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28.10.2003, 11:10 #1051
HornOx
Beiträge: 1.458
??? Gothic 2 Editing ??? -
quote:
JoWooD hat jetzt auch ein Mod- und Editing-Forum, allerdings nur für Gothic II.
Gleich mal Werbung für mein Wiki und den G1 Teil dieses Forums machen :D
Bin mal gespannt ob deshalb mehr(Synergie) oder weniger(Abwanderung) Leute im WoG Editing Forum laden.
quote:
sollten wir hier nicht auch ne G2 modding &editing ecke aufmachen?
Gothic 2 ist schon 1 Jahr alt, Gothic 1 noch älter, es gibt keine englischsprachige Dokumentation und es macht im Vergleich zu anderen Spielen viel arbeit eine Mod zu erstellen, deshalb wird es IMHO nie genügend Leute für 3(1 mal Jowood, 2 mal WoG) Editing Foren geben.
Die Gemeinsamkeiten zwischen G1 und G2 Editing sind viel größer als die Unterschiede, z.b. gibt es 290 externe Funktionen die bei G1 und G2 gleich sind, nur eine von G1 gibt es nicht in G2 und nur 25(die sich alle so anhören als ob man sie nicht häufig braucht) von G2 gibt es nicht bei G1. Dafür lohnt sich kein neues Forum. Und dieses Forum wird ja bereits für Editing von allen Gothic Versionen genützt.
Will sonst noch jemand ein extra Forum für G2 Editing haben? Dann erstelle ich eine Umfrage um dem Forum einen Hauch Demokratie zu geben. (letzten Endes entscheidet eh der Admin;))
28.10.2003, 21:31 #1052
HornOx
Beiträge: 1.458
frage zum Waffenerstellen -
quote:
Du kannst aber afaik nicht die Feuerrate ändern.
Eigentlich hängt die Feuerrate nur von der Länge der Animation ab, man sollte sie also ändern können. Allerdings stört bei Schnellfeuerwaffen das Autoaiming vermutlich nochmehr den Speilspass als es bei den Bögen jetzt schon tut :(
28.10.2003, 21:32 #1053
HornOx
Beiträge: 1.458
???Möglich??? -
Du mußt halt ein paar neue Animationen erstellen. Und das geht nur mit 3D Studio Max. Das Programm kostet richtig viel geld und erfordert eine lange einarbeitungszeit. Außerdem mußt du viel rumprobieren damit die Übergänge flüssig sind.
quote:
Und wir macht man neue waffen in gothic 1 muss mann darfür c++ koennen??Und was für programme benoetig man darfuer???
RTFM.
28.10.2003, 22:31 #1054
HornOx
Beiträge: 1.458
??? Gothic 2 Editing ??? -
G2 mit Addon ist bereits modfähig, die Parameter sind die gleichen wie bei G1. Nur "vdfsysicalfirst" hat eine Macke(zumindest bei 2.5, obs mit dem patch behoben wurde weiß ich nicht). Mit "normalen" Spacer hat Nico vermutlich die Version gemeint die PB selbst benutzt. Für Modbauer ist es besser wenn sie nicht alle VDFS Dateien entpacken müssen, deshalb ist (netterweise:)) auf der AddonCD eine angepasste Version die VDFSs lesen kann drauf.
29.10.2003, 21:41 #1055
HornOx
Beiträge: 1.458
Sektenglatze -
hmpf, mußtest du umbedingt einen 1 1/2 Jahre alten Thread hochschubsen?
Der Bug kenn ich mittlerweile und glaube sogar das ich ihn umgehn könnte, aber die Mod wird nicht mehr weiterentwickelt.
30.10.2003, 17:20 #1056
HornOx
Beiträge: 1.458
zwei fragen zum editieren -
quote:
kann man die farben der rüstungen ändern?
die Texturen kannst du mit GothicVDFS für G2 entpacken, mit GoMan oder ZTex in TGAs umwandeln, mit einem Programm deiner Wahl verändern, mit GoMan oder Gothic wieder in TEX konvertieren und mit GothicVDFS in ein neues Archiv packen. Jeder der das neue Archiv in /Data hat sieht dann die änderungen :)
quote:
kann man die für g1 erstellten rüstungen auch ins g2-addon einfügen?
Wenn du die unkompilierten Dateien hast(solltest du ja wenn du sie selbst erstellt hast;)): ja.
01.11.2003, 12:19 #1057
HornOx
Beiträge: 1.458
babe-mod? WIE??? -
Hat Zonk den Bug nicht mit dem letzten Update behoben?
