünftigen Machtbereich bleibt, wird häufig eher Adventure denn als Rollenspiel konzipiert. Je höher man den möglichen Machtbereich des PCs setzt, desto höher wird i.a.R. sein Ziel gesetzt - alles andere würde auch ein wenig sinnlos erscheinen. Meine Schlußfolgerung daraus wäre, die Macht des PCs zu begrenzen, auf sinnvolle Weise. Das Problem ist dann nur wieder, daß sowas selten von den Spielern angenommen wird. Ich bezeichne sowas auch als die D&D-Sinnlosigkeit: In dem Moment, wo ein PC es mit ganzen Armeen aufnehmen kann (*hust* Fantasyrealismus adé *hust*), kann zumeist nichts vernünftiges mehr herauskommen, sondern nur überzogener Playerchar-Pathos. Das ist die Folge von Klischees. Wollt ihr auf sie verzichten? |
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10.06.2004, 14:23 | #6 | ||
Teril Beiträge: 26 |
Was mich bei NWN genervt hat (und in den Add-Ons erscrekct, das es dort genauso ist) : Die ewige Such-Mir-4-Gegenstände-Stroy. Dies kommt in der haupgeschichte, als auch in zahlreichen Nebenquest vor. Auch in Modulen etc. wird dies in Dungeons, um eine z.B Tür aufzubekommen, benutzt. Das ist alt, bekannt, und ausgelutscht. Die Stroy von Baldurs Gate 2, fand ich deutlich besser als die vom Vorgänger. Man wusste zawr, wer der Böse war, und man wachte am Anfang auch in einem Gefängnis auf, doch im Laufe gab es einige sehr spannende Momente, der Konflikt mit Bhodi oder dem Magiergefängnis um Imoen |
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10.06.2004, 15:13 | #7 | ||
Mescalero Beiträge: 338 |
Die Bioware Leute schreiben im Forum häufiger dass die breite Masse der Spieler am Liebsten einen großen Helden spielt, und deshalb die Spiele so angelegt werden dass man einen großen Helden spielen kann. Und wie wird man ein großer Held? Richtig, in dem man irgend etwas rettet. Man könnte sicherlich auch ein cooles Spiel machen über rgendeinen Kerl der nur so durch die Welt zieht, und ich bin sicher David Gaider hätt auch genug Kreativität um sowas zu schreiben, aber die Leute wollns halt nicht. |
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10.06.2004, 15:38 | #8 | ||
Alamar Beiträge: 4.050 |
quote: Gab es schon. Das Spiel nannte sich 'Darklands'. Man steuerte eine Gruppe von "Bügern" die berühmt werden wollten. Das Szenario war hierbei das Mittelalter in Deutschland. So zog man durch die deutschen Städte, entspannte sich in der Taverne und nahm Aufträge von den Wachen oder Stadträten an. Aufträge waren z.b. das Töten von Raubrittern oder das Aufspüren von 'Hexen'. Und wenn man garnichts zu tun hatte, konnte man Nachts Diebe auf den Straßen verdreschen oder Nebenjobs bei den Händlern annehmen. http://www.the-underdogs.org/game.php?id=278 |
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11.06.2004, 14:04 | #9 | ||
Nicky Beiträge: 1.279 |
Ich stimme bg in allen Belangen zu. Es ist aber ein weiteres Problem enthalten, was direkt aus seiner Aussage folgert: die Charakterentwicklung. Das Kernstück eines jeden Rollenspiels ist die Charakterentwicklung, und wenn sie sehr umfangreich ist und daher sehr viele Möglichkeiten bietet (wie MW zum Beispiel), dann zieht sie mehrere "Levels" nach sich, was sich erklärt, dass man "stärker" geworden ist, und je detaillierter das Rollenspielsystem ist, desto "stärker" kann man auch werden ... ebenso siehe MW, wo ein Anfangschar und ein Char, der 2-4 Gildenquests, die Hauptstory erledigt und die Spielwelt einmal zu 70% durchlaufen hat, sich dramatisch voneinander unterscheiden! Und das will man auch, wie bg auch sagte, irgendwie erklären können, dass man immer stärker wird, während die restliche Welt (NPCs) aber schwach bleiben. Wenn man aber die Charakterentwicklung eines Rollenspiels einschränkt ... dazu will ich lieber nichts sagen, denn das will die Spielerschaft noch sehr viel weniger als eine schlechte oder schlecht präsentierte Story. Und ich denke, ein immer stärker werdender Held - und jeder Rollenspielcharakter wächst gegen Spielende stark an - geht mit einer Story, die nicht "mitwächst", schlecht konform |
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12.06.2004, 17:02 | #10 | ||
TheAvatarX Beiträge: 1.135 |
