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01.04.2002, 17:31 #4226
Malek
Beiträge: 6.225
Neue Mod in Arbeit: Die dunkle Zeit Myrtanas -
Also eins muss man sagen, interessant hört es sich an.
Aber ohne euch zu Nahe treten zu wollen... habt ihr euch da nicht ein bisschen viel vorgenommen? Das hört sich nach einem Gothic 1.5 an, und wird alles andere als einfach (ich weiss wovon ich rede).
Wenn ihr also die Surface.3ds editiert, müsste sie danach komplett neu mit Waypoints, VOBs und Lichtern belebt werden. Alleine das ist eine Heiden-Arbeit.
Wir arbeiten zwar im Moment auch nur zu zweit, aber haben uns weit weniger vorgenommen. Belehrt mich eines Besseren, aber im Moment glaube ich wirklich dass es einfach ZU viel ist.

Naja, und Design zusammengestellt aus VisiGoth und Bedrohung halte ich für nicht möglich, da die Screenshots von unserem Design recht wenig verraten, vieles wurde umgeworfen und neu gemacht. Aber auch da lasse ich mich mal überraschen.
01.04.2002, 17:49 #4227
Malek
Beiträge: 6.225
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Also wie ich schonmal irgendwo geschrieben habe, halte ich von OnState Funktionen bei MOBs nichts.
Ich benutze bei allen MOBs, die etwas auslösen sollen TriggerScripts, das ist 100% sicher. Also einfach beim cMOBInter als Triggertarget von mir aus "MOB_TRIGGER_01" eintragen, dann ein TriggerScript erstellen mit Namen "MOB_TRIGGER_01".
Diesem TriggerScript weist man dann eine Funktion zu, die am Besten in einer neuen Datei unter "Events" definiert wird, z.b. bei
ScriptFunction: FUNC_MOB_TRIGGER_01
und in der Datei die Funktion

FUNC int FUNC_MOB_TRIGGER_01 ()
{
Wasweissich();
};

Condition Function ist ebenfalls okay, wenn eine Abfrage nötig sein sollte. Aber OnStates benutzte ich ausschliesslich bei Betten.

Gefeuert wird der Trigger immer wenn die Animation abgeschlossen ist, das ist richtig. Manche MOBs können auch einen UnTrigger senden, z.B. Türen die geschlossen werden, oder Kisten.
Andere, wie z.b. die umschmeissbare Säule haben nur ein State, also senden sie keine UnTrigger.
Aber ohne dass der MOB benutzt wird, kann er ja keine Trigger feuern, oder?

Zur Startup:
Keine Ahnung, ist eine Möglichkeit, habs aber nicht ausprobiert. Aber es gibt auch LevelStartTrigger, die beim Aufruf des Levels sofort z.B. mit einem SkriptTrigger gekoppelt werden könnten.
Aber ohne Eingriff in die ZEN kann man das völlig vergessen.
01.04.2002, 18:01 #4228
Malek
Beiträge: 6.225
Neue Mod in Arbeit: Die dunkle Zeit Myrtanas -
Also nach einem halben Jahr Modder Erfahrung kann ich sagen, dass es für 2 Mann zu viel ist.
Wenn man mal längere Zeit mit dem Spacer gearbeitet hat, merkt man schnell was selbst kleinste Veränderungen für eine gewaltige Arbeit sein können.
01.04.2002, 21:43 #4229
Malek
Beiträge: 6.225
Dies und Das zum Codex -
LOL Vorschlagen könnt ihr so viel ihr wollt, ernennen ist immer noch meine Sache
02.04.2002, 11:50 #4230
Malek
Beiträge: 6.225
Dies und Das zum Codex -
LOL ihr seid schon ein paar .....

Also vabun
quote:
Den Worten des Gildenmeisters und seiner Vertreter sind Folge zu leisten, solange sie den Codex nicht verletzen. Ein Vorgesetzter innerhalb der Gilde steht über den Untergeordneten.

- Ja höre immer auf den Vetreter :) Nur habe ich momentan keinen als offiziellen Vertreter meiner Person ernannt.
- Und eure Vorgesetzten stehen über den Untergeordneten. Aber hat ein Vorgesetzter explizit vergebene Vollmachten? ich glaube nicht....


quote:
Beförderung... Wann eine solche Ehrung vollzogen wird, liegt alleine im Ermessen des Gildenmeisters.

