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29.04.2003, 00:51 #651
HornOx
Beiträge: 1.458
Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung - Re: halblösung
quote:
- ähnliche modelle sollten evtl. intern nicht identische namen für meshes benutzen
das stört bei den orginal Meshes nicht
quote:
- materialien sollten unterschiedlich heißen, wenn sie unterschiedliche inhalte haben
Materialien bzw Maps sollten wie die Texturendateinamen in Großbuchstaben ohne Pfad und ohne Dateiendung heißen, z.b. wenn die Textur "C:irgendwas.tga" heißt muß der Materialname "IRGENDWAS" sein. Portale sind soweit ich weiß die einzigste Außnahme.
quote:
- evtl. mag der spacer keine objekte mit (zu) vielen einzelnen meshes
ich hab mir ein kleines script gebastelt das vor dem exportieren alle mehes zu einem verschweißt. Ich weiß zwar auch nicht ob das notwendig ist aber zumindest gibt es in den Orginaldateien meist nur ein Objekt.
quote:
wie gesagt, wer jetzt noch eine idee hat, warum der spacer beim direkten laden eines einzelnen objektes crasht, bitte melden, thx.
Wie oben gesagt: Materialnamen anpassen. Wenn es immernoch nicht klappt kannst du mal probieren per 3ds max die Textur wieder vom Mesh löschen, das Mesh im Spacer laden und dort die Textur neu zuzuweisen.
quote:
alle 4 texturen/schild enthalten jeweils einen alphachannel, wie man unschwer erkennen kann (jaja das klappet nun).
Wieso hat's nicht von anfang an geklappt?
29.04.2003, 16:54 #652
HornOx
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3DS Max Fehlermeldungen -
Den Unwarp Modifer bekommst du da unter Plugins: http://www.max3dstuff.com/
"obsolete file format" kommt weil die .max Dateien in 3ds Max 3.0 erstellt wurden sind. Einfach ignorieren oder neu abspeichern.
Das "dublicate class id" verschwindet wenn du asciiexp.dle im Ordner "stdplugs" in asciiexp.dle.bak umbenennst.
01.05.2003, 13:02 #653
HornOx
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Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung -
quote:
Die Texturen liegen aus Qualitätsgründen im NOMIP-Ordner. Die Ergebnisse sind wesentlich schärfer und klarer, auch bei größerer Nähe, als MIP-basierte Texturen.
AFAIK "flimmern" Texturen ohne mipmaps in G1 wenn man sie aus großer Entfehrnung betrachtet. Außerdem sinkt die Framerate(war zumindest bei der ersten Version der "bedrohung" so)
IMHO stört es wenn alle neuen Textuen wegen der Schärfe und Farbsättigung als neu und "gothicfremd" erkennbar sind.
01.05.2003, 14:33 #654
HornOx
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Gothic 1mod´s -
Die aufgezählten Mods haben unterschiedliche Level und Storys, man kann sie also nicht mischen. Selbst wenn bräuchte man erst die Erlaubnis von jedem einzelenen Mod-Ersteller.
Das sogenannte "SammelMod" ist was anderes.
quote:
tja nun... ich pendle zwischen Editing- und Hilfeforum...
...und ich schiebs weiter ins Modifikationenforum, soweit ich beurteilen kann will er ja nur alles zusammen nutzen und nicht selbst die Mods vereinen.
02.05.2003, 12:34 #655
HornOx
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Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung -
Eigentlich hab ich gemeint(vielleicht sollte ich mir angewohnen zu schreiben was ich meine ;)) das du die Texturen nachahmen sollst damit du nicht unterschiedliche "texturarten" mischst und nicht damit das deine Mod aussieht wie G1. Eine Mod mit nur scharfen Texturen auszustatten(ohne die orginalen unscharfen Texturen zu verwenden) ist mehr Arbeit als ich mir persönlich machen würde.
Bringt es eigentlich einen schärfe-gewinn wenn man die Texturen einfach in einer höheren Auflösung speichert? Dank Mipmaps sollte die höchste Auflösung die Grafikkarte ja erst belasten wenn man direkt davor steht...
