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22.12.2003, 14:03 #1126
HornOx
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Gegenstände einfgügen bzw. verändern, NPC's editieren (Aussehen) -
Die Söldner sind einfach ordentlicher als die Feuermagier ;) Anstatt ihr Zeug einfach auf den Boden zu schmeißen legen sie ihre Rüstung ordentlich zusammen und legen die Schuhe und Handschuhe daneben.

Damit das besser aussieht bräuchte man deutlich mehr Polygone.
Aber eigentlich das das ja eh absolut OT ;)
22.12.2003, 14:30 #1127
HornOx
Beiträge: 1.458
3DSMax -
quote:
von http://www.cuh.de/aktuell/discreet.html:
Die Laufzeit der Software beträgt bei den Schüler-/
Studentenversionen 15 Monate!
quote:
Eine weitere Voraussetzung für Studenten ist die Immatrikulation in
den Fachbereichen Film- und Mediendesign, Design, Architektur, Mechanik oder in Studiengängen, in denen Film- und Mediendesign oder CAD-Konstruktion ein wesentlicher
Bestandteil ist.
Wenn man halbwegs regelmäßig (zu Hause und in der Ausbildung) mit 3ds Max arbeitet sollte man nach 15 Monaten eigentlich so gut sein das es sich lohnt die komerzielle Version zu kaufen und freiberuflich ein paar Sachen nebenbei zu machen.
22.12.2003, 16:00 #1128
HornOx
Beiträge: 1.458
3DSMax -
Viele Dinge die man in der Ausbildung lehrnt kann man ja auch mit GMax machen.
quote:
selbst 300 euro sind schon kaum zu bezahlen
Solange man noch keine 500€ Studiengebühren pro Semester zahlen muß gehts eigentlich noch...
quote:
von da http://www.aw.sgi.de/education/programme/index.php:
Die Kosten für die Lizenz belaufen sich für Maya Complete auf ? 348,00 inkl. MwSt. und für Maya Unlimited auf ? 696,00 inkl. MwSt.. Die Lizenz steht Ihnen für die Dauer der Studienzeit unbegrenzt und ohne Einschränkungen zur Verfügung. Eine Studentenlizenz beinhaltet weder Anspruch auf Hotline-Support noch auf Upgrades. Nach Ablauf Ihrer Studienzeit können Sie die Studentenlizenz in eine kommerzielle Version durch Bezahlung der zu dem Zeitpunkt gültigen Differenz beziehen.
Gibts noch eine richtig kostenlose Version? Aufs Wasserzeichen beim Rendern kommts ja bei Gothic Modellen nicht an ;)
29.12.2003, 10:33 #1129
HornOx
Beiträge: 1.458
MOD: die bedrohung--kann die liesmich datei nicht -
quote:
README Written 15.04.02 01:49
#################################################################
############ D I E B E D R O H U N G P A R T I##############
#################################################################
V 1.07d

<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>
A.M.T.
Gothic Advanced Mod Team
http://mod.worldofgothic.de
<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>

"Die Bedrohung" ist eine Mod für das Spiel GOTHIC.
Es wird folgendes benötigt:

* Eine funktionstüchtige Installation des Spieles Gothic,
idealerweise Vollinstallation auf der Version 1.08 (h/j/k)
Eventuell sind Patches für die einzelnen Versionen nötig.

* Das Playerkit in der passenden Version (1.08h/1.08k/1.08j) muss
installiert sein. Eine Installation des Development Kits ist nicht
erforderlich.

