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20.03.2002, 12:33 #4151
Malek
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Betriebssysteme -
@LinuxUser:
Was du da aufführst ist durchaus korrekt. Es geht auch weniger darum, was das OS kann, sonder wie es unterstützt wird. Mit Windows kann man DX, und OpenGL spielen, unter Linux kann man zwar DX Spiele spielen, aber IMO weniger brauchbar.
Alles eine Frage der Verbreitung, der Entwickler, und eben der Orientierung an der breiten Masse.
20.03.2002, 12:37 #4152
Malek
Beiträge: 6.225
Feuergolem -
Wenn du auch ohne ihn zu killen am Golem vorbeikommst, besorge dir das Herz einfach über
insert ItAt_FireGolem_01
20.03.2002, 12:50 #4153
Malek
Beiträge: 6.225
[bx]Betreffend die Avatare im RPG - [bx]Betreffend die Avatare im RPG
Wie allgemein bekannt ist, gibt es im ZuX keine allgemeinen Vorschriften was die Avatare betrifft. Lediglich andere Gildenavatare und anstössige Avatare waren untersagt. Das wird auch weiterhin so bleiben, doch auf Wunsch einiger Leute im RPG wird ab sofort eine Kontrolle der RPG-Avatare eingeführt.

Was bedeutet das?
Nun, das bedeutet, dass ein Mitglied von nun an seinen Avatar einer Art Kontrolle unterziehen muss, wenn es am RPG teilnehmen möchte.

Wie funktioniert das?
Will das Mitglied in das RPG einsteigen, muss es mir den Avatar, den es tragen möchte, vorzeigen, es wird dann entschieden ob er passt oder nicht.

Wie sollte der Avatar aussehen?
Er sollte allgemein zum ZuX passen, also ein bisschen Mystisch, magisch o.ä. aussehen. Dies ist aber nicht zwingend notwendig, nur sollte er nicht zu weit abweichen, oder einfach überhaupt nicht in das RPG reinpassen. Schliesslich existiert im RPG ein Signatur-Verbot, und so ist der Avatar das alleinige Aushängeschild eines Mitglied und somit auch des ZuX.

Gibt es Beispiele für untersagte Avatare?
Die sehr verbreiteten DBZ Avatare zerstören meiner Meinung nach das magische Flair des Kastells und sind somit untersagt.

Was habe ich für Alternativen, wenn der Avatar untersagt wird?
Es wird erklärt, was genau an diesem Avatar schlichtweg unpassend ist. Somit hat das Mitglied sich selbstständig eine Alternative zu suchen, oder kann sich von unserem Mitglied Meditate beraten lassen.
Ausserdem existieren auf der ZuX Homepage für jeden Rang Standard-Avatare.

Und was ist, wenn mir keine Alternative gefällt?
In dem Fall ist entweder kein Avatar anzulegen, oder das Mitglied wird vom RPG ausgeschlossen.

Bei Kritik an dieser ab sofort in Kraft getretenen Regel zögert nicht eure Meinung in diesem Thread abzugeben.
20.03.2002, 13:46 #4154
Malek
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Frage zu VisiGoth -
Ja, das stimmt, die Hardwareanforderungen liegen ein Stück höher.
Aber du kannst auch die Mod manuell installieren, und erstetzt die Gothic.ini nicht, dann hast du die alte Performance.
20.03.2002, 17:48 #4155
Malek
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Monster in die Welt hinfügen? -
Dann schreib einfach in die Datei
GOTHIC_workDATAscriptscontentStoryStartup.d folgende Zeile rein:
Wld_InsertNpc (Scavenger,"OW_PATH_191");

Wld_InsertNpc, "World Insert NonPlayerCharacter", um einen NPC in die Welt einzufügen, Scavenger für den NPC (selbstverständlich auch Menschen), und zwischen die "" den Waypoint.
20.03.2002, 22:14 #4156
Malek
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Mod-Starthilfe -
quote:
Zitat von GülleMüller
Hab die MOD noch net gezockt, weil es mich stört, wenn einer meine Gothicdaten überschreibt(vorallem, wärend ich am MODbasteln bin).


