World of Gothic Archiv
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12.01.2004, 14:37 #1151
HornOx
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Liste aller (geplanten) Modifikationen -
Dieser Thread dient nur zur Verwaltung der Modifikationen-Liste, die eigentliche Liste ist da und in der FAQ(die ist bereits aktuell) dieses Forums wird die Liste ganz oben erwähnt.
Abgesehn davon ist es IMHO besser wenn nur möglichst wenig Threads "aktuell" sind, so steigt die Wahrscheinlichkeit das die wichtigen Threads gelessen werden.
12.01.2004, 15:36 #1152
HornOx
Beiträge: 1.458
3ds max 6 und gothic -
quote:
Laut dem, was ich nach einigem Suchen noch so ausgegraben habe, gibt es wohl keine exporter für 3dsmax 5 und 6.
Such mal da:
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...637#post3072637
15.01.2004, 15:46 #1153
HornOx
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MOD geplant -
In Gothic hängt der Abstand in dem man ein Ziel noch trifft nur von den Bogenfähigkeiten ab. Also wäre es fairer wenn derjenige gewinnen würde der von der größten Entfehrnung noch trifft.
Schade wär ungerecht, jeder kann einen Sumpfhai auf einen Templer ansetzten und hat dann gleich von Anfang an eine Armbrust :(
Alternativ könnte man natürlich auch viele anvisierbare Ziele auf der Zielscheibe platzieren und der Spieler muß dann entscheiden welches er für das Autoaiming wählen soll.
17.01.2004, 15:48 #1154
HornOx
Beiträge: 1.458
Zwei Fragen -
Was meinst du mit blinken?
Die Partikeleffekte auf Items sind AFAIK erst ab dem AddOn möglich, mit G1 oder G2 nicht.
17.01.2004, 15:55 #1155
HornOx
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Editor Probleme! -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=118698
17.01.2004, 16:01 #1156
HornOx
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Standarddialoge -
In der Foren Netiquette steht ein "Was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem anderen zu.", konsequenterweise sollte Kazuya auch ein "Ha ha ha ha" als Antwort auf seine/ihre Fragen in den anderen Threads bekommen...
25.01.2004, 17:38 #1157
HornOx
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import von .3ds dateien -
Ich hab die G2 und AddOn Meshes netterweise von NicoDE bekommen nachdem ich versprochen hab sie nur zum Rendern zu benutzten und sie nicht weiterzugeben.
26.01.2004, 11:28 #1158
HornOx
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Material Editor Begrenzung -
Ich hab mir für 3ds Max ein "Ein Zeilen"-Script geschrieben das auf Tastendruck immer eine Untertextur/Untermaterial weiterschaltet. Da ich die Multimaterialien nach Kategorien(Holz, Fels, Mauerwerk) geordnet hab kann man damit recht gut und schnell die verschiedenen Varianten durchtesten.
(Wieweit) kann man Maya und LightWave per Script steuern?
27.01.2004, 09:40 #1159
HornOx
Beiträge: 1.458
Frage zur Materialbibliothek von Hornox -
quote:
von da:
Zur Instalation einfach die zip-datei im Verzeichnis "[Gothic]_workToolsdata" entpacken und den Spacer per "Settingsload a Materialfilter..." auf die neuen Filter(alle .pml-Dateien im oben genannten Verzeichnis) aufmerksam machen.

In tgas umwandeln oder aus den vdf entpacken mußt du die Texturen nicht.
29.01.2004, 11:07 #1160
HornOx
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Detail-Ausblendung bei großem Abstand -
Es gibt im Spacer eine Materialeigenschaft namens "lodDontCollapse", setz die bei den entsprechenden Materiallien im Mesh mal auf true, speicher als 3ds ab und kompiliere die Welt dann als zen.
29.01.2004, 11:17 #1161
HornOx
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Frage zur Materialbibliothek von Hornox -
quote:
Warum konntest du das nicht bei meinem Thread mit dem Spacer und Texturen schreiben ? ;)
Weil ich (auch) nicht erkennen konnte was du da wirklich wissen wolltest, ich hätte dir da auch erst was GothicVDFS und ZTEX bzw GoMan erzählt...
29.01.2004, 11:26 #1162
HornOx
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Frage zu den Meshes -
Kannst du bei Sachen die nichts mit dem Orginalthema des Threads zu tun haben bitte das nächste mal einen neuen Thread erstellen? Dann bleibt/wird das Forum übersichtlicher.
Ist die ini-Datei im "system" Ordner von Gothic? Besteht deine ini Datei aus mehr als den 2 Zeilen (schau dir mal gothicthegame.ini (oder so ähnlich) an, das ist eine vollständige ini-Datei). Wird dein Mod im Gothicstarter angezeigt?