* Das Archiv:
Bedrohung107d.part1.exe
Bedrohung107d.part2.rar
Bedrohung107d.part3.rar


Links:
http://www.gothic.de
http://worldofgothic.de/dl/
http://soulofgothic.de

---------------------------
Installation
---------------------------
Automatische Installation:
Die drei Dateien
Bedrohung107d.part1.exe
Bedrohung107d.part2.rar
Bedrohung107d.part3.rar

müssen alle im gleichen Ordner liegen. Führen sie bitte die Datei "Bedrohung107d.part1.exe" aus. Im "intall to" Field geben sie bitte ihren
Gothic-Installtionspfad an, z.B.:
C:ProgrammePIRANHA-BYTES Software GmbHGothic
Nun klicken sie auf "Install". Das Programm sollte nun automatisch in die
richtigen Ordner kopiert werden. Bei eventuellen Nachfragen, ob Dateien überschrieben werden sollen, bestätigen sie mit "Ja".

Manuelle Installatin:
Entpacken sie das Archiv wie oben beschrieben in einen beliebigen Ordner, und synchronisieren sie ihren Gothic-Installationsordner mit dem der im Archiv enthaltenen ist.

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Spielstart
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Nachdem das Playerkit und "Die Bedrohung" korrekt installiert wurden, starten sie das Programm "GothicStarter.exe" unter GothicSystem.
Nun muss in der linken Spalte das Icon mit "Die Brdrohung" angewählt werden.
Ein Klick auf "Start Gothic" startet Gothic mit der Mod.

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Fehler?
--------------------------
Es kann vorkommen, dass beim Spielstart das "normale" Gothic gestartet wird, d.h. es sind keine Änderungen erkennbar.D
Die Ursache dafür liegt bei einer falschen Installation des Playerkits. Achten sie Besonders darauf, die Datei "VDFS.CFG"
mit der aus dem Playerkit zu überschreiben. Sie muss folgendes enthalten:
[VDFS]
$:data*.VDF,255
data*.VDF
data*.MOD
[END]

-------------------------
Sonstige Hinweise
-------------------------
* Selbstverständlich sind alte Savegames nicht verwendbar.
Der GothicStarter legt für jede Mod einen eigenen Savegame-Ordner an.
Versuchen sie nicht, alte Savegames oder Savegames anderer Mods zu laden.

* Die Gothic.ini bleibt unverändert, d.h. es werden alle alten Einstellungen und
Optionen übernommen. (z.B. Grafikoptionen, Steuerung)

* Die Mod ist technisch an einigen Stellen unter Umständen anspruchsvoller als
das Original. Sollte es auf einmal anfangen zu ruckeln, gilt, die Details bzw.
die Auflösung und Sichtweite zu reduzieren.