02.05.2003, 12:48 #656
HornOx
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Gothic 1 mod´s -
Die meisten Mods verändern die Story von Gothic oder beeinflussen zumindest für Gothic Neulinge das Spielgeschehen(negativ), wenn du Gothic 1 noch nicht durch gespielt hast solltest du es zuerst ohne Mod spielen.
02.05.2003, 14:51 #657
HornOx
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Zauber? -
Es gibt einen ganzen Ordner namens "Magic" ;) Die Instanzen der einzelnen Zauberspüche stehen in SPELLS_PARAMS.D. Ich hab als ich vor ewigkeiten mal probiert habe einen komplett neuen Zauber zu erstellen nicht geschaft; es gibt sehr viele Funktionen und Arrays die man da erweitern muß, vermutlich hab ich da was übersehn:(. Änder lieber erstmal einen vorhandenen Zauber ab...
03.05.2003, 07:02 #658
HornOx
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Waypoints -
Es gibt mehrere tausend Wegpunkte, ich glaube kaum das du eine vollständige Liste sinnvoll verwenden könntest....
03.05.2003, 07:05 #659
HornOx
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Bitte helft mir -
quote:
was muss ich machen???
Die FAQ und den Playerkit-Thread lesen der hier im Forum immer ganz oben steht.
03.05.2003, 15:21 #660
HornOx
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icq und gothic_mod-player-kit.exe 108k ? -
Probier es mal da: http://gamesweb.com/pc/downloads/to...p?item_id=15886 (ggf Javascript einschalten)
Bitte stelle deine Fragen bitte nur einmal in Forum, les die FAQ und verzichte in Zukunft auf Beiträge ohne sinnvollen Inhalt.
04.05.2003, 10:14 #661
HornOx
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vorschlag für die modder -
Es wäre vermutlich möglich dem Spieler zwei Schwerter in die Hand zu drücken aber man hat zuwenig Möglichkeiten um neue Schlagkombinationen einzubauen und den Gegner entsprechend reagieren zu lassen um das zweite Schwert halbwegs sinnvoll im Kampf zu integrieren.
04.05.2003, 11:58 #662
HornOx
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icq und gothic_mod-player-kit.exe 108k ? -
Hmm, der WoG-Download ist eindeutig down, der gamesweb-download funktioniert bei mir. Bei beiden Seiten die Möglichkeit einen defekten Download direkt dem Webmaster zu melden. Mach das mal.
Und dann kannst du es nochmal damit probieren: http://devmode.de/download/gothic_playerkit-1.08k.exe
06.05.2003, 06:33 #663
HornOx
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wo sind die models -
Körper von Menschen: GOTHIC MOD Development Kit/3DS MAX Stuff/Data/Human
Menschliche Köpfe: http://devmode.de/download/k%F6pfe.zip
Fleischwanze: GOTHIC MOD Development Kit/3DS MAX Stuff/Data/Meatbug
Scavenger und Babe mit animationen: http://devmode.de/download/Animation.zip
2 Rüstungen: http://devmode.de/download/r%FCstung.zip
Leider sind keine Animationen von Männern veröffentlicht wurden :(
06.05.2003, 06:43 #664
HornOx
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KF2 Exporter -
quote:
Aber wenn man sowas mal probiert dann kommen die Antworten meists!
Wird vermutlich auch der Fall sein wenn du die Frage in einem Forum stellst in dem sie nicht Off Topic ist. Außerdem solltest du hier richtig zitieren und Beiträge wenn nötig editieren anstatt einen neuen Beitrag zu verfassen...
06.05.2003, 12:58 #665
HornOx
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Verhalten der Barriere verändern -
Outdoorlevel die nicht world.zen heißen haben keine Barriere.
