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15.04.2003, 19:21 #601
HornOx
Beiträge: 1.458
Einige Editing-Fragen -
zu 1.: .3ds Datei im Spacer laden, kompilieren, abspeichern
zu 2.: Für Texturen gibts ZTex und GoMan, sollte beides im Downloadbereich sein. Models u.a. kann man nicht decompilieren(komische wortschöpfung)
zu 3.: Alle die Bilder als tga's speichern können. Die Höhe und Breite sollte 2^n sein wobei n eine natürliche Zahl ist. also ...64, 128, 256, 512...
15.04.2003, 22:05 #602
HornOx
Beiträge: 1.458
Wer arbeitet gerade an einem Modprojekt? -
Irgendwo in den FAQ sollte eine Liste zu finden sein die zwar veraltet ist aber aktualisierbar ist :)
Da gibts einen ähnlichen Thread mit ein paar Links: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=195284
@Mudfreak: Wie wärs mit einer HTML statt einer Shockwave Navigation?

[edit]Fehlt da noch was?
quote:
Eine unvollständige Auflistung der Modteams:
(Noch ;)) aktive Teams bzw Projekte mit einer Homepage:AMT, TAGMT, Die Rückkehr, OCMod
Außerdem gibts noch ein paar Einzelkämpfer, z.b. Alistair oder Zonk
[/edit]
15.04.2003, 22:25 #603
HornOx
Beiträge: 1.458
Uruk-hai -
Wegen der falschen Postion: Das liegt vermutlich wirklich am Ursprung, Scheitelpunkt, Drehpunkt oder wie auch immer man den Punkt bezeichnet. Im englischen heißt er "pivot".
Wegen den Texturproblemen: Der Mapname sollte der texturname ohne ".tga" sein.
16.04.2003, 18:03 #604
HornOx
Beiträge: 1.458
"Untertitel" im Mod weg. -
Hat jemand anders auch deine ou.bin?
16.04.2003, 18:28 #605
HornOx
Beiträge: 1.458
"Untertitel" im Mod weg. -
Dann fehlt wirklich ou.bin. Die Datei befindet sich im Ordner "_workDATAscriptsCONTENTCUTSCENE".
16.04.2003, 19:06 #606
HornOx
Beiträge: 1.458
"Untertitel" im Mod weg. -
Zu 1.: in GothicVdfs in die zeile über "Files to search for" "OU.bin" eintragen und auf "+" klicken. Gothic achtet auch innerhalb von VDF-Dateien auf die Ordnerstruktur, deshalb funktioniert es nicht wenn du die datei ins Verzeichnis "_compiled" schiebst.

zu 2.:
quote:
Wie findet Gothic meine Dateien?

Der Mechanismus ist eigentlich ganz einfach:
Gothic schaut nach, ob die gesuchte Datei in einem der VDF- Dateien zu finden ist
Ist sie in genau einer VDF-Datei zu finden, so wird diese verwendet
Ist sie in mehreren VDF-Dateien vorhanden, so wird sie aus der aktuellsten genommen (auf diese Weise sind Patches möglich)
Ist sie in keiner VDF-Datei zu finden, so wird im entsprechenden Verzeichnis auf der Festplatte gesucht
Schlägt auch das fehl, so gibt es eine Fehlermeldung
.mod Dateien sind in dem fall auch "VDF-Dateien"
Da Gothic bei deinem Bruder keine OU.bin in den vdf-dateien findet nimmt es die Orginal OU.bin von Gothic, da sind deine Änderungen nicht dabei. Bei dir findet es auch keine Ou.bin in den vdf-dateien aber bei dir ist die Orginal OU.bin von Gothic von deiner modifizierten Version überschrieben wurden.