-Dem ist nichts hinzuzufügen....

quote:
das heist so wie man bevördert wird kann man von jemandem mit mehr sternen als man selbst hat bevördert werden.

-Ich finde keinen Absatz, der das hier bestätigen könnte....


quote:
tja aber solange ich nicht weis was sich hinter dem misteriösen art. 12 verbirgt kann ich da nicht sicher sein.


Hehe ja wenn ihr alle wüsstet ;) *geheimniskräm*
02.04.2002, 13:34 #4231
Malek
Beiträge: 6.225
Armbrust! -
Scorpio im Alten Lager ist der einzige, der dir Armbrust beibringen kann. Entweder du bist Gardist, und gehst zu ihm in den Burghof, oder du wartest bis Kapitel vier.
Zu dem Zeitpunkt steht er nämlich vor Cavalorns Hütte und unterrichtet jeden, der genug Erz dabei hat.
02.04.2002, 15:50 #4232
Malek
Beiträge: 6.225
Wünsche für die Sammelmod -
Bevor etwas Neues eingebracht wird, würde ich lieber mal vorschlagen bestehende Bugs und Fehler auszugleichen.
03.04.2002, 02:02 #4233
Malek
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neues lager, WO¿?¿ -
http://gothic.gomp.net/tips/karten/karte_kolonie.html

Alternativ kannst du dich auch von Mordrag zum Neuen Lager führen lassen.
03.04.2002, 12:30 #4234
Malek
Beiträge: 6.225
Eigenen Kopf integrieren? -
Ich habe selber schonmal mein eigenes Gesicht ins Spiel gebracht.
Das ist im Grunde reine Texturensache.
Als erstes brauchst du ein sehr gutes Frontal-Foto von dir, nicht zu hell und nicht zu dunkel, wo du genau gerade aus schaust, in guter Auflösung.
Dann musst du dir eine vorhandene Textur nehmen, die am Besten bzw am ehesten zu dir passen könnte, auch was die Frisur angeht.
Jetzt kommt der schwierige Teil.
Du musst die Textur und dein Foto auf die gleiche Farbbalance bringen, was Farbstärke, RGB Verteilung, Helligkeit und Kontrast angeht. Danach musst du dein Foto auf die passende Grösse bekommen, damit der Abstand Augen-Nase-Mund im 100% gleichen Verhältnis steht, wie auf der Textur. Zur Not musst du zerren oder strecken.
Hast du das so weit, schneidest du nur das wichtigste aus deinem Foto aus, d.h. per Freehand schneidest du genau um Augen, Nase und Mund aus. Nicht mehr.
nun kopierst du die Auswahl und fügst sie auf der Textur ein, positionierst sie genau so, dass sie die alten Elemente verdeckt.
Eine Weichzeichnung bzw Anti Aliasing verringert die Schnittkanten.

Jetzt bringst du die Textur ins Spiel. Dafür konvertierst du sie in TEX Format und nennst sie
HUM_HEAD_V118_C0-C.TEX
wenn du bisher noch keine Neuen Kopf Texturen hast. Dann nach _workDataTextures_compiled kopieren.
Im NPC schreibst du dann unter Visual folgendes:
quote:
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",3,1,"Hum_Head_Pony",118 , 0,-1);


Wichtig ist hierbei diese Zeile:
Hum_Head_Pony,118 , 0
118, 0 definiert die eben gefertigte Textur. Normalerweise sind C0 rote Dummys, die aber eigentlich nicht verwendet werden, deshalb kannst du neue Headtexturen ruhig untern C0 anstatt C1 erstellen und auf die Dummys verzichten.

HUM_HEAD_PONY ist jetzt die Kopfform. Da kannst du nur experimentieren.
HUM_HEAD_PONY = Kopf mit Pferdeschwanz und hoher Frisur
HUM_HEAD_THIEF = Kopf mit Pferdeschwanz, hohe Frisur aber kantiger
HUM_HEAD_FIGHTER = Kopf mit hoher Frisur, aber kein Pferdeschwanz
HUM_HEAD_BALD = Glatzkopf, geht aber auch mit Haaren
HUM_HEAD_FATBALD = Variante
HUM_HEAD_PSIONIC = Feinkantiker Glatzkopf

Hört sich alles kompliziert an, ist es auch, aber mit ein bisschen Fleiss zu schaffen ;)
03.04.2002, 12:36 #4235
Malek
Beiträge: 6.225
Es ruckelt wie die sau und ich weis nicht warum -
An der Geforce kann es nicht liegen, meine gute alte GF2 Pro schafft Gothic selbst unter 1600x1200x32, 300% und volle Details, und rutscht eher selten unter die 20 FPS (ausser bei Magie und vielen Gegnern).