29.01.2004, 13:00 #1163
HornOx
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Frage zu den Meshes -
@König Rhobar II: Eigentlich hab ich Kiwi geantwortet(soviel zum Thema Übersichtlichkeit;)); Runtime Errors und Access Violation-Zeug kann so komplex und von so vielen Faktoren abhängen das ich darauf nur selten eine Antwort hab...
30.01.2004, 08:47 #1164
HornOx
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Himmel -
Die Barriere gibts nur wenn die Welt world.zen heißt.
Die Himmelstexuren heißen SKYDAY_LAYERx_Ay-C.TEX.
Die Horizontfarbe kann man in gothic.ini verändern, allerdings gilt das dann global für alle Mods und das Orginalspiel (siehe BlueSkypatch)
30.01.2004, 12:30 #1165
HornOx
Beiträge: 1.458
Bedrohung? wie entpacken? -
@blutfeuer: hmm, das erinnert mich an was. Ich sags dem nächsten Webmaster der mir in ICQ über den weg läuft(wollte ich eigentlich damals schon )
@milchmann87: Lad dir die Dateien mal nur von WoG oder Gamesweb, da sollte alles funktionieren. Ich lad mir mal bedrohung.part1.zip von 4Players.de runter und schau ob die Datei falsch heißt oder was die Datei enthält. Die anderen zwei bei 4Players sind beide rars, also kann das so eigentlich garnicht funktionieren...
[edit]Wenn man Bedrohung.part1.zip entpackt bekommt man die Datei bedrohung.part1.exe (die ja auch nur ein selbsextrahierendes rar Archiv ist), ist IMO unnötig umständlich und strenggenommen ist 4Players dann auch kein Mirror :([/edit]
02.02.2004, 15:52 #1166
HornOx
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LoA Story -
Staudamm ist strategisch ungünstig, wenn der sabotiert wird haben die Leute die flussabwärts wohnen ein Problem :(
Wie wärs mit verbrannter Erde/Evakuierung kombiniert mit einer neuen Festung?
02.02.2004, 21:41 #1167
HornOx
Beiträge: 1.458
Frage zu den NPC`s -
NPCs wehren sich nur wenn sie die entsprechenden Wahrnehmungen haben. Die werden normalerweise in den ZS aktiviert. Wenn ein NPC weder einen ZS (npc.start_aistate) noch einen TA (npc.daily_routine) haben gibts auch keine Wahrnehmung.
Schau dir mal die diversen Monster an, die haben alle nur einen ZS aber keinen TA.
http://wiki.devmode.de/Tutorials/Skript-Tutorial#q3
03.02.2004, 10:52 #1168
HornOx
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welches Buch? -
Laut der Umfrage sind beide gleich gut. http://www.worldofgothic.de/index.p...ktion=one&id=51
03.02.2004, 15:59 #1169
HornOx
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Coop Modus -
In der FAQ steht ein
quote:
Frage: Gibt es einen Multiplayermod für Gothic bzw wird es je einen geben?
Antwort: Nein.
und ich persönlich hab es lieber wenn's möglichst wenig "aktuell"-Threads gibt.
Wer einen neuen Multiplayer-Thread aufmacht obwohl es bereits ein 2 Tage alten "Multiplayer für Gothic1 Gothic2"-Thread gibt der im Forum (auch ohne aktuell) ganz oben ist würde vermutlich auch einen "aktuell" Thread ignorieren.
Threads auf die man verweisen kann gibts eh genug (wobei IMHO NicoDEs Antworten wegen seines roten Titels wohl am effektivsten sind)
quote:
Forenbeschreibung:
Hier könnt ihr alles über die bereits erschienenden oder nach in Entwicklung befindlichen Mods diskutieren.[...]
IMHO sind deshalb eh alle MP-Threads hier Off Topic ;). (mit Ausnahme von dem einen Speicherhackthread, aber der war eh sehr theoretisch)
Soweit ich das beurteilen kann gibts zwar regelmäßig(~1 pro Monat) MP-Threads aber sind das so viele das sie euch stören?
04.02.2004, 10:23 #1170
HornOx
Beiträge: 1.458
Wieso die Scripts nicht kommen - Spekulationen *g* -
quote:
was is das fürne Engine, die extra Scripts braucht, um irgendwas tun zu können?
Teile der KI werden nicht durch die KI sondern per Scriptsprache gesteuert. Außerdem sollte die Engine ja irgendwie mitgeteilt bekommen was sie anzeigen und machen muß.
quote:
In Gothic funzt doch alles, was brauchen wir denn noch?
