World of Gothic Archiv
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21.09.2003, 12:30 #976
HornOx
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Levelediting unterschied G1 zu G2 entdeckt!? -
quote:
Vobs verbrauchen aber mehr Performance als das Levelmesh.
Wieso? Ein Felsen-Vob muß nur einmal geladen werden, die anderen Felsen sind nur Referenzen. Beim Levelmesh ist es egal ob der Fels x-mal gleich vorhanden ist, jeder landet neu im Speicher
quote:
Ausserdem würde es dann beim runtersetzen der Objektsichtweite blöd aussehen.
genau das verhindern hohe werte bei vobFarClipZScale :)
quote:
Achja, die Dokuments zu den Indoor Leveln sind imho veraltet. Der ZenGin ist es egal ob es Leaks gibt oder ob sich Polys durchschneiden. Kann man ja bei Meteo-Welt sehen ;)
Da gibts bei mir auffälig wenig fps, eigentlich hab ich gedacht das das die "Rache" der Engine für die Leaks ist.
21.09.2003, 12:36 #977
HornOx
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Scripte und mods -
quote:
Danke HornOx, aber das weis ich schon..
Dann ist dein erster Beitrag entweder sehr mißverständlich formuliert oder ich bin zu blöd zum lesen.
Pack deine veränderte gothic.dat in ein neues irgendwas.mod Archiv, dann sollten die Änderungen nur wirksam sein wenn gothic die daten in deinem irgendwas.mod Archiv benutzt. Wann gohtic Welche *.mod dateien verwendet kannst du in der irgendwas.ini beeinflussen, das wird in der Dokumentation erklärt.
21.09.2003, 12:45 #978
HornOx
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Spielmusik -
quote:
hehe. habt ihr den thread jetzt einmal quer durch alle foren geschoben ?
nein, ich wollte es nur vorsorglich sagen weil schon ähnliche Threads im editing forum gelandet sind.
@copyrightrechten: KaiRo hat mir per Mail erlaubt die G2 Musik aufzunehmen und auf meinen Server zu stellen. Also die Limited Edition mit Soundtrack CD veröffentlicht wurde hab ich ihn per Mail gefragt ob ich die Dateien löschen soll aber keine Antwort bekommen. http://forum.jowood.de/showthread.php?s=&threadid=15208
21.09.2003, 13:02 #979
HornOx
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Scripte und mods -
quote:
Also was du sagst ist dass ich alle die veränderte scripts in ein gothic.dat einfüge
Wenn gothic die Scripte compiliert packt es automatisch deine Veränderungen in gothic.dat
quote:
und in ein .mod packen!?
Ja
quote:
Auch, muss die script file in ein bestimter ordner sein, oder macht VDFS viewer das für mich??
gothic.dat muß in _workDATAscripts_compiled, wenn du GothicVDFS richtig eingestellt hast sollte die datei automatisch im richtigen ordner vom Archiv landen.
code\:
INSTANCE Scavenger_untot (Mst_Default_Scavenger)
{
Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", 2, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 2);
//haben untote Scavenger essbares Fleisch?
//die anderen werte spar ich mir...
};

Texturname ist SCA_BODY_V2-C.TEX bzw SCA_BODY_V2.TGA
21.09.2003, 13:53 #980
HornOx
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Scripte und mods -
code\:
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", Zahl, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);

benützt die textur SCA_BODY_VZahl-C.TEX bzw SCA_BODY_VZahl.TGA
21.09.2003, 15:31 #981
HornOx
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Scripte und mods -
quote:
[...]Also der textur machen un danach in ein mod packen und die textur brauchen??
Ja
quote:
Und geht das so auch mit der pc_hero??
Ja, allerdings kannst du da noch den Kopf, die Hautfarbe und die Zähne verändern. Das wurde schon mehrmals im Forum erklärt, such einfach mal...
21.09.2003, 18:30 #982
HornOx
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Levelediting unterschied G1 zu G2 entdeckt!? -
quote:
Wurde mirmal von einem Piranha mitgeteilt, als ich Fragte warum bei Gothic 2 einige Baum meshes direkt ins Level-mesh eingearbeitet sind.
*nachschau* einige Bäume? fast alle Bäume sind levelmesh. gut zu wissen...
quote:
[...]aber ich denke trotzdem es ist besser als mit irgendwelchen hohen VobFarClipzScale Werten rumzuexperimentieren.
Die Windmühlenflügel haben einen VobFarClipzScale Wert von 50000, viel höher wollte ich auch nicht gehn ;) Ist vermutlich so weil die Flügel sich als levelmesh nicht bewegen könnten.
22.09.2003, 14:21 #983
HornOx
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Wie habt ihr begonnen ? -
quote:
P.s.: Als ich 14 war wollte ich auch so einige Projekte verwirklichen und hatte ne Menge Ideen (wie heute noch :) ). Aber irgendwie ist kaum etwas fertig geworden (und wenn wars nicht besonders gut).
Ich bin 24 und mir gehts immernoch so ;)
22.09.2003, 16:54 #984
HornOx
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Grafik von Gothic I verbessern? -
Es gibt nur einen BlueSky Patch damit der Himmel nicht so depremierend grau sondern schön blau ist.
22.09.2003, 17:07 #985
HornOx
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wichtige frage - Re: wichtige frage
Geht per Gothicstarter:
quote:
reparse all scripts: Scriptdateien (*.src, *.d) müssen geparsed und zu DAT-Files gelinkt werden, damit Gothic etwas mit ihnen anfangen kann. Die Aktion "reparse all" erledigt dies. Beim Start von GOTHIC werden alle SourceDateien (*.src), die im GothicMOD-INI angegeben sind, geparsed und aktuelle DAT-Files angelegt. Zur Fehlerdiagnose sollten dabei (wie auch bei allen anderen Aktionen) der Spy sowie das SpyLogging aktiviert sein.
[edit]war schneller :)
@Innoskrieger:kannst da das nächste mal einen besseren Threadtitel verwenden?[/edit]
22.09.2003, 21:22 #986
HornOx
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Bitte texturieren in Spacer -
Hast du dir den "Materialien und Texturen"-Teil in der Dokumentation durchgelesen?
22.09.2003, 21:31 #987
HornOx
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Improper File Format... -
Das 3ds Dateiformat hat ein paar Einschränkungen (z.b. Länge der Material- und Texturnamen und Anzahl der Materialien) die für Gothic störend sind. Deswegen gibts speziellen Export- und Importplugins für 3ds max, damit werden die Einschränkungen umgangen aber die so erzeugten 3ds Dateien sind halt nicht mehr standartkonform :(
Wenn deine Jungens auch die speziellen Plugins für 3ds benutzten oder du ihnen die Meshes als *.max gibts sollte es gehn.
22.09.2003, 22:06 #988
HornOx
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Bitte texturieren in Spacer -
space
22.09.2003, 22:40 #989
HornOx
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
IMHO wäre es sinnvoll die beiden Tools(G2ItemEditor und Schwierigkeitsregler) zu kombinieren. Dann mußtet ihr euch zwar die Credits teilen aber für die Benutzer wär es einfacher.
23.09.2003, 21:45 #990
HornOx
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Die Bedrohung- funkt nicht -
Bedrohung107d.part2.rar und Bedrohung107d.part3.rar kannst du dir im Download Bereich runterladen.
23.09.2003, 21:55 #991
HornOx
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hab ich das richtige? -
Im "Ein Outdoor-Level entsteht"-Tutorial wird erklärt wie du mit 3ds max und spacer eine neue Welt erstellst. Aber da du einige zeit gebraucht hast um die Scripte zu finden solltest du dich erstmal nur mit den Scripten beschäftigen. Verändere erstmal deinen Helden und veränderen oder erstelle NPCs in der vorhandenen Welt.
23.09.