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26.03.2003, 14:54 #576
HornOx
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Wie reaktiviere ich die Pflanzen, etc. ausm Gothic wieder??? -
Wenn die welt nicht mehr world.zen heißt wird sie auch nicht mehr von den Funktionen INIT_WORLD und STARTUP_WORLD(in /content/story/startup.d) initialisiert bzw gestartet. Benenn die Funktionen entsprechend um oder erstell passende Neue. Steht zwar diesmal nicht in der Dokumentation aber erklärt Mudfreak's Pflanzen-Bug trotzdem nicht. Vermutlich ist es eh ein nicht wiederholbarer Bug ;)
26.03.2003, 16:00 #577
HornOx
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Wie reaktiviere ich die Pflanzen, etc. ausm Gothic wieder??? -
Wenn es eh nur ein paar meshes(vobs oder levelmeshes?) sind ist es vermutlich besser/schneller wenn ihr einfach nochmal neu anfangt. Reaktivieren(bzw von der alten welt übernehmen) kann man die Pflanzen nicht(oder nur mit viel aufwand) wenn ihr bereits neue Vobs in eurer Welt eingefügt habt.
26.03.2003, 17:36 #578
HornOx
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Wie reaktiviere ich die Pflanzen, etc. ausm Gothic wieder??? -
hmm, erst gibts garkeine beschreibung wie es zu dem fehler kam, dann war's ein harmloses umbennenen der welt, dann würden ein paar Meshes hinzugefügt und dann war's plötzlich ein erweitertes wegnetz dessen erstellung mehr arbeit gemacht hat als das neueinfügen aller Pflanzen. Was ihr genau mit "pflanzen" meint weiß ich ehrlichgesagt auch nicht(alle Vobs, alle aufnehmbaren Pflanzen(z.b. Heilkräuter...), alles Grünzeug mit oder ohne Bäume...). Warum ihr den Fehler erst gemerkt habt nachdem ihr das wegnetz aufgebaut habt sagt ihr auch nicht.
=>Ist die blödeste Fehlerbeschreibung die ich seit langer Zeit gelesen hab. Viel Spass beim Pflanzen pflanzen. Die nächsten undeutlich formulierten Frage von euch werde ich ignorieren.
27.03.2003, 07:25 #579
HornOx
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Wie reaktiviere ich die Pflanzen, etc. ausm Gothic wieder??? -
quote:
Was soll schon schlimm sein wenn ich der Welt vobs hinzufüge.
nix, das nervt mich auch nicht. Was mich nervt ist die Änderung der Fehlerbeschreibung. Es ist ein Unterschied ob die Pflanzen durch umbenennen der Welt oder durch bearbeiten der Welt (per Spacer/3ds Max) verschwinden. Durch die falsche Fehlerbeschreibung hast du meine Zeit verschwendet und das probiere ich in Zukunft zu vermeiden
quote:
Sag mir mal bitte woher ich des wissen soll warum dass zum Verlust der Pflanzen führen soll.
Nichts von dem hier beschriebenen kann soweit ich weiß zum Verlust der Pflanzen führen aber die anderen Vobs intakt lassen. Was entweder auf einen unbekannten Bug oder auf eine unvollständige Beschreibung des Problems hindeutet. Wenn du anderen helfen willst dann probier den Fehler zu reproduzieren und poste im Forum wie er eindeutig verursacht wird.
quote:
Und ausserdem kanns am Wegnetz usw. nicht liegen weil die Pflanzen vorher auch nicht da waren.
An einer fehlerhaften Datei zu arbeiten ohne erst den Fehler zu beseitigen ist allgemein keine gute Idee.
27.03.2003, 07:47 #580
HornOx
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VDFS version -
Da gibts die dll mit der man die "coolen" Texturen anschauen kann, aber eigentlich hat eh fast jeder PyroX neuen Goman und der Kovertierer auf den ich oben verlinkt habe hat den Vorteil das man mit ein bisschen nacharbeit alle Texturen in einem Rutsch in TGA's umwandeln kann.
27.03.2003, 19:05 #581
HornOx
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Texturen -
Wegen der Wunder-dll:
quote:
Nach der installation, die Datei vdfsm.dll aus dem RAR archiv in das installationsverzeichnis von Goman kopieren und die alte datei ersetzen!

