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27.03.2004, 23:58 #26
Heavyguard
Beiträge: 148
Tipps, Tricks und Infos zu Diccurric - Aktualisiert - Tipps, Tricks und Infos zu Diccurric
Thread erweitert am 02.08.2004
Thread aktualisiert am 10.01.2005


Bitte in diesen Thread auschließlich Tipps und Trick zum Spiel Diccuric posten - für Fragen oder Anmerkungen bitte ein neues Thema öffnen oder in einem bestehenden Hilfe-Post einsteigen.

Lehrer in Diccuric
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Lager

Stärke und Geschick: Asarend - rechter mittlerer Verteidigungsring aber nur wenn er in der Schmiede arbeitet

Zweihandwaffen: Asarend - rechter Verteidigungswall ganz oben über der zweiten Schmiede, nur wenn er dort auf der Brücke trainiert und nachdem Einhand gemeistert wurde

Schlösser und Taschendiebstahl: Hamond - linker Verteidigungswall in Leofwins Hütte oberhalb vom Marktplatz , später auf Patroullie zur Mine; als Lehrer erst verfügbar nachdem er zurückverwandelt wurde (Akrobatik lernen nach Mutprobe auf Rampe möglich)

Magie und Mana: Taliasan - rechts, mittlerer Verteidigungsring als mögliche Belohnung für Rückverwandlung von Hamond der 1. Kreis und nach Lieferung der gewünschten Teleporter-Amulette der 2. und 3.Kreis (3. Kreis maximal in Diccuric)

Akrobatik:
- Konogan - mögliche Belohnung für Lieferung von Buch „Arkanum Golum Band 1“ (in diesem Fall dann kostenlos! Ohne LP zu opfern)
- Leofwin - Belohnung für Mutprobe auf der Rampe (erst nach der Rückverwandlung Hamonds)
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Söldnerfestung

Stärke und Geschick: Harlok - in der Söldnerfestung – nach Quest Lebensmittellieferung

Armbrust und Zweihand: Melchior - in der Söldnerfestung erst wenn Einhand und Bogen gemeistert sind

Tiere ausschlachten: Kalixtus - Haus vor der Söldnerfestung – Fell / Zähne / Krallen und Reptilienhaut nehmen jeweils 1 Lernpunkt
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Wildnis

Einhandwaffen und Bogen: Narrow - auf halbem Weg zum Bauernhof, Waldstück rechts, hinter dem Lagerfeuer)
28.03.2004, 00:01 #27
Heavyguard
Beiträge: 148
Tipps, Tricks und Infos zu Diccurric - alternative Lernmöglichkeiten
Blutfliegenstachel nehmen: nur mit dem entsprechenden Buch erlernbar (mindestens 2 Bücher in diversen Höhlen – am Porter an der Mine sowie vorn in der Magierhöhle)

Feuerwaranzunge nehmen: erlernbar mit Buch (zu finden beim unfreundlichen Jäger am Sumpf) - geht erst ab gepatchter Version

Stärke, Leben und Geschick: mit diversen Tränken bzw. nach dem Auffinden der entsprechenden Rezepttafeln durch selber brauen

Akrobatik: beim Händler Konogan - mögliche Belohnung für Lieferung von Buch „Arkanum Golum“ oder später bei Leofwin – als Belohnung für Mutprobe (Fahrt mit dem Aufzug) - jeweils ohne LP zu opfern

Schleichen: nach Erledigung aller Monster in der Arena ohne LP
28.03.2004, 00:03 #28
Heavyguard
Beiträge: 148
Tipps, Tricks und Infos zu Diccurric - Spezielle Pflanzen und Lebensmittel
Flammendorn: je 25 gegessene Beeren +1 Geschicklichkeit
Walderdbeere: je 40 gegessene Beeren +1 Stärke
Höllenpilz: je 30 gegessene Pilze +3 Mana