zu 3.: Vermutlich gibts probleme wenn die Vdf-Datei größer als 2 GB wird. Ansonsten kannst du da reinmachen was du willst.
17.04.2003, 18:01 #607
HornOx
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Gothic II Texturen nach Gothic I - Re: Gothic II Texturen nach Gothic I
quote:
Was mache ich falsch?
Du ließt dir die "Aktuell"-Thread des Forums nicht durch.
17.04.2003, 20:53 #608
HornOx
Beiträge: 1.458
Texture -
Man kann das Schwert auch mit dem Spacer laden und da Texturieren oder den Namen der Textur ändern.
18.04.2003, 16:29 #609
HornOx
Beiträge: 1.458
Probleme mit dem Mod die Bedrohung -
Da gibts die zwei fehlenden Teile: http://gamesweb.com/pc/downloads/mo...p?item_id=23321
18.04.2003, 18:09 #610
HornOx
Beiträge: 1.458
Frage zu 2 Tutorials -
http://www.google.com/search?q=tutorials+3ds&lr=lang_de
18.04.2003, 22:39 #611
HornOx
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Programme der Gothic-Entwickler -
http://www.worldofgothic.de/dl/?go=...ads&ordner_id=7
18.04.2003, 23:15 #612
HornOx
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Programme der Gothic-Entwickler -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132931
19.04.2003, 18:00 #613
HornOx
Beiträge: 1.458
Download-Probleme im DL-Archiv - wie lange? -
quote:
ich habe sogar mal cookies vollständig geöffnet und die firewall daktiviert, und das will was heißen :D
Aktiver mal Javascript, dann funktionierts bei mir.
19.04.2003, 18:56 #614
HornOx
Beiträge: 1.458
täglich die Routine wechseln -
code\:
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// B_RefreshArmor
// ==============
// Wird einmal pro Spieltag um 0 Uhr vom Code aufgerufen!
// Wurde früher genutzt, um NSCs die ihrer Rüstung beraubt wurden, wieder
// eine passende Rüstung dazuzuschummeln. Da der Spieler nun den NSCs
// nicht mehr die Rüstung abnehmen kann, ist diese Funktion leer.
//
// WICHTIG: Könnte aber zum Respawnen von irgendwelchen anderen Dingen
// benutzt werden!
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func void B_RefreshArmor()
{
PrintDebugNpc( PD_ZS_FRAME, "B_RefreshArmor" );
};
19.04.2003, 19:07 #615
HornOx
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Welchen Wegpunkt muss man beim TA_WalkAround angeben? -
1.:Wenn dein Wegnetzt aus mehr als 3 Wegpunkten besteht und der NPC einen Weg zu den nächstliegenden WPs findet sollte der TA eigentlich funktioneren. Schreib mal ein paar zspy debug ausgaben in ZS_WalkAround_Loop, dann siehst du was für WP's angesteuert werden sollen...

2.: Du hast ein "Es werde Licht" vergessen:
code\:
func VOID INIT_SUB_PSICAMP ()
{
/**************************************************************
** STARTUP_LIGHTS IN PSICAMP **
**************************************************************/
Wld_SetObjectRoutine (00,00,"PC_CRYSTALLIGHT_01",1);
Wld_SetObjectRoutine (20,00,"PC_CRYSTALLIGHT_01",1);
Wld_SetObjectRoutine (05,00,"PC_CRYSTALLIGHT_01",0);
[...]
};
19.04.2003, 19:21 #616
HornOx
Beiträge: 1.458
Spacer: Alpha-Texturen? -
Da es sich IMO so anhört als ob du bereits ein "Malprogramm" benutzen kannst: Besondere Dateinamen gibts keine, seperate Bitmaps als Transparenz Maske sind nicht möglich. Bei Texturen die für das Level oder NPC's verwendet werden ist Teiltransparenz nur für ganze Texturen per Spacermaterialeigenschaft möglich, einzelne Pixel können nur vollständig transparent oder komplett sichtbar sein. Spinnenweben sind Decal-Vobs bei denen du sogar einstellen kannst wie der Alphakanal wirken soll. Probier mal deine Textur mit Goman in das gothicinterne Format .tex zu konvertieren, da hat man mehr Einstellungs- und Kontrollmöglichkeiten.
19.04.2003, 19:27 #617
HornOx
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Alle Texturen Gemeinsam Entpacken - Re: Alle Texturen Gemeinsam Entpacken
quote:
1. Wie kann ich, oder mit was kann ich alle Texturen (Bilder) von Gothic 1 Gemeinsam Entpacken. In BMP oder TGA hauptsache keine TEX mehr.