Der Konverter Gothic2Patcher.exe ist ein Komandozeilen Programm, um ihn zu starten klickst du bei windows auf "Start"-"Ausführen"(in deinem fall vermutlich "execute"?) und gib da folgendes(mit angepassten Pfadnamen) ein:
code\:
"C:tempGothic2Patcher.exe" "C:ProgrammeJowoodGothic IIDataTextures.vdf"
Das Programm sollte dann ein paar sekunden rechnen und eine Datei namens C:ProgrammeJowoodGothic IIDataTextures_g1.vdf erstellen. Diese Datei kannst du mit dem alten GoMan bearbeiten oder per Gothicvdfs in einzelne dateien zerlegen und mit ZTex in .TGAs konvertieren.
28.03.2003, 08:44 #582
HornOx
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HornOx! -
Pelzer hat diesen Thread erstellt weil ich drei tage nicht auf einen anderen Thread von ihm mit der gleichen Frage reagiert hatte(war glaub ich weg?) und IMO ist es ausreichend bei sowas nur einmal zu antworten...
29.03.2003, 10:23 #583
HornOx
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Encoder -
Ja
29.03.2003, 16:08 #584
HornOx
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Karte extrahieren -
Es gibt keine Möglichkeit und selbst wenn jemand ein konverter schreiben würde wär gibt es ja immernoch ein Copyright...
30.03.2003, 19:44 #585
HornOx
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Wrong Type -
Kannst du noch den entsprachenden Abschnitt vom Script posten?
30.03.2003, 20:09 #586
HornOx
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Wrong Type -
Info_ClearChoices mußt du als parameter eine C_INFO Instanz und keine Funktion übergeben.
also:
code\:
INSTANCE instanzname(C_INFO)
{
information = funktionsname;
[..]
};
func VOID funktionsname()
{
[..]
Info_ClearChoices(instanzname);
[..]
};
01.04.2003, 11:19 #587
HornOx
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Gothic 3 mit Doom3 Engine -
Der direkte Link zum Artikel
Und wegen dem besonderen Datum: Einfach mal auf den "Mehr Informationen"-Link klicken :)
02.04.2003, 17:08 #588
HornOx
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An Wallpaper-Designer -
http://hornox.bei.t-online.de/.Gischt.jpg
das orginalbild ist viel zu stark koprimiert, wenn man das auf 1152x864 hochskaliert ist es IMO nicht mehr als wallpaper zu verwenden...
02.04.2003, 18:49 #589
HornOx
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verschiedene Detailstufen bei Objekten? -
Das LoD-Zeug kann man AFAIK nicht beeinflussen, Gothic erstellt automatisch ein paar vereinfachte Strukturen wenn es ein Mesh in das interne Format umwandelt. Die werden dann angezeigt wenn die Kamera weit von dem Objekt weg ist.
02.04.2003, 23:14 #590
HornOx
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An Wallpaper-Designer -
http://hornox.bei.t-online.de/.2.jpg Das ist gute Wallpaperqualität. (Ist nur ein beispiel, da ist vermutlich copyright drauf, nicht auf deiner seite veröffentlichen.)
Deine Bilder sind IMO wirklich nicht als hintergrundbild zu gebrauchen.
03.04.2003, 16:12 #591
HornOx
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Unwillige Datei -
Windows neu starten(notfalls im abgesicherten Modus) und dann nochmal probieren die Datei zu löschen.
09.04.2003, 19:32 #592
HornOx
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Bitte nicht lachen.... -
quote:
Zitat von Orkkrieger
[color=black]hahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahah ahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahah ahahahaha[/color]
schwarzer humor? :D
10.04.2003, 02:30 #593
HornOx
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DNS server gesucht -
http://www.google.com/search?q=Dynamic+DNS
12.04.2003, 17:02 #594
HornOx
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Uruk-hai -
quote:
Eh, ich meine error 403.. Was bedeutet das??
http://www.w3.org/Protocols/rfc2616....html#sec10.4.4
Da die meldung schon seit Monaten kommt ist die seite vermutlich ganz offline...