quote: Xenogears können auch nicht viele kennen, da es das Game nur als NTSC-Import gab ;)! Aber ehrlich gesagt, fand ich die Story eher ermüdend. Ok., es war mal etwas anderes, dass man in den Kämpfen mit riesigen Robotern hantierte, aber sonst... - Da sagte mir "Wild Arms" schon eher zu! :) RPGs Was ich aber aus PSX-Zeiten auch noch gut in Erinnerung habe, ist "Suikoden". Dort ist man nicht der große Held, sondern muss viel mehr die Geschehnisse im Reich des scharlachroten Mondes aufklären. Dazu sammelt man bis zu 100 Freunde um sich und geht auf Abenteuerjagd... Ein weiteres Beispiel ist noch "Lunar - The Silverstar Story"! Hierbei geht es auch mehr darum, dass aus einem kleinen Jungen ein Drachenjäger wird. Hinzu kommt noch (typisch Japaner), dass man seine beste Freundin retten muss. Das Game zählt zwar längst zu den Klassikern, ist aber in seiner überarbeiteten Version immer noch genial... Auf dem PC fällt mir eigentlich nicht allzu viel ein, da man dort quasi immer der rechtschaffende Held ist. Einzig "Legacy of Kain 1 - Bloodomen" ist da 'ne Ausnahme (der allererste Teil, welcher noch in der Isoperspektive war), welcher allerdings auf der Konsole besser umgesetzt worden ist... Insgesamt muss ich aber sagen, dass ich RPGs, die von Teil zu Teil ihre Geschichte weiterspinnen, am originellsten finde. Denn dann fühlt man sich im Laufe einer Saga wirklich wie der entsprechende Held und kann jederzeit mitfiebern. Und genau diese "Aha"-Erlebnisse gibt es heute nur noch in Gothic (zumindest fallen mir sonst keine Games ein). |
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12.06.2004, 19:19 | #11 | ||
Mescalero Beiträge: 338 |
Aber man muss auch zugeben, das es manchmal auch cool sein kann der Held zu sein. ich hab mir jetzt grad mal die Sage von Troja durchgelesen, und da bekommt man schon Lust den Achill zu spielen, den Halbgott mit der Superausrüstung... |
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02.07.2004, 08:53 | #12 | ||
sims Beiträge: 48 |
Sorry wenn ich mich einmisch. Wollte nur mal sagen das das Spiel mit der besten Geschichte, die ich je erlebt habe Evil Island war. Viele Wendungen, viele Quests, interessantes Kampfsystem. Naja, die "Skillung" war etwas mies, aber real. Auch die Ausrüstung war etwas gewöhnungsbedürftig. Kann schon sein das BG oder BG2 besser sind, aber ich kenne die 2 nicht. |
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02.07.2004, 14:41 | #13 | ||
Alamar Beiträge: 4.050 |
Evil Islands hatte GARKEINE Story. Man rennt von Insel von Insel und am Ende bekommt man nen idiotischen Schluß zu sehen. |
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02.07.2004, 23:47 | #14 | ||
Sir Legolas Beiträge: 36 |
Planescape Torment wurde ja schon genannt, und genau an diesem Beispiel kann man sehen, was mit Spielen passiert, die nicht den massengeschmack treffen - sie verkaufen sich einfach nicht. Das schlimme daran ist, dass das auch noch teilweise mediengesteuert ist, denn in fast allen tests zu diesem game wurde darauf hingewiesen, dass das game zu komplex und die Story nicht für jedermann sei; dementsprechend haben sich auch viele Gelegenheitsspieler abschrecken lassen (zu unrecht, wie ich finde). Ich muss allerdings ehrlich zugeben, dass auch ich lieber den strahlenden Helden spiele; ich hab irgendwie nicht den Drang zum böse sein ;) Aber etwas düsterer wie in PS:T, Soulbringer(kennt das jemand?^^),Vampires oder wegen mir auch in Gothic darfs ruhig sein. Originalität der Story ist sicherlich eine schöne Sache, bringt aber ausser oft schlechteren Verkaufszahlen noch ein Problem mit sich: eine komplexe Geschichte, die den Spieler wirklich fesseln soll, führt zwangsweise zu einem sehr linearen Spielverlauf.Das muss nicht unbedingt ein Nachtteil sein, aber gerade Rollenspieler lieben es normalerweise, sich möglichst frei bewegen zu können. Eine Story, die einem eigentlich alle Spielentscheidungen vorgibt, schränkt in diesem Sinne sehr ein. Der Königsweg ist da sicherlich noch nicht gefunden, Morrowind hat sicherlich einiges an sinnlosem Leerlauf, dafür kann man tun und lassen was man will, in andern Spielen komme ich doch recht oft in Situationen, wo mir vom Skript eine Handlungsweise aufgezwungen wird, die ich gar nicht wählen möchte. zur Charakterentwicklung : Da denk ich , machen sich viele Leute auch einiges am Spielspass kaputt, in dem sie guides und walkthroughs lesen oder schlimmstenfalls sogar irgendwelche Editoren an ihren charakter ranlassen. Die meisten Spiele sind darauf ausgelegt, dass sie auch von jemandem schaffbar sind, der das System nicht mit geschlossenen Augen rezitieren kann. Wenn man dann seinen char optimiert, braucht man sich nicht wundern, wenn das Spiel auf einmal zu einfach wird. Dass man sich den Spass,den man beim Erforschen des Spielsystems haben kann, nimmt, ist eh klar, man imitiert ja einfach das, was andre Leute herausgefunden haben (oder zu haben meinen^^) btw, was bg als "D&D-Sinnlosigkeit" bezeichnet, ist pure Absicht; schliesslich ist ausdrücklich gewollt, dass man in diesem System übermenschlichen Status erreichen kann. Darüber muss man sich vorher im klaren sein. Dass man dann schnell wesentlich staerker als die meisten andern bewohner Faeruns wird, reflektiert nur die Tatsache,dass der Weg zur Göttlichkeit nur wenigen offensteht. Dieser Grundgedanke gilt auch ähnlich in andern Spielen ,und wird in MMORPGS natürlich ad absurdum geführt. Dort wirds schnell zum Problem, dass alle so stark sind, das Alleinstellungsmerkmal fehlt. |
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