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Das Spiel
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Allgemein
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Die Story von "Die Bedrohung Part I" ist von der Hauptstory von "Gothic" grösstenteils unabhängig. Die Grundstory (Die Kolonie) blieb gleich. Jedoch wird keine der Quests, die im Original vergeben wurden, in unserer Mod auftauchen. Es wird auch nicht den Hero geben, den es im Original gegeben hat. Unsere Story ist komplett eigenständig und versucht mit der alten Story keine Parallelen zu ziehen, lediglich die gleiche Vorgeschichte zu wahren.
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"Die Bedrohung" bietet folgende Features:
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* Komplett neue Story
* Neuer Held
* Die Dialoge sind komplett mit Sprachausgabe versehen
* nicht nur neue Schauplätze, sondern auch komplett neue oder so noch nie dagewesene Sub-Level
* Neue Missionen
* Neue Freunde, Feinde, und unbekannte Verbündete
* Komplette neue bzw editierte Monster(typen), Bosskämpfe
* Jede Menge neue Waffen und sogar völlig neue Waffentypen
* Alte Welt im teilweise neuen Look
* Wiedersehen mit alten Bekannten, sowie versteckte Gags
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DIE STORY
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Die Story von "Die Bedrohung Part I" ist von der Hauptstory von "Gothic" grösstenteils unabhängig. Die Grundstory (Die Kolonie) blieb gleich. Jedoch wird keine der Quests, die im Original vergeben wurden, in unserer Mod auftauchen. Es wird auch nicht den Hero geben, den es im Original gegeben hat. Unsere Story ist komplett eigenständig und versucht mit der alten Story keine Parallelen zu ziehen, lediglich die gleiche Vorgeschichte zu wahren.
Der Held des Spieles ist Paranor, ein junger Mann mit ungewisser Vergangenheit. Seit vielen Monaten schon untersucht er die seltsamen, unerklärlichen Vorfälle die sich in der Kolonie in letzter Zeit häufen. Es verschwinden spurlos Menschen, immer wieder werden Dämonen und Geister gesichtet. Paranor ahnt Furchtbares, und versucht sich so viel Wissen über diese "übersinnlichen" Aktivitäten anzueignen wie möglich. Denn anscheinend kümmert sich niemand der Sträflinge um solche Vorfälle. Die meisten leben lieber ihr Leben weiter, ohne sich weitere Gedanken darüber zu machen. Es sieht ganz so aus, als stünde Paranor alleine mit seiner Vorahnung. Sein einziger Verbündeter scheint jedoch Mentor Elric zu sein, ein Erzbaron in älteren Jahren, der als Gomez`rechte Hand für den reibungslosen Ablauf des Warenaustausches verantwortlich ist. Er hat bereits das Potential entdeckt, das in Paranor steckt. Vielleicht wird sich Elric auch dieses Mal Paranor annehmen, um ihn in einer völlig ungewissen Mission auf den rechten Weg zu leiten. Doch zunächst reist Paranor zu dem Ort, an dem zuletzt ein unerklärlicher Vorfall stattgefunden hat. Er findet nichts als Tod und Verwüstung, und steht völlig ratlos da. Es scheint keine Anhaltspunkte zu geben. Mitten in seinen Recherchen bekommt er allerdings unbekannten Besuch....
Paranor wird auf seiner Reise einiges entdecken. Er wird neue Schauplätze bereisen, verückte oder geniale Menschen kennenlernen, die ihn durch Aufgaben prüfen werden. Vielleicht wird unser junger Held sogar in den Fängen von Verrückten landen, auf der Fährte eines uralten Magierzirkels wandeln und so längst vergessene Geheimnisse lüften. Aber gewiss ist, dass er auf noch nie dagewesene Widersacher stossen wird, die er bezwingen muss, will er hinter das Geheimnis kommen. Und nur durch Fleiss und Ausdauer wird er in der Lage sein, wirklich alle ihm gestellten Aufgaben zu bezwingen.


Doch noch kann niemand wirklich die unglaublichen Ausmasse der Gefahren abschätzen, die erst am Ende klar werden. Steht das gesamte Land, ja vielleicht sogar die ganze Welt vor einem unermesslichen Chaos? Wird Paranor durch seine Geschicke das Chaos abwenden können, oder ist er am Ende doch machtlos? Und wer oder was steckt hinter dem Ganzen? Findet es raus....

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Allgemeine Hinweise zum Spielgeschehen:
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* Obwohl das Spiel auf Gothic basiert, bietet es doch eine "andere Welt" als das Original.
Hier laufen die Dinge eventuell etwas anders.

* Wer achtlos durch die Landschaft läuft könnte eine Menge verpassen. Also immer die Augen
offenhalten, scheinbar unscheinbare Dinge können die Lösung bieten.

* Das Tagebuch ist ein wichtiges Element. Für Zusatzinformationen sollte man von Zeit zu Zeit
einen Blick riskieren. Vor allem, wenn man "festhängt" kann ein Blick in das Tagebuch Klarheit verschaffen.

* Hängt man wirklich fest? Oder hat man nicht doch einfach irgendwo eine Kleinigkeit übersehen?