Rudelführerfleisch: gegessenes Stück Fleisch +50 Stärke (temporäre Wirkung und nur beim ersten Mal)
28.03.2004, 00:05 #29
Heavyguard
Beiträge: 148
Tipps, Tricks und Infos zu Diccurric - Lernkosten:
Stärke, Geschicklichkeit und Mana: 1 LP je Steigerungspunkt

Einhandwaffen: Stufe 1 - 10 LP / Stufe 2 - 20 LP (gemeistert)

Zweihandwaffen: Stufe 1 – 30 LP / Stufe 2 – 40 LP (gemeistert)

Bogen: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP (gemeistert)

Armbrust: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 - 20 LP (gemeistert)

Magiekreise: 1.Kreis - 10 LP / 2.Kreis – 15 LP / 3.Kreis - 20 LP

Taschendiebstahl: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP

Schlösser knacken: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP

Tiere ausnehmen: je 1 LP (außer aus Büchern – dann 0 LP)

Schleichen: 10 LP (oder nach Kampf gegen alle Monster in der Arena umsonst)

Akrobatik: 10 LP (oder umsonst als Belohnung nach Ablieferung des Buches „Arkanum Golum“ bei Händler Konogan oder bei Leofwin als Belohnung für Mutprobe "Fahrt mit dem Aufzug")
28.03.2004, 00:09 #30
Heavyguard
Beiträge: 148
Tipps, Tricks und Infos zu Diccurric - Händler , ihre Kleidung und ihre Spezialwaren:
Händler im Lager:
Homer (trägt Arbeiterkleidung) – keine Freischaltung nötig: Tränke

Fisk (trägt Garderüstung) - Freischaltung mit Wolfsfell: Einhand- und Zweihandwaffen; magische Ringe

Faris (trägt Wassermagier-Robe) - Freischaltung mit Minecrawler-Ei: Bogen und Armbrust; magische Amulette

Nolwenn (trägt Guru-Robe) - Freischaltung mit Sumpfhaihaut: Spruchrollen und Runen

Konogan (trägt Feuermagier-Robe) - Freischaltung mit Buch „Arkanum Golum – Bd. 1": Söldner- und Garde-Rüstungen

Das Freischalten funktioniert folgendermaßen: Außer Homer reden die anderen Händler erst mit Dir, wenn Du eine Ware in der Tasche hast die sie interessiert. Diese Ware kannst Du jeweils beim vorhergehenden Händler kaufen – Sie passt meist auch nicht richtig in das normale Sortiment des Händlers. Leider kaufen Sie auch diese Waren immer mit Verlust für Dich.

Händler außerhalb:
Schmied in der Söldnerfestung: Novizen-Kleidung und Templer-Rüstungen
30.03.2004, 17:57 #31
Heavyguard
Beiträge: 148
Diccuric Sumpfgolem - Nur mit Hammer!
Es geht ausschließlich mit stumpfen Waffen (die Stärkste ist mit läppischen 51 der Götterhammer bei Fisk oder der Kriegshammer mit 50 in einer Truhe im Sumpf). Alle anderen Waffen funktionieren nicht beim Sumpfgolem. Und das gleich gilt natürlich auch für den Steingolem!

Ist besser den Sumpf nur mit Hammer zu erkunden - kann sonst sein das man vom Golem überrascht wird und keine Zeit mehr hat eine andere Waffe zugunsten des Hammers abzuwählen. Habe selbst nur eine andere Waffe gewählt wenn ich andere Monster dort angehen wollte und sicher war das im näheren Umkreis kein Golem war.
30.03.2004, 18:09 #32
Heavyguard
Beiträge: 148
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Einige Befestigungen und Häuser auf dem Weg zu neuen Mine halte ich für ´ne gute Idee. Hat m.E. wenig Sinn gemacht das einerseits das Erz für die Wassermagier und Söldner das wichtigste Gut war und andererseits relativ lasch geschützt war. Nur direkt in der Mine waren noch Söldner.