http://www.bendlins.de/nico/gothic/GothicZTEX.zip
quote:
2. [...]ich mache doch irgendwas falsch.
Du ließt dir nicht die "Aktuell"-Threads des Forums durch
quote:
3. Ich habe versucht das bild vom Inventar, oder die bilder (auswahl, Waffe ausgewählt oder Rüstung, oder handel) zu ändern, es ist ja durchsichtig, aber als ich sie geändert habe waren sie nicht mehr durchsichtig. And was kann das den liegen.
Hört sich so an als ob du den Alphakannal gelöscht hättest
19.04.2003, 19:52 #618
HornOx
Beiträge: 1.458
STURMBRINGER Neue Sprachausgabe -
Der Urheber von Sturmbringer ist Nightwulf, sein Modteam hat schon eine Homepage, da findest du auch seine E-Mail und ein Forum zum direkt fragen.
Eine alte Modifikation neu zuvertonen ist zwar technisch recht leicht, aber der aufwand lohnt sich auch meiner meinug nach nicht. Es werden im Moment ein paar (größere) Mods produziert die Sprachausgabe haben werden(Die Bedrohung 2, Diccuric)( @Auron_X: auch "Die Rückkehr"?), wenn du bei den jeweiligen Modteams nachfragst sind sie bestimmt dankbar wenn du eine (oder mehrere) Sprecherrolle(n) übernimmst.
[eigenwerbung]Mein Team braucht auch noch Sprecher: http://tagmt.devmode.de/[/eigenwerbung]
19.04.2003, 20:08 #619
HornOx
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ZenGin exp v. 1.08? -
Soweit ich weiß benutzten die meisten hier 3DS Max 4.x mit den passenden Export/Import Plugins. NicoDEs Plugins funktionieren problemlos und die GUI ist die gleiche wie die im Tutorial.
Wenn du bei 3DS Max 3.x bleiben willst kannst du ja mal die alternativen plugins testen die auch irgendwo im Dev-Kit dabei sind.
20.04.2003, 19:19 #620
HornOx
Beiträge: 1.458
Plugin Fragen für 3ds Max und Milkshape -
NEIN!!!!!!
20.04.2003, 19:27 #621
HornOx
Beiträge: 1.458
STURMBRINGER Neue Sprachausgabe -
@KAMPFZWERG J.S.: Aber nur unter dem Namen "J.S.", für mein Namensgedächnis reicht die Ähnlichkeit anscheinend nicht aus um den Namen wiederzuerkennen...
@Auron_X: Wenn er wie oben gesagt vom Rest keine ahnung hat kann er nicht mal schnell ein neues Mod machen.
20.04.2003, 19:58 #622
HornOx
Beiträge: 1.458
ZenGin exp v. 1.08? -
Von einem aktuelleren ModKit weiß ich nichts, nur von zusätzlichen Tutorials und einem Spacerupdate.
Aber eigentlich sollte mit 1.06 alles funktionieren, PB auch nichts anderes...
20.04.2003, 23:07 #623
HornOx
Beiträge: 1.458
Plugin Fragen für 3ds Max und Milkshape -
quote:
und wieso nicht es gibt doch schon für die version 3.0 und 4.2 wieso gibts es nicht für 5.1
die Frage wurde schon weiter oben beantwortet
quote:
es must doch sowas geben oder es wirdt irgendwann geben
Gothic ist schon Jahre alt, IMO lohnt es sich nicht dafür ein neues Plugin zu erstellen, außerdem hat 3ds Max 5 soweit ich weiß keine Vorteile bei der Levelerstellung gegenüber 3ds max 4.x
quote:
kann mann das auch irgendwie anderes machen?????????
Nein. Aber wenn du das nächste mal hier was schreibst probiere die Satzzeichen ausgewogen zu verteilen und achte halbwegs auf Rechtschreibung und Groß- und Kleinschreibung.

[edit]Hab die Beiträge in diesem Thread vom "alternative scripte/plugins" Thread getrennt.[/edit]
21.04.2003, 06:31 #624
HornOx
Beiträge: 1.458
gothic-2-mod -
Es gibt noch keine Möglichkeit ein G2 Mod zu erstellen, ob es in Zukunft ein G2 Mod Kit gibt ist auch ungewiss. Somit kann ein G2 Mod Team zur Zeit außer Planspielen und Selbstbeweihräucherung wenig machen ;) Ich vermute einfach mal das die meisten Gothic Modteams auch G2 Mods machen falls ein Mod Kit geben sollte.
Soundtracks bzw. Hintergrundmusik für Gothic erstellt man mit dem Direct Music Producer
21.04.2003, 16:39 #625
HornOx
Beiträge: 1.458
ZenGin exp v. 1.08? -
@Piotrek1: Les mal den Thread durch: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=210488 Hab deinen und ein paar andere Beiträge in einen neuen thread verschoben weil im Orginalthread für einen "Bitte hier keine Fragen"-thread zu viele Fragen waren...
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