* Eine "Krankheit" des Originals hat "Die Bedrohung" leider übernehmen müssen:
Falls sie in die Verlegenheit kommen sollte, Aufzüge benutzen zu müssen, bewegen sie sich während der
Fahrt so wenig wie möglich. Nur so kann eine stressfreie "Fahrt" garantiert werden ;-)

* Auch wenn es mit der Zeit nerven kann, sollte man sich doch die vielen Schriften gut durchlesen.
Andernfalls entgehen womöglich sehr wertvolle Informationen

* Unfreundlichkeit anderen NPCs gegenüber rächt sich :-)

* Werden Warnungen ignoriert, rächt sich das ebenfalls.


==> Sollten dennoch irgendwelche WICHTIGEN Fragen bestehen, so wenden sie sich bitte an eines der Teammitglieder.

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DAS TEAM
###############################################



====================== Dominik "Malek" Louis ===========================

"Geht nicht? Gibts nicht....."

Bereiche:
* Leveldesign + Leveltexturing:
Oberwelt || Verlassene Mine || Meteo-Dimension
* Zweiter Skripter
* Quest Design
* Story
* Texturing
Monster || NPCs || Objekte
* Monsterdesign
* Waffendesign
* Rüstungsdesign
* Dialogeentwürfe
* Speeches (in diversen Rollen)
* Modeling
* SoundFX
* Effekte
* Koordination
* Testing
* PR


====================== Torsten "Nightwulf" Evers ===========================

"Warte mal, ich hab da ne Idee...."

Bereiche:
* Erster Skripter
* Story
* Quest Design
* Leveldesign + Leveltexturing:
Pyramide
* Speeches (Paranor, Diverse)
* Magie
* Koordination
* Testing
* Modeling
* PR

====================== Thomas "roXtar" Scheffel ==========================
(aktiv bis 01/2002)
"Ein Lied das nicht von Herzen kommt, wird auch nie zu Herzen gehen ."

Bereiche:
* Musik
* Story
* Quest Design
* Modeling
* PR
* Testing

==> Wir danken roXtar für seine erstklassige Arbeit und seinen vorbildlichen Einsatz für das Team.
Wir bedauern sehr, dass wir die letzen Monate ohne ihn auskommen mussten. Wir wünschen dir, roXtar,
alles Gute für deine Zukunft. Selbstverständlich bleibt dir der Platz im Team enthalten.

======================================================================== =====
Thanks to:
* Zonk
Steuerte seine genialen "Schäfchen" bei.

* Alexander "Ur-Shak" Rechsteiner
Der Webmaster unserer Homepage, und Tester unserer "Alpha Mod Puzzles"....

* [HW]Deathweaver, Webmaster von WorldOfGothic.de
Wir danken ihm für den tollen Support während unserer Arbeit.

* Und selbstverständlich ein ganz ganz herzlicher Dank an alle anderen die uns im Laufe unserer Arbeit unterstützt haben!

Special Thanks to:

* Nico Bendlin (NicoDE)
Immer wenn wir wegen irgendeinem kleinen oder grösseren Problem auf Granit bissen, war Nico, der "Gute Geist" unserer Teams zur Stelle.
Ohne sein Fachwissen wären einige Sachen nie realiserbar gewesen. Ausserdem hat auch er unsere "Alpha Mod Puzzles" getestet.
Ein kleiner Teil der Mod geht somit auf Nicos Konto ;-)

Special Thank from Nightwulf, dedicated to his familiy:

Wenn ich von meiner Familie nicht dermassen "freigestellt" worden wäre und viele (für die Familie) verlorenen Wochenenden
toleriert worden wären, würde es das MOD nicht oder erst in 5 Jahren gegeben haben ;-)


###############################################
WIDMUNG
###############################################

Wir widmen dieses Programm allen Zockern, die Gothic genau so lieben wie wir es tun. Wir hoffen, euch noch ein paar schöne zusätzliche Stunden
in der Welt von Gothic bescheren zu können.
Wenn wir das schaffen hat sich unsere lange und harte Arbeit gelohnt......