01.11.2003, 12:24 #1058
HornOx
Beiträge: 1.458
zwei fragen zum editieren -
Beim Nacktpatch für G2 hab ich die Rüstungstexturen der Frauen verändert. Bin aber zu faul die Screenshots-URLs zu suchen...
01.11.2003, 15:42 #1059
HornOx
Beiträge: 1.458
[3DS Max 4 Deutsch] Kann keine Models laden :( -
Es wurden noch keine Models als *.3ds oder *.max veröffentlicht und mit den kompilierten Dateien kann kein Programm außer Gothic was anfangen.
01.11.2003, 20:46 #1060
HornOx
Beiträge: 1.458
Gothic ??? Multiplayer -
quote:
Wie kann man mit 48 Beiträgen Moderator sein???? <--- @ Horn0x
Den Mod-Zweitaccount hab ich mir zugelegt weil ich kein Modtitel haben will wenn ich nicht moderiere. Sieht IMHO blöd aus wenn es in Foren von Moderatoren nur so wimmelt. Außerdem muß ich mir so nicht immer überlegen ob sich das was ich schreibe auch für einen Moderator gehört ;)
03.11.2003, 09:39 #1061
HornOx
Beiträge: 1.458
Wo Humans_Mage.mds Datei in G2/DNdR ? -
Gothic 2 verwendet wenn möglich kompilierte Versionen von den mds Dateien.
  • anims.vdf entpacken
  • anims.vdf in anims.vdf.bak umbenennen
  • Humans_Mage.* löschen
  • Die Gothic 1 Animationen in das richtige Verzeichnis kopieren
  • Schauen obs funktioniert, z.b. bei Meshes funktionierts wegen den neuen Materialeigenschaften nicht.
Alternativ kannst du die G1 MDS Datei natürlich auch umbenennen und dann mit apply overlay umbenannte_datei.mds benutzten.
03.11.2003, 09:43 #1062
HornOx
Beiträge: 1.458
waltportale löschen -
quote:
ohne jedes poly einzeln auswählen zu müssen
Mit dem richtigen Blickwinkel und Weitsichtbegrenzung ist das pro Wald nur ein Auswahlrahmen. Alternativ kannst du natürlich 3ds Max sagen das er alle Polygone mit entsprechender MatrialID markieren soll. Ist aber wegen der vielen verschiedenen IDs nicht wirklich schneller.
03.11.2003, 09:56 #1063
HornOx
Beiträge: 1.458
Samurai -
http://wiki.devmode.de/Tutorials/R%FCstungen+erstellen
Die Chance auf einen "critical hit" veränderst du mit Npc_SetTalentValue.
Npc_SetTalentValue(hero, NPC_TALENT_2H, Npc_GetTalentValue(hero, NPC_TALENT_2H)+10); erhöht z.b. bei jedem aufruf die Chance um 10%
Hab ich das nicht schonmal erklärt oder hab ich ein Déjà vu?
05.11.2003, 15:08 #1064
HornOx
Beiträge: 1.458
Trails of Darkness-Mod -
quote:
ja ja, wir haben es ja begriffen,
Meist hab ich nach 2 1/2 Monaten alles vergessen was ich damals begriffen hab ;)
05.11.2003, 21:54 #1065
HornOx
Beiträge: 1.458
Bäume, Sträucher, Gras -
Da kannst du dir einen Überblick über die Bäume (und andere VOBs) verschaffen die bei Gothic dabei sind: http://www.devmode.de/gothic/vobbilder/vobbilder.htm
06.11.2003, 17:12 #1066
HornOx
Beiträge: 1.458
Spacer: Way Points , NPCs, Monster - etwas Theorie....
quote:
wenn ich wegpunkte als Child mache werden die ja verbunden. Ich will jetzt aber das ende eines rundweges mit dem Anfang verbinden.
WPs sind nicht in einer Baumstruktur sondern in einem allgemeinen Graphen organisiert, also gibts keine Childs. Bei Bäumen ist ein Rundweg/Zyklus/Schleife per Definition nicht möglich.
quote:
Child-Vobs sind eigentlich nur in Vob-Trees sinnvoll, bzw zum bewegen der Vobs.
WPs sind keine VOBs (sonst müßten sie ja wie die anderen VOBs auch baumartig organisiert werden).
quote:
Btw, ein waypoint kreis macht IMO nicht viel Sinn. Besser wäre ein geöffneter Kreis mit einem Ein- und einem Ausgang.