Das mit der Buddlersiedlung vor der alten Mine ist ebenfalls eine gute Idee - auch da fehlte ein wenig Außenbewachung.

Ein größeren Dungeon würde ich mir zwar wünschen - aber wohl leider nicht machbar.
30.03.2004, 18:13 #33
Heavyguard
Beiträge: 148
Mods auf CD -
Habe bereits im TAGMT- Forum jemanden angeboten `ne CD zu brennen. Er schickt mir ´nen Rohling mit entsprechender Rückfahrkarte. Falls Du keine andere Möglichkeit hast - mail Bescheid.
30.03.2004, 18:16 #34
Heavyguard
Beiträge: 148
Mods auf CD -
quote:
Zitat von kubaner98[TD]
Naja du meinst das man Mods auch in Geschäften kriegen kann. Dazu bräuchte man einen Publisher....oder einen Distributer.


Wenn mich nicht alles täuscht ist es Pflicht das alle Mods kostenfrei sind...
31.03.2004, 17:11 #35
Heavyguard
Beiträge: 148
Mods auf CD -
Kann man nicht unbedingt vergleichen.

Außerdem: wer will sich schon freiwillig die Mühe machen im großen Stil CD zu brennen und zum Unkostenpreis zu verscheuern - denn Gewinn ist nicht.

Bin zudem der Meinung das es ich in den meisten Fällen auch innerhalb eines Forums privat regeln lässt mal ´ne CD zu brennen ohne Geld machen zu wollen. Finde ich irgendwie auch besser so.

@ Döner King: Mail angekommen - Antwort unterwegs :D
31.03.2004, 17:27 #36
Heavyguard
Beiträge: 148
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Die Screens von der Arena schauen schon mal sehr gut aus - verspricht ´ne interessante Umgebung zu werden! ;W

Habe mir auch die anderen neu entworfenen Sachen angeschaut.

Ist es richtig das die drei "verstärkten" Banditenrüstungen größtenteils den gleichen Schutz bieten? Hätte gedacht das die Abweichungen zwischen den Klassen "leicht", "mittel" und "schwer" größer sind. Bei den Novizerütungen sollte auch etwas Schutz vor Magie bei sein (Magie wird im SL schließlich stark genutzt).

Könntest Du als eine der schwersten Zweihandwaffen noch ein Krummschwert einbasteln? Fand dieses Teil bei G2 DNR einfach genial (und furchterregend! ):D
31.03.2004, 17:31 #37
Heavyguard
Beiträge: 148
[Okylmod]Mod in Arbeit -
Welchen Strand? Den beim Nebelturm oder am Sumpflager?
31.03.2004, 17:35 #38
Heavyguard
Beiträge: 148
Diccuric -
Einmal ja, werde jetzt auf den Patch warten und dann gleich noch mal. Und dabei öfter mal was neues im Game probieren. Freu mich schon drauf...
31.03.2004, 17:41 #39
Heavyguard
Beiträge: 148
Wasserblume - Weitersuchen!
Dann nochmal suchen! Und zwar - wie der Name "Wasserblume" schon sagt - im Wasser! Noch genauer: unter Wasser. Schwimm einfach durch alle dortigen Pflanzen durch (nicht drüber, nicht daneben, nicht darunter ;) )- gibt eh nicht viele Pflanzen auf dem Grund.
31.03.2004, 18:31 #40
Heavyguard
Beiträge: 148
Wasserblume -
Und es kam kein Text dazu?

Hat Dich unten am See evtl. ein anderer Söldner angeraunzt und zur Miene geschickt?
31.03.2004, 20:28 #41
Heavyguard
Beiträge: 148
Diccuric Sumpfgolem -
Denn viel Spaß - zeig den Viechern wo der Hammer hängt...:D :D :D
31.03.2004, 20:32 #42
Heavyguard
Beiträge: 148
Wasserblume -
Nee, ein anderer Söldner. Der raunzt Dich an und schickt Dich zu Mine. Sobald Du mit dem gesprochen hast kannst Du den Quest nicht mehr machen.