###############################################
Kontakt
###############################################

Dominik Louis:
Email: malek.gw@gmx.de
ICQ: #127967500

Torsten Evers:
Email: tevers@t-online.de
ICQ #134409523


Gothic is © by Piranha Bytes & Egmont Interactive, all rights reserved worldwide
29.12.2003, 10:40 #1130
HornOx
Beiträge: 1.458
MOD geplant -
http://www.worldofgothic.de/foren/?go=hosting
29.12.2003, 16:35 #1131
HornOx
Beiträge: 1.458
MOD geplant -
@Drachenstern: Die meisten hier reden über AlexVornams Mod und was direkt dazugehört, aber mittlerweile ist hier soviel OffTopic dabei das ich mir überlege ob ich den Thread nicht aufspalten soll. http://www.worldofgothic.de/dl/inde...s&release_id=28 (ist zwar ein Link und kein Button aber vermutlich dennoch das was du willst)
05.01.2004, 20:44 #1132
HornOx
Beiträge: 1.458
Mod für G2? -
http://tagmt.devmode.de/downloads.htm
05.01.2004, 20:54 #1133
HornOx
Beiträge: 1.458
Gothic 3DS compile Problem -
Gothic kompiliert das veränderte Schwert nur wenn es keine bereits kompilierte Version des Meshes findet. Von den Datein die im Modkit dabei sind gibts aber schon kompilierte Versionen in meshes.vdf, deshalb solltest du dein verändertes Schwert umbenennen um ein neukompilieren zu erzwingen.
06.01.2004, 17:16 #1134
HornOx
Beiträge: 1.458
Kein Sound bei the Trial -
Ja, the Trail hat keine Sprachsynchronisation sondern nur Untertitel zum selber lesen.
07.01.2004, 09:51 #1135
HornOx
Beiträge: 1.458
Mod für G2? -
In "data", da sollten normallerweise schon ein paar andere dateien mit der Endung "vdf" sein.
07.01.2004, 12:49 #1136
HornOx
Beiträge: 1.458
Outcast 2 Mod in der mache. Interesse? -
Der Outcast 2 Mod ist laut der HP des Teams nicht mehr als Gothic Mod geplant sondern als eigenständigen Spiel auf Basis der Crystalspace Engine.
http://ocmod.sourceforge.net/forum/project.php
http://ocmod.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?t=203
07.01.2004, 13:16 #1137
HornOx
Beiträge: 1.458
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
quote:
Das glaubt mir jetzt sowieso keiner, oder? Deshalb werde ich in (hoffentlich) kurzer Zeit Screenshots liefern, die das beweisen.
Gibt es etwas das man auf Screenshots sehn kann das nur mit kompilierbaren Scripten und nicht per Cheats geht? Ansonsten bringen Screenshots nicht viel :( Dann wären nur eine (Mini)Mod oder die Scripte ein Beweis
quote:
[...] und sich auf die neue Technik einstellen.
Neue Techniken? Die Instanzen können sich geändert haben, es gibt neue externe Funktionen und ähnliches Kleinzeug aber wenn du die G1 Scripte verwendest kann es doch eigentlich nicht etwas richtig Neues geben?