In dem Fall würde ich die Mod einfach manuell installieren (entpacken und dann die Dateien platzieren), und NUR die nötige .INI verwenden (visigoth.ini oder so). Den Rest lässt du einfach liegen. Das ist nämlich das einzige was überschrieben werden müsste.
21.03.2002, 14:13 #4157
Malek
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Neue mod: bossesmod -
Zum Modpacken:
In die .mod brauchst du eigentlich NUR die kompilierten Dateien zu packen. Auch bei den Meshes wird vom Programm eine kompilierte .MRM (anstatt 3DS) angelegt.
Ein NOIMP Ordner bei den Texturen ist nicht nötig, eine gleichnamige .TEX wird ebenso gut erkannt und ist deutlich kleiner.
Ausserdem brauchst du nur EINE Mod Datei, im Verzeichnis Data/ModVdf.
Ansonste schon mal ein Anfang, obwohl ich ein neues Schwert für eine ganze Mod ein bisschen zu wenig finde.
Ich bin schonmal gespannt auf mehr....
21.03.2002, 14:30 #4158
Malek
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Mod-Starthilfe -
Ja Hawk, es ist möglich dass dir jemand diese Skripts erstellt. Der sollte dann aber besser selber kein Modder sein, da du dann seine Dialoge in dem Skript hast bzw er dann deine.
Ausserdem solltest du dann alles auf einmal machen, und sicher sein dass die Dialoge nicht mehr geändert werden.
21.03.2002, 18:29 #4159
Malek
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Wünsche für die Sammelmod -
Ein paar Heroköpfe mit verschiedenen Frisurtypen zu texturieren, wäre kein Problem. Die Kopfform kann man schliesslich mit verändern, z.b. Pony oder Thief für Pferdeschwanz, Bald für glatte Haare oder Fighter für höhere Haare.
21.03.2002, 19:12 #4160
Malek
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dynamische Variablen... -
Klar ist das möglich, bei Betten z.B. hast du auch keinen Dialog, und trotzdem ein "Popup-Menü".
Ausgelöst wird das durch eine OnState Funktion des VOBs, in diesem Fall "Sleepabit". Die dazugehörige Funktion liegt in GOTHIC_workDATAscriptscontentStoryEVENTSSleepabit.d

Ein Auslöser muss jedoch immer gegeben sein, sei es ein Schalter oder ein Gegenstand.

PS: Bin mir nicht sicher ob das Skript für das Menü hardcodiert ist, so genau habe ich es mir nicht angesehen.
21.03.2002, 19:19 #4161
Malek
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[bx]Betreffend die Avatare im RPG -
quote:
Zitat von Chaze
Hat dein Avatar denn was mit dem ZuX und mit Rollenspiel zu tun?


Wann hast du mich denn das letzte Mal im RPG gesehen? ;)
21.03.2002, 19:46 #4162
Malek
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Ich vieleicht neuling bei euch. -
Und hiermit ist nun offiziell bestätigt, dass Red_Wolf ab heute im Kastell zu Hause ist. :)
21.03.2002, 19:54 #4163
Malek
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Alchemie -
Also rote Laborflaschen gibt es definitiv nicht.
Man hatte damals geplant, die Alchimie ähnlich wie das Schmieden zu gestalten. Das Beweisen die Items:
ItMi_Alchemy_Sulphur_01 (Schwefel)
ItMi_Alchemy_Quicksilver_01 (Quecksilber)
ItMi_Alchemy_Salt_01 (Salz)
ItMi_Alchemy_Syrianoil_01 (Syrianisches Öl)
ItMi_Alchemy_Moleratlubric_01 (Moleratfett)
ItMi_Alchemy_Alcohol_01 (Reiner Alkohol)