Ich würde einfach mal vorschlagen die Festplatte, auf der Gothic installiert ist, ordentlich zu defragmentieren.
03.04.2002, 12:44 #4236
Malek
Beiträge: 6.225
in der verlassenen Mine -
Moment, HornOx hatte es nicht aufgeklärt, er hat es in seine Mod integriert, nachdem ich gesagt hatte, die Türe braucht einen Schlüssel der aber im Spiel nicht integriert wurde.
Also ist es kein Programmierfehler, sondern nur ein paar Zeilen Instanz für den vergessenen Schlüssel.

Und das Dungeon unter der Festung ist auch ohne Cheaten betretbar, sobald man den Schlüssel von Gomez dafür hat. Die Türe zum Keller ist ein wenig ausserhalb, westlich der Burg im Hof.

Und der Level wird nicht geladen.
Es ist in der Mine ein Levelchange enthalten, der auf die ABANDONEDMINE.ZEN verweist. Der Level ist nicht vorhanden, also schickt das Programm dich in eine komplett leere Welt, wo absolut gar nicht ist.
Den Levelchanger hat man halt nicht rausgenommmen, weil die Mine schliesslich verschlossen ist.
03.04.2002, 15:04 #4237
Malek
Beiträge: 6.225
Wünsche für die Sammelmod -
Gut, dann habe ich mich falsch ausgedrückt, das Aussehen des Helden ist temporär dynamisch.
Was hälst du denn davon, einfach allen Sumpfrüstungen (Ausser Novizenrock) die VisualChange Funktion als OnEquip zu verpassen?
Ich weiss zwar nicht, ob derartige Funktionen auch beim Spielstandladen aufgerufen werden (aber die Attributsteigerungen bei Amuletten machen das ja auch mit), ansonsten müsste der Spieler dann kurz die Rüstung ablegen und wieder anziehen. Ist zwar nicht die eleganteste Lösung, würde aber so oder so auf jeden Fall klappen.

Zu Geckos Rüstung:
Da du sie nicht in die Kiste und nicht ins Inventory packen kannst, würde ich sie einfach vom Start her auf einem Waypoint dort unten platzieren. Schliesslich muss man den Zombie storymässig plattmachen. Sollte man vorher schon einmal aufkreuzen, glaube ich kaum dass man es lebend da unten wieder raus schafft, mit Rüstung. Um sicher zu gehen, kannst du auch den Wld_InsertItem Befehl in Miltens Dialog einbauen, dann ist die Rüstung wirklich erst dort unten wenn man auch wirklich hin muss.
03.04.2002, 16:28 #4238
Malek
Beiträge: 6.225
Wünsche für die Sammelmod -
Nun gut, das funktioniert ebenfalls. Allerdings würde ich den TA so einstellen, dass der Hero nur jede halbe Stunde seine Texturen "wechselt" um eine zu agressive Schleife zu vermeiden.

Und das Problem mit den Waypoints kenne ich nicht. Bei der Chromanim Quest werden die Bücher auch per Wld_InsertItem an WP gelegt, die schon vor der Quest vorhanden waren, also nicht explizit dafür ausgelegt waren. Und die Chromanim Bücher schweben schliesslich auch nicht in der Luft, oder?
04.04.2002, 04:24 #4239
Malek
Beiträge: 6.225
MilkShape 3D problem -
Da hilft nach meiner Erfahrung gar nichts....
Ausser eine andere MS Version ausprobieren, oder das OS neu installieren. Scheint ein blöder Bug zu sein, da kann man MS so oft neu installieren wie man will.
04.04.2002, 10:18 #4240
Malek
Beiträge: 6.225
Hauptfenster von Spacer erscheint nicht!!! -
Spacer schliessen, per StartAusführenRegedit in die Registry gehen, und den key
[HKEY_CURRENT_USERSoftwarePIRANHA-BYTES Software GmbHSpacer]
Komplett löschen. Dann Spacer neu starten, und das Hauptfenster sollte wieder da sein.
(Typ: Beim Laden des Spacers absolut nichts anderes machen!)
04.04.2002, 13:30 #4241
Malek
Beiträge: 6.225
Neue Mod in Arbeit: Die dunkle Zeit Myrtanas -
Die Logos sind die .BIK Videos am Anfang. Die kann man in der INI abschalten, richtig, oder aber ganz löschen bzw verschieben.