@Makador: Die G1 Scripte sind ja für die nichtkomerzielle Verwendung freigegeben und Daten von G2 hat AndiNo so weit ich das beurteilen kann nicht verwendet. Also sollte es eigentlich auch ohne Erlaubnis gehn.
08.01.2004, 15:09 #1138
HornOx
Beiträge: 1.458
Milkshape Tutorial -
Darf ich das Tutorial mit Bilder etwas umgeschrieben(Querverweis aufs Scripttutorial und Roxtars "Texturieren in Milkshape Video" um Redundanz zu vermeiden) ins Wiki aufnehmen, z.b. da rein: http://wiki.devmode.de/?action=edit...als%2FMilkshape ? Oder willst du es selber ins Wiki posten? Im Forum verschwindet es halt in einem Monat auf die nächste Seite und wird von keinem mehr gefunden :(
08.01.2004, 15:25 #1139
HornOx
Beiträge: 1.458
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
quote:
Bei den Screenshots mach ich einfach mal ein paar neue Monster oder Gegenstände rein.
Texte und alle Item und NPCs Visuals kann man auch ohne Scripte verändern, das wäre also kein Beweis.
quote:
Es gibt einige Neuerungen
Klar, das "neue Technik" hat sich nur so angehört als ob es etwas richtig neues für Scripter gäbe (Schleifen, Referenzen, usw)
quote:
Also ihr Zweifler, wartet nur ab.
Wer im Internet nicht erstmal alle neuen Informationen von einer unbekannten Quelle anzweifelt macht was falsch ;)
quote:
direkt im Spiel heraus gefunden ob es Konstanten, Strings oder Integer waren
Kannst du mal nachschauen was für Parameter(int, string, usw) die neuen externen Funktionen von G2 haben? Das hab ich aus gothic.dat nicht herrauslesen können :(
09.01.2004, 09:26 #1140
HornOx
Beiträge: 1.458
2 Fragen zu Spacer -
zu 1.: http://wiki.devmode.de/Tutorials/Ei...eht#verschieben
zu 2.: http://wiki.devmode.de/Tutorials/Ei...vel+entsteht#q6
09.01.2004, 10:23 #1141
HornOx
Beiträge: 1.458
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
quote:
1.Ich dachte, wenn man Texte im Spiel ändert, wird er immer groß geschrieben und nur in Skripten klein??
Wenn man per Hexeditor gothic.dat verändert kann man die Texte beliebig verändern. Ist z.B. bei Übersetzungen sinnvoll :)
quote:
2.Mit den Parametern meinst du doch so Sachen wie bei FUNC VOID Wld_InsertNpc (VAR INT npcInstance, VAR STRING spawnPoint), oder?
Genau. IMHO sind nur die geänderten Instanzen und neuen externen Funktionen für Skripter interessant, wenn man die nicht in deinen Skripten benutzten kann oder sie undokumentiert sind haben deine G2 Skripte für Skripter keinen Vorteil gegenüber den normalen G1 Skripten. Abgesehn davon wird es vermutlich dennoch viele geben die gerne damit experimentieren würden.
quote:
Tja Leute, für meine Skripte sieht's schlecht aus. Aber macht gaaanix! Wenn ihr wollt könnt ihr meine Skripte ja später mal erhalten
Versteh ich das richtig das du beleidigt bist und deine Scripte erst nach den richtigen G2 Scripten veröffentlichst? Keiner hier hat dich so angeriffen, beleidigt oder was auch immer das es sich deswegen lohnt die Arbeit von 9 Tagen unnütz zu machen.
09.01.2004, 10:52 #1142
HornOx
Beiträge: 1.458
Milkshape Tutorial -
Danke. Übrigends sind auf deiner HP ein paar Seiten falsch verlinkt, also z.b. "d-modelle.HTM" anstatt "d-modelle.htm". Wenn du es zu Hause mit Windows testest bemerkst du sowas nicht aber Linux/Unix Webserver achten auf die Gross/Kleinschreibung.
09.01.2004, 12:12 #1143
HornOx
Beiträge: 1.458
Liste aller (geplanten) Modifikationen -
Ich aktuallisiere die Liste, gibts abgesehn von den unten genannten Dinge noch was neues?
-OCMOD weg
-Alistairs HP weg