Ob nun eins dieser Objekte gebraucht wird, um Tränke herzustellen, kann ich nicht genau sagen. Ausserdem sind diese Objekte gar nicht oder kaum in der Welt zu finden. Aber man könnte es mal ausprobieren.
21.03.2002, 19:58 #4164
Malek
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Probleme mit Mods (ATI RADEON 8500) -
Soweit ich weiss, gibt es keinen Patch für das ModKit, das ja auf eine andere EXE zugreift. Ob es einen geben wird, wage ich ebenfalls zu bezweifeln.....
21.03.2002, 20:47 #4165
Malek
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Wünsche für die Sammelmod -
quote:
Zitat von HornOx
@Malek: Machst du die Texturen? Und erlaubst du am besten noch die benutzung der Texturen in jedem andern Mod? Den Frisör kann ich selbst erstellen...


Ich kann zwischendurch einfach noch ein paar Heroköpfe erstellen, aber wie meinst du das mit dem Erlauben? Für eine Verwendung ausserhalb dieses kleinen Mod-Projektes?

Übrigens ist mir aufgefallen, dass es ja keine Ani für das Frisieren gibt. Da hätte der Hero dann wieder einen sehr plötzlichen Haarwechsel...
21.03.2002, 21:47 #4166
Malek
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Wünsche für die Sammelmod -
Wenn jemand meine Arbeit, die ich zur Verfügung stelle, benutzen möchte, dann kann er mich gerne fragen. Wenn ich Sachen als komplett verfügbar bereitstelle, ist das eine andere Sache. Wenn aber jemand etwas Spezielles gemacht haben möchte, kann er mich auch gerne fragen. Und Copyright halte ich für übertrieben, da ich ja die Texturen aus dem Spiel selber verwendet habe, und da liegen die Copyrights ganz wo anders.

Und was die Schafe angeht, so haben wir da nur indirekt Einfluss drauf. Die hat nämlich damals Zonk für unser Team erstellt, da müsste man dann ihn fragen inwieweit das Material anderweitig eingesetzt werden kann/darf.
22.03.2002, 14:22 #4167
Malek
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Ich wollte nur ein kleines Overlay -
Overlays sind doch im Format .MDS wenn ich mich nicht irre... und .ASC sind ebenfalls Animationsdateien, wo und wie das Mesh Human nun gespeichert ist, weiss ich nicht genau.
Dass PB etwas rausrückt glaube ich nicht, aber schau bei http://www.soulofgothic.de mal unter Files, da sind ein paar Sample Animationen.

Partikeleffekte an das Mesh anzuhängen ist definitiv möglich, siehe Feuer- und Eisgolem. Jedoch kann ich dir da auch nicht weiterhelfen.
22.03.2002, 14:27 #4168
Malek
Beiträge: 6.225
Schwimmen in Meer -
quote:
Zitat von Harri
Also wenn man sich das Map von der Anderen Seite .... ahhh
Hast du dein Wasser von beiden Seiten texturiert?



AFAIK muss das Wasser aber von beiden Seiten texturiert sein, da es sonst gar nicht vorhanden ist, wenn du "untertauchst".
22.03.2002, 15:49 #4169
Malek
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Wünsche für die Sammelmod -
Wo wir gerade beim Sammeln sind:
Palamides hatte im Spätsommer eine Mod geschrieben, in der es Runen für Dämonenbeschwörer gibt, Skellete beschwören, Dämon/Golem beschwören, Armee der Finsternis. Alle Runen benötigten den 6. Kreis.
Ausserdem wurden in dieser Mod die Runen ab einem gewissen Kapitel an die Händler verteilt (obwohl ich der Meinung bin dass nur Xardas sie verkaufen sollte), für eine stattliche Summe. Da dies allein Skriptsache ist, wäre das doch auch ein nettes Element das man einbauen könnte.
22.03.2002, 15:57 #4170
Malek
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Ich wollte nur ein kleines Overlay -
Also so wie ICH das sehe, kannst du die Partikeleffekte (PFX) aber in der MDS selber definieren.
quote:

ani ("s_FistRunL" 1 "s_FistRunL" 0.0 0.0 M. "Golem_Run_M01.asc" F 12 31)
{
*eventSFX (12 "GOL_StepBoom" )
*eventPFX (12 1 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
*eventCamTremor (12 1000 700 2 8 )