Da hast du deine Köpfe: http://devmode.de/download/k%F6pfe.zip
13.04.2003, 01:24 #595
HornOx
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Uruk-hai -
Milkshapetutorials gibts hier:
http://www.swissquake.ch/chumbalum-.../tutorials.html (englisch)
http://www.gargamel.de/html/tutorial.htm (deutsch)
Entschuldigung wegen dem defekten Link, ich vergesse immer die Umlaute zu kodieren...
13.04.2003, 01:44 #596
HornOx
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Scripts zur .dat bzw Gothic.dat machen? -
quote:
Aus der Beschreibung des Gothicstarters:
quote:
reparse all scripts: Scriptdateien (*.src, *.d) müssen geparsed und zu DAT-Files gelinkt werden, damit Gothic etwas mit ihnen anfangen kann. Die Aktion "reparse all" erledigt dies. Beim Start von GOTHIC werden alle SourceDateien (*.src), die im GothicMOD-INI angegeben sind, geparsed und aktuelle DAT-Files angelegt. Zur Fehlerdiagnose sollten dabei (wie auch bei allen anderen Aktionen) der Spy sowie das SpyLogging aktiviert sein.
Oder per Spacer: Im Menü "World/Repares Scriptfiles" anklicken und Gothic_workDATAscriptsCONTENTGOTHIC.SRC öffnen. Wenn du die Outputunits neu erstellen oder aktualisieren willst mußt du mit dem Spacer parsen.
Es gibt 8 verschiedene .dat Dateien, gothic.dat ist die größte.
Welche .d Dateie geparst geparst werden sollen und in welcher Reihenfolge das geschehen soll wird in der entsprechenden .src Datei bestimmt.
13.04.2003, 15:33 #597
HornOx
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Scripts zur .dat bzw Gothic.dat machen? -
Der Name des Savegamesordners ist abhängig von dem Namen der .ini Datei, wenn der gleich bleibt kannst du auch alte Spielstände mit einer neuen Version laden. Allerdings gibt es natürlich Probleme wenn das neue Script NPC's oder globale Variablen hat die das alte Script nicht hatte.
13.04.2003, 15:47 #598
HornOx
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Statt dem Öffnen eines Briefes soll ein Text kommen aber wie? -
code\:
INSTANCE irgendeine_instanze(C_Item)
{
name = " ";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = 0;
value = 0;
visual = "ItWr_Book_02_03.3ds";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "MAP";
description = " ";
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
on_state[0] = irgendeine_funktion;
};
FUNC VOID irgendeine_funktion()
{
G_PrintScreen ("Text");
//oder so:
//func VOID PrintScreen(var INT dialogNr, VAR STRING msg, VAR INT posx, VAR INT posy, VAR STRING font, VAR INT timeSec) { };
// Gibt den Text 'msg' auf dem Bildschrim aus und benutzt dabei den Font 'font'.
// Die Position ist für jede Koordinate eine Zahl zwischen 0 und 99 und gibt die prozentuale Position an.
// Der Ursprung befindet sich oben links (also 0% X und 0% Y)
};
13.04.2003, 19:01 #599
HornOx
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Statt dem Öffnen eines Briefes soll ein Text kommen aber wie? -
Die Funktion G_PrintScreen wird anscheinend erst recht spät im Script defeniert, vermutlich rufst du sie auf bevor sie defeniert ist :( Ändere die Reihenfolge in gothic.src oder benutz direkt die externe Funktion
code\:
PrintScreen ("Ich darf den Brief nicht öffnen!", -1, 10, _STR_FONT_ONSCREEN, 3 );
15.04.2003, 16:11 #600
HornOx
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Was heisst Mordrag_GotoNC_Day = Wld_GetDay(); ? -
aus externals.d:
quote:
FUNC INT Wld_GetDay () {};
// Liefert den aktuellen Tag zurück (Zähler), hierbei ist der StartTag (Gamestart) = 0.
Mordrag_GotoNC_Day eine globale Variable in der der Tag des Weggehns aus dem alten Lager gespeichert wird. Wird nur für folgenden Dialog genutzt:
quote:
if (Mordrag_GotoNC_Day > (Wld_GetDay()-2))
{
AI_Output (self, other,"Org_826_Mordrag_AtNewcamp_11_00"); //So, hier sind wir.
}
else
{
AI_Output (self, other,"Org_826_Mordrag_AtNewcamp_LATE_11_00"); //Ich dachte schon, du kommst nie an! Egal - wir sind hier!
};
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