Um mal eins klar zu stellen:
Man kann als Modder NICHTS an der Engine verändern. Man kann Elemente, die die Engine verarbeitet, editieren, löschen, neu erstellen.

Praktisches Beispiel:
Wenn man eine Homepage programmiert, erstellt man schliesslich auch nichts weiter als HTML, PHP, CGI, JS, VBS Dateien usw.
Aber der Browser wird dabei nicht umgeschrieben, lediglig "gefüttert".
04.04.2002, 23:04 #4242
Malek
Beiträge: 6.225
Frage zu gmax -
Oh, danke für die Blumen :)

Tja, wieder das leidige Exporter-Problem. Ausser Max und Milkshape kannst du leider nichts verwenden, da die Exporter fehlen.
Milkshape ist an sich ein gutes Programm, nur leider verträgt es keine grossen Meshes, entweder gibt es eine Fehlermeldung (Too many Faces & Vertices), oder das Mesh klebt einfach so im Raum, ohne dass man es bearbeiten könnte. Kleinere Sachen lassen sich aber einfach und leicht erlernbar modellieren, bzw Texturieren.

Zum Texturieren kann man den Spacer übrigens auch überraschend gut benutzen, muss dann allerdings auf das vorgegebene Mapping zurückgreifen, oder ohne Mapping arbeiten.
Des weiteren kann man die Vertices der Meshes im Spacer verschieben. Gut um z.B. geometrische Formen sauber zu vergrössern.
04.04.2002, 23:14 #4243
Malek
Beiträge: 6.225
[OT]: Der ultimative Kettenbrief *lol* - Re: Re: [OT]: Der ultimative Kettenbrief *lol*
quote:
Zitat von Schwarzfußtroll
Was ist das denn??

Stell dir einfach vor, du hättest das hier als Mail bekommen ;)

Also ich finds genial (wenn man an den Tippfehlern vorbeiliest) :D
05.04.2002, 02:16 #4244
Malek
Beiträge: 6.225
[bx]BEFÖRDERUNGEN -
So heute Nacht ist eine besondere Nacht... die Nacht des Aufstieges!
Freuen über einen neuen Blinkemann können sich:

Chaze, der lange Zeit ein wenig verhindert war, aber jetzt ziemlich positiv auffällt. Daher bekommt er die längst überfällige Einführung in den Rang des Magiers. Die Robe liegt wie immer im Keller... tieeeef im Keller.....
PS: Es ist meine Schuld dass du zu spät befördert wurdest. Als Entschädigung kannst du dich über eine Begünstigung bei der nächsten Beförderung freuen, Ehrenwort.

Glutaeus Maximus, auch Du bist nach deiner Rückkehr fleissig wie eh und je... ich denke mit einem kleinen zusätzlichen Funkelmann machts gleich nochmal so viel Spass....

Zavalon, auch du wirst fällig. Reihe dich nun in den erlauchten kreis der Magier ein, und schmücke dich mit dem ersten Stern.

vabun, dir war eine schnellere Beförderung versprochen. Doch wegen mangelnder Präsenz habe ich dir einen kleinen Aufschub erteilt.
Durch überaus kreative Reime hast du mein Herz aber erweichen können. Nun trennt dich noch ein Stern von Joni....
und wie immer gilt: Berufung bitte bis 6:00 Uhr morgens einlegen ;)

Glückwunsch euch allen :)

@Dexter:
Ich sage es noch einmal, Vorschlagen ist nicht drin, weder für sich noch für andere. Ich behalte alle im Auge und ermesse selbst, ob und wann befördert wird.
05.04.2002, 11:48 #4245
Malek
Beiträge: 6.225
Wir Gratulieren -
Auch von mir alles Gute, willkommen im Kreis der "Grossen, Vernünftigen, Erwachsenen...." *hust* (Gutes Gegenbeispiel: Ich :D )

Natürlich komme ich nicht ohne eine kleine Aufmerksamkeit zum Gratulieren.
Dazu sage ich aber zunächst mal nichts, sonst ist die Überraschung flöten ;)