Hä? Wenn du 3 Punkte jeweils miteinander verbindest ist das ein Kreis, macht Sinn und wird im Orginalspiel auch häufig verwendet. Das die 3 Punkte noch mit anderen Punkten verknüpft sind ist nebensächlich.
06.11.2003, 21:51 #1067
HornOx
Beiträge: 1.458
Spacer: Way Points , NPCs, Monster -
Hoffe ich doch stark, wenn nicht hab ich ihn unnötig verwirrt. Ich wollte nur auf ein paar theoretische Fehler hinweisen weil er u.U. bei der Projektbesprechung erklären muß was er da macht...
06.11.2003, 22:09 #1068
HornOx
Beiträge: 1.458
[Fake] Gothicmod -
Ich bin jetzt seit ~ einem halben Jahr Mod und hab in der Zeit noch nie eine "Melde diesen Beitrag einem Moderator"-Mail bekommen. Wegen diesem Thread gabs gleich zwei.
Außerdem wurden User beleidigt, Argumente ohne sinnvolle Diskussion oder Gegenargumente wiederholt und es gab recht viel Off Topic Zeug in dem Thread.
07.11.2003, 10:32 #1069
HornOx
Beiträge: 1.458
[Fake] Gothicmod -
So wird festgehalten wer wen beleidigt hat, wenn das nochmal vorkommt können die Moderatoren besser einen Bann bzw eine Verwarnung begründen. Außerdem ist das schließen IMHO ein bleibendes Zeichen an die Forenbenutzter das sie solche Threads vermeiden sollen.
Wenn Alligator Jack doch irgendwann mal das Video veröffentlicht wird er es schon aus eigenem Intresse in einem neueröffneten Thread damit die potenziellen Mod-Spieler sich nicht erst durch ein paar Seiten "fake"-Diskussionen durchsuchen müssen oder wegen der Beleidigungen sogar gleich in ein anderes Forum gehn.
07.11.2003, 14:12 #1070
HornOx
Beiträge: 1.458
Suche 3DS max [...] -
IIRC erhebt Discreet eine Gebühr beim Weiterverkauf von 3DS Max :(
07.11.2003, 15:00 #1071
HornOx
Beiträge: 1.458
[Fake] Gothicmod -
Du kannst [HW" target="_blank">Deathweaver eine Mail schreiben und WoG dein Video für den Downloadbereich anbieten. Dann wird er dir vermutlich sagen das du es
10.11.2003, 21:31 #1072
HornOx
Beiträge: 1.458
-[ Spacer2 ]- -
Die Plugins gibts hier oder alternativ da
quote:
-wie kann man die bäume und andere meshes von gII im spacer einfügen
-wie kann man einen startpunkt setzten

http://wiki.devmode.de/Tutorials/Ei...vel+entsteht#q6
10.11.2003, 21:56 #1073
HornOx
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Gleiten!!!! -
quote:
selbst wenn ich den kompletten Script durch Skeleton_fly.mds ersetze, bleibt alles gleich
Was hast du gegen Mdl_ApplyOverlayMds( hero, "HUMANS_SKELETON_FLY.MDS"); ?

quote:
Wie heißt denn das Overlay der normalen Laufbewegung des Heros?
Die normale Laufbewegung wird bei Menschen in humans.mds festgelegt, der Bewegungsmodus mit dem da. Aber weder das eine noch das andere ist ein Overlay ;)
HUMANS_TORCH ist für Leute die eine Fackel in der Hand haben.
10.11.2003, 22:09 #1074
HornOx
Beiträge: 1.458
[Update] Innascor -
quote:
welchen sinn würde es denn machen, wenn man ihn nicht rausbringen würde?
Um gute Noten für die Mod zu bekommen muß sie ja nicht zwangsläufig fertig, fehlerfrei, ohne Ruckler spielbar und für den Internetdownload geeignet sein. Aber wenn Oxinetex' Team noch nicht mal weiß ob die Mod veröffentlicht wird macht es IMHO kaum Sinn ein halbes Jahr vor der eventuellen Veröffentlichung dafür zu werben...
12.11.2003, 15:47 #1075
HornOx
Beiträge: 1.458
Mods Wo,Wie,Wann - Re: Mods Wo,Wie,Wann
quote:
Aja falss meine Frage schon soooo häufig gestellt wurde dann verweistz mich einfach auf nen link und schließt oder löscht den thread.....
Häufig gestellte Fragen werden meist in den FAQ beantwortet.
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