-KlippenlagerMod hinzufügen
-ein paar HTML Anker
-NdR Light Patch auf WoG Download verlinken
@alpha32d: Wenn du mir eine kurz Beschreibung(~50 Wörter) von eurem Mod schickst und versprichst das demnächst mehr als 5 Screenshots auf eurer HP zu sehn sein wird kommt eure Mod auch gleich auf die Liste. Ansonsten dauert es halt wieder ein Weilchen...
@Ch4oZ-Team: Von euch brauch ich immernoch eine Beschreibung.
09.01.2004, 13:20 #1144
HornOx
Beiträge: 1.458
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
quote:
[...]aber ich sagte ja, NicoDE hat mir ne PM geschickt.
Ich hab meinen Beitrag geschrieben als deiner noch nicht abgesendet war und war dann zu faul ihn nachträglich zu editieren. Normalerweise ist im Editing Forum immer so wenig los das man sich schön viel Zeit beim schreiben lassen kann...
@alpha32d: Da du es anscheinend unbeding willst: Ich verwarne dich auch. (bin aber zu faul dafür extra den Browser/Account zu wechseln)
09.01.2004, 15:10 #1145
HornOx
Beiträge: 1.458
Wo für dient sowas:&#9562;&#9658; -
ASCII hat nur 255 Zeichen, &&#9658; und co ist Unicode: http://www.unicode.org/charts/
09.01.2004, 15:17 #1146
HornOx
Beiträge: 1.458
Wo für dient sowas:&#9562;&#9658; -
http://selfhtml.teamone.de/html/referenz/zeichen.htm da stehen die haufig gebrauchten Zeichen drinnen, auch die Tilde
O mit Tilde &Otilde; &#213; Õ
09.01.2004, 15:30 #1147
HornOx
Beiträge: 1.458
Wo für dient sowas:&#9562;&#9658; -
Nö, eine gewisse Systematik ist bei den benannten Zeichen schon dabei:
&Atilde; Ã
&atilde; ã
&Otilde; Õ
&otilde; õ
&Ntilde; Ñ
&ntilde; ñ
uml; ist das gleiche wie tilde; nur für Umlaute usw...
12.01.2004, 10:12 #1148
HornOx
Beiträge: 1.458
Anfängerscriptfrage -
Der Spacer kennt nur die externen Funktionen von den Gamescripten(gothic.src), wenn man die anderen Scripte mit dem Spacer parsen will muß man sich eine kleine eigene externals.d basteln (sind nur ein paar zeilen aber ich find den Thread nicht und bin in der Uni, also selber testen ;))
Alternativ kann man per -zreparse -parse:system/menu.src (oder so ähnlich, noch ein Thread den ich nicht finde :( War noch alles in der Vor-Wiki-Zeit...) gezielt nur das Menuscript beim Gothicstart parsen, dadurch störten die fehlenden content/game Scripte nicht.
12.01.2004, 10:25 #1149
HornOx
Beiträge: 1.458
Lichtproblem mim spacer!!!!! -
Normalerweise tritt das "Welt ist schwarz" nur auf wenn Gothic die Welt nicht findet und stattdessen ein leeres Indoorlevel lädt. Sicher das die Welt im richtigen verzeichnis liegt und du dich in der *.ini nicht vertippt hast?
12.01.2004, 10:34 #1150
HornOx
Beiträge: 1.458
2 Fragen zu Spacer -
Am einfachsten kannst du wasser mit der Materialbibliothek erstellen. Installieren, im Spacer den Materialnamen einer passenden Wasserfläche raussuchen, die entsprechenden Polygone(Wasser und Portale brauchen eine rückseiten, also deckungsgleich mit entgegengesetzter Normalen) in Milkshape/3ds/Spacer mit einem Material mit dem rausgesuchten Materialnamen texturieren und beim nächsten kompilieren im Spacer hast du Wasser.
Die Wasserpolygone solltest du nicht allzu groß machen, sonst kann es sein das der Held beim schwimmen auf den Meeresboden fällt.
quote:
Ich hab ne Map mit Milkshape erstellt.
Funktioniert wegen der begrenzen Polygonzahl und Übersichtlichkeit nur mit kleinen Leveln. Wenn du größere erstellen willst mußt du sie mit 3ds erstellen oder aus vielen kleinen Milkshapeleveln im Spacer zusammenpuzzeln.
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