Na dann feier mal noch schön
05.04.2002, 11:54 #4246
Malek
Beiträge: 6.225
kann man auch baal werden? -
Nein, mit Templer ist deine Karriere abgeschlossen. Diese Gilde wirst du bis zum Ende des Spieles tragen.
Auch ist eine Magierkarriere somit passè, da die Magie des Schläfers nur 4 Magiekreise kennt.
05.04.2002, 12:06 #4247
Malek
Beiträge: 6.225
Gothic erkennt CD nicht?!? -
Tja, den Patch hättest du nicht installieren müssen/dürfen, da er zu deiner Version (1.08j) ein Downgrade darstellt (1.08h).
Also musst du das Spiel neu installieren, und diesmal ohne Patch. Dann sollte es problemlos laufen.
05.04.2002, 12:09 #4248
Malek
Beiträge: 6.225
Wassermagier und nun? -
Du musst die magischen Magiekreise lernen.
Die bringt dir in deinem Fall Saturas bei. Insgesamt gibt es sechs Magiekreise, 1 bis 4 kannst du als Feuermagier und Templer lernen, 1-5 als Wassermagier. Den sechsten verrate ich vorerst nicht ;)
Also geh zu Saturas und frag ihn ob er dir was beibringen kann.

Für jede Rune brauchst du einen bestimmten Magiekreis, der steht aber auch bei den Runen dabei. Abgesehen von den Teleportrunen ist das immer mind. Kreis 1.
Schriftrollen sind Magiekreisunabhängig.
Und Bücher und Runen haben auf die Kreise bzw das erlernen derselben keinen Einfluss.
05.04.2002, 20:25 #4249
Malek
Beiträge: 6.225
Wünsche für die Sammelmod -
Die BSCOOL_OC.MDS sagt aber was anderes:

quote:

Model ("BSCOOL_OC")
{

meshAndTree ("BSCOOL_OC.asc")
aniEnum
{
ani ("s_S0" 1 "s_S0" 0.0 0.0 M. "BSCOOL_OC_USE.asc" F 3 3)
ani ("t_S0_2_S1" 1 "s_S1" 0.0 0.0 M. "BSCOOL_OC_USE.asc" F 4 9)
ani ("s_S1" 1 "s_S1" 0.0 0.0 M. "BSCOOL_OC_USE.asc" F 10 50)
{
*eventSFX (10 "Forge_Water" EMPTY_SLOT )
*eventPFX (12 1 "WATERVAPOUR" "BIP01 PFX_WATER")
*eventPFXStop (48 1 )

}
ani ("t_S1_2_S0" 1 "s_S0" 0.0 0.0 M. "BSCOOL_OC_USE.asc" R 4 9)
}
}



Das heisst, die Animation sitzt hier:
BSCOOL_OC_USE.asc

Für das Waschen gibt es einen eigenene VOB, der über das Modelskeleton aufgerufen wird, und die Animation im ASC enthält.
Die Vobs habe die Grösse eines Kaugummis.
Auch die Jungs von In Extremo hatten (haben) kleine Vobs mit Visual ASC ohne die sie nicht spielen können.
Das heisst, beim Benutzen des Eimers könntest du die Animation T_STAND_2_WASH wohl nicht aufrufen.

Und zu den Büchern:
Sie schweben zwar in der Luft, jedoch gibt es auch einige Objekte die per Skript eingefügt wurden und auch auf dem Boden auflagen.
Steht in der Startup unter
// --------ITEMS in den vergessenen Höhlen/Locations -----------------
05.04.2002, 20:51 #4250
Malek
Beiträge: 6.225
Item’s sperren -
Items kann man nicht "sperren". Ob sich deine Idee trotzdem realiseren liesse, hängt davon ab, was genau du machen möchtest.
Da das Item zu gross ist, würde ich es einfach nicht als cMOBItem sondern als zCVOB in die Welt einfügen. Verschwinden lassen kannst du es immer noch, indem du es entweder an einen Mover koppelst (Hierarchicher VOBTREE), oder es selbst als Mover definierst. Dadurch könntest du es per Trigger einfach im Boden verschwinden lassen. Mit Movespeed 10 dürfte die Bahn der Keyframes eigentlich nicht mehr erkennbar sein.
Ich schau trotzdem mal in den Funktionen, ob sich Items doch sperren lassen (was IMO aber keinen Sinn macht)


[EDIT]
Du könntest u.U. versuchen in die B_AssessItem.d eine entsprechende Abfrage einzubauen.
Dafür müsstest du aber u.U. einen neue Flag für dein item erstellen, z.B. item.mainflag == ITEM_DONTTAKE
[/EDIT]
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