*eventPFX (15 "Firegolem_Fire" "BIP01 Head" ATTACH )

*eventSFX (22 "GOL_StepBoom" )
*eventPFX (22 2 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventCamTremor (22 1000 700 2 5 )

*eventPFX (25 "Firegolem_Fire" "BIP01 L UpperArm" ATTACH )
*eventPFX (27 "Firegolem_Fire" "BIP01 R UpperArm" ATTACH )
}




So, jetzt würde ich einfach irgendeine MDS nehmen, sie kopieren und dann umbenennen, und IN der MDS selber nur die PFX Events einfügen. Ist vielleicht nicht ganz einfach, müsste aber so klappen.
22.03.2002, 16:04 #4171
Malek
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Schwimmen in Meer -
Im Spacer kannst du zwar die Textur nicht sehen ( da nicht vorhanden), aber wenn das Poly auf der Seite vorhanden ist, kannst du es genauso markieren wie jedes andere auch.
Allerdings musst du dafür ein beidseitiges Poly erstellt haben, das geht nur im 3DS. Ansonsten ist das Poly nur von der Oberseite vorhanden, von unten allerdings ist es einfach Luft.

Beispiel: Du machst eine Wand in eine Höhle, die nur von einer Seite Polys besitzt. Von dieser Seite texturierst du die Wand, und stellst dich mit deinem NPC von der anderen, "durchsichtigen" Seite dahinter. Von dort aus ist die Wand nicht da, also läufst du an der Stelle, wo die Wand eigentlich ist, so, als wäre da nichts. Hast du die Wand aber durchschritten, und drehst dich um, siehst du die Wand mit den Texturen. Nun kommst du auch nicht mehr auf die andere Seite, da die Wand jetzt eine Wand ist (ich hoffe das war nicht zu verwirrend ;) ).
22.03.2002, 16:38 #4172
Malek
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Schwimmen in Meer -
Ja, ich denke Flipping nennt man so etwas. Auf jeden Fall beidseitig texturierbare Polys. ich denke einen Versuch wäre es auf jeden Fall wert.
22.03.2002, 18:09 #4173
Malek
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Ich wollte nur ein kleines Overlay -
Du könntest aber folgendes versuchen.
Ich glaube, ASC wird zu MDM (gibt noch Unterarten) kompiliert.
Also entpacke doch versuchsweise einmal die komplette Anims.VDF in die entsprechenden Verzeichnisse des _work Ordners. Obwohl sie eine andere Dateiendung haben, könnte es sein dass sie dennoch gefunden werden.
22.03.2002, 18:18 #4174
Malek
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OT: Nette Sache -
LOL da hab ich ja nochmal Schwein gehabt..... hatte das Fenster genau im richtigen Moment minimiert, um hier nochmal ins Forum zu schauen (da ist ja doch nix... schaue ich später).... naja und dann WAAAAAAAAAAAAH.... ich guck nochmal, warte ein bisschen....
Aber eins sage ich dir:
Meine Tastatur hebst DU auf :D
22.03.2002, 18:25 #4175
Malek
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nix geht mehr....... -
Haben sie den Schläfer denn schon angerufen?

-Wenn Nein:
Gehe nachts (gegen Mitternacht, in eine Hütte legen und bis 0:00 Uhr pennen) auf den Tempelvorplatz.

-Wenn Ja:
Rede mit Cor Angar und gehe dann zum Orkfriedhof.
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