Im Orginalspiel sind die Scripte kompiliert, um was verändern zu können braucht man Sourcecode.
quote:
Mensch, solche Entwickler sollten sich mal nen Beispiel an Epic (Unreal) nehmen. Wer den UEd schonmal benutzt hat, weiß, wovon ich rede.
Epic viel großer als PB, lizensiert die Engine für andere Spiele, sie werben mit dem Zeug, es war schon im vorraus klar das es viele Mods geben würde und deshalb lohnt es sich für Epic viel Zeit und Geld in UEd zu investieren. PB hat den Spacer nur beiläufig veröffentlicht.
quote:
Ich hab den Spacer gestartet. Und schon tun sich sofort die ersten Fragen auf, die man ohne Tutorial nicht beantworten kann:
Der Spacer ist AFAIK eine Eigenproduktion von PB und nur dafür gedacht um von PB genutzt zu werden um die Gothic (2) Welt zu erschaffen.Deshalb ist der DAU des Spacers der dümmste/lesefaulste PB-Mitarbeiter der mit dem Spacer arbeitet gewesen. Für Leute die nicht zur primären Zielgruppe des Spacers gehören (also eigentlich alle die nicht bei PB arbeiten) gibt's ein paar nachträglich verfasste Tutorials und das Hilfefenster im Spacer. Ist zwar im Vergleich zu Programmen die gleich für alle vorstellbaren DAUs entwickelt wurden aufwändiger für den Benutzter aber dafür IMHO ein schönes Beispiel wie selbst entwickelte und nur firmenintern benutzte Software aussieht.
quote:
Warum gibt es kein Tool zum Dialog und son Kram zu erstellen?
Gibt es, wahlweise kannst du Notepad, Vim oder ähnliches benutzten. Es ist nicht sinnvoll (und auch schwer umsetztbar) alle Möglichkeiten der Gothic-Scriptsprache in eine grafische Oberfläche zu zwängen.
quote:
Mensch, da vergeht einem doch grade wieder die Lust, etwas dafür zu tun!
Und Tschüss? btw, wenn das hier was mit dem Multiplayerthread im Modifikationen zu tun hat: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...822#post1640822
quote:
(gibbet eigentlich irgendwo nen Tut? ich hab im Download-sector nix gefunde)
Ja, siehe FAQ.
04.02.2004, 20:47 #1171
HornOx
Beiträge: 1.458
spacer gothic -
Man kann Meshes verändern (Scheitelpunkte verschieben, uxw-Texturkoordinaten und Materialien ändern), ist aber wirklich nur rudimentär und nur selten empfehlenswert.
http://wiki.devmode.de/Spacer/Einführung
04.02.2004, 20:52 #1172
HornOx
Beiträge: 1.458
Waypoints setzten -
http://wiki.devmode.de/Spacer/VOBs/Allgemein#q7
http://wiki.devmode.de/Tutorials/Skript-Tutorial#q3
Ist das unverständlich (keine rhetorische frage ;)) oder hast du's nur nicht gefunden?
04.02.2004, 21:14 #1173
HornOx
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Der Fremde -
MissionItems_1.d, sowas findet man recht schnell wenn man Ultraedit oder Windows alle *.d Dateien mit einem entsprechenden Textschnipsel suchen läßt...
04.02.2004, 21:22 #1174
HornOx
Beiträge: 1.458
Zwei kleine Probleme. -
Oder direkt:
code\:
func VOID STARTUP_Eigeneinsel ()
{
Wld_InsertNpc (None_999_Gunther,"INSELWAY2");
};
Außerdem solltest du bei der Gelegenheit auch noch eine passende Init_ Funktion erstellen damit die Gildenwerte(oder wars was anderes?) richtig gesetzt werden und dich feindliche NPCs auch brav angreifen.

Die Scripte mußt du mit dem Spacer parsen (also nicht per -zreparse), nur dann wird eine neue OUINFO.INF erstellt die der Spacer beim klick auf "Update" benützt um eine neue OU.csl und ou.bin zu erstellen.

hmm, http://wiki.devmode.de/Diverses/Unt...d+Sprachausgabe sollte ich auch mal weiterschreiben...
06.02.2004, 09:40 #1175
HornOx
Beiträge: 1.458
Zwei kleine Probleme. -
code\:
FUNC VOID INIT_Eigeneinsel ()
//wird bei jedem Levelwechsel, Neustart
//und neugeladenen Spiel ausgeführt
{
//-------- Objekt-TAs --------
//Wld_SetMobRoutine (00,00, "", 1);
//-------- Attitüden initialisieren --------
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
};
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