Wenn Du noch ´nen alten Speicherstand hast probiers nochmal. Ansonsten denke ich das Du gleich mit der Mine weitermachen kannst.
31.03.2004, 20:37 #43
Heavyguard
Beiträge: 148
[Okylmod]Mod in Arbeit -
quote:
Zitat von Söldner1
Den beim Nebelturm die Feuerwarane kommen Natürlich weg.


Kannst die Feuerwarane ja umsiedeln - z.B. vor die Tür des Nebelturms oder den Wassereingang davon. Hat immer Spaß gemacht vor den Viechern zu flüchten wenn alle auf einmal kamen.
31.03.2004, 20:42 #44
Heavyguard
Beiträge: 148
Diccuric -
@ Grischnach:

Versuch mal bitte Deine Frage zu präzisieren - ich hab nicht verstanden was Du möchtest bzw. in welchem Zusammenhang es mit dem Spiel steht.
01.04.2004, 16:43 #45
Heavyguard
Beiträge: 148
Diccuric Kreise lernen? -
Taliasan lehrt Dich erst Kreis 2 und 3 wenn Du Ihm die fehlenden 4 Amulette gegeben hast.

Bin mir jetzt allerdings nicht ganz sicher ob Du den Quest nur unter betimmten Umständen bekommst. Mit mir hatte er irgendwann über die Amulette gesprochen und nachdem ich dann einen Teleporter erfolgreich ausprobiert habe bekam ich das Quest die 4 fehlenden für Ihn zu suchen. Als Belohnung kannst Du dann Kreis 2 und 3 lernen.
01.04.2004, 18:18 #46
Heavyguard
Beiträge: 148
Alwin -
Wo in etwa bist Du denn jetzt spielmäßig?
01.04.2004, 18:27 #47
Heavyguard
Beiträge: 148
Diccuric Kreise lernen? -
Verstehe gar nicht wie Du bisher ohne Teleporter ausgekommen bist! Die sind doch mit das genialste bei Diccuric! Und auf der kleinen Insel vor der Küste muss man einfach mal gewesen sein (probier mal ´nen Teleport über Aquarius).
01.04.2004, 19:06 #48
Heavyguard
Beiträge: 148
Alwin -
Wenn ich nicht ganz falsch liege kannst Du den Quest vergessen. Gegen Ende des Spiels verabschiedet Alwin sich und verschwindet irgendwohin. Ich glaube er haut nach Erledigung von Lagarimans Questen ab. Wohin weiß ich leider nicht - habe ihn nicht wieder gesehen.

Eigentlich solltest Du das Quest schon machen bevor Du mit Berengar redest, weil der angeblich wortgewandte Leute bevorzugt - glaube allerdings nicht das es einen Unterschied macht ob davor oder danach.
02.04.2004, 20:15 #49
Heavyguard
Beiträge: 148
Alwin -
Lagariman ist angeblich der Freund Deines Vaters. Steht in der Nähe des Weges zur Sternwarte rum (in Richtung Sternwarte laufen - durch den grünen Tunnel und die Kurve bis zur Blumenwiese auf der linken Seite - Dort links rein und suchen). Von Ihm erhälst Du im Laufe des Spiels einige der letzten Aufträge. Lagariman wird vermutlich in Diccuric 2 eine große Rolle spielen.
02.04.2004, 20:26 #50
Heavyguard
Beiträge: 148
Diccuric - Fragen -
Lagariman steht vor der Höhle mit dem Grab Deines Vaters - ist so aber kein richtiger Quest (kommt erst später). Wegen der Feuerwaranzunge schau mal in der Höhle mit dem brütenden Lurker nach - da steht ´ne Truhe (Schlüssel findet sich hinten in der Höhle).

Was verstehst Du unter dem ersten Quest von Berengar - der Kampf mit Koll?
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