06.05.2003, 19:40 #666
HornOx
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wo sind die models -
quote:
ich hab schonn diesen plugin runtergeladen doch das problem bleibt
Bei meinem Milkshape 1.66a funktionert der Importfilter: "File/Import/Gothic 3DS...", Datei auswählen, "OK" drücken und fertig.
quote:
warum steht unter den datein milkshape 3d plug in gothic 3
Wo soll das stehn?
quote:
1.4 (and above, tested with 1.5.7)
heißt das jedes Milkshape ab 1.4 (also auch 1.66) mit dem Plugin klar kommt.
06.05.2003, 19:48 #667
HornOx
Beiträge: 1.458
Redefaule NPCs -
Schreib mal ein
code\:
PrintScreen ("TEST", -1,-1,"font_old_20_white.tga",10);
an den anfang von DIA_GRD_18014_Wache_check_Info, dann siehst du obs an der sprachausgabe liegt oder ob die funktion einfach nicht aufgerufen wird.
06.05.2003, 20:10 #668
HornOx
Beiträge: 1.458
icq und gothic_mod-player-kit.exe 108k ? -
eigentlich sind alle NPC's in VisiGothic am Anfang am Leben.
06.05.2003, 22:33 #669
HornOx
Beiträge: 1.458
wo sind die models -
quote:
noch eine letzte frage mit welchem programm sollte ich das ganze am besten texturiren
Texturieren kann man per Milkshape, 3DS Max und im Spacer. Aber da 3ds Max teuer ist und der Spacer für kleine Meshes wie Schwerter IMO nicht geeignet ist solltest du bei Milkshape bleiben. Irgendwo gibt es sogar ein Videotutorial "Schwerter für Gothic in Milkshape texturieren" von Nigthwulf, aber der entsprechende Link in der FAQ ist tot :( Hat irgendwer den richtigen Link?
quote:
[...]warum giebt es zwei HornOx acounts einmal als mod und einmal als gast
Es gibt einen HornOx (Buchstabe O) und einen Horn0x (Ziffer 0). Eigentlich benutzte ich den Horn0x-Moderator-Account nur für Moderator-Zeug, anscheinend hab ich vergessen mich auszuloggen bevor ich dir vorhin geantwortet habe...
08.05.2003, 16:53 #670
HornOx
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vorschlag für die modder -
quote:
Bitte achtet darauf, dass die Bilder in euren Signaturen nicht größer als 468x60 Pixel und 20 KB Dateigröße sind. Die Länge eurer Signatur sollte 6 Zeilen Text bzw. 3 Zeilen Text + Bild nicht überschreiten.
08.05.2003, 16:58 #671
HornOx
Beiträge: 1.458
Sammelmod? -
Such doch einfach mal im Forum nach "sammelmod", da findest du einiges
quote:
Er wurde leider nie komplett fertiggestellt
ist eigentlich das wichtigste
09.05.2003, 15:57 #672
HornOx
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wo ist das viedeo -
hab doch mal kurz gesucht: http://www.roxtar.de/gothic/pics/texturieren.exe
09.05.2003, 20:51 #673
HornOx
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the trial chepter -
Der Mod heißt "The Trial - Chapter #1"; die Version die du bei gothic.rpgdot.com runterladen kannst ist englisch, die worldofgothic.de version ist deutsch.
09.05.2003, 20:52 #674
HornOx
Beiträge: 1.458
vorschlag für die modder -
Nein
quote:
Bitte achtet darauf, dass die Bilder in euren Signaturen nicht größer als 468x60 Pixel und 20 KB Dateigröße sind.
Dein Bild ist (wie d eigentlich selbst sehen solltest) 406x104 Pixel bzw 124 kb groß. Wenn ich mich recht erinnere wurdest du auch schonmal in Muds Plauderecke auf das zu große Bild hingewiesen...
09.05.2003, 22:22 #675
HornOx
Beiträge: 1.458
vorschlag für die modder -
Da Arius vermutlich eh nicht häufig im Editing forum postet ist mir das 70% zu hohe Bild eigentlich egal, nur vorhin war das Bild noch ein Bitmap/bmp.
quote:
Hat nichts weiter mitm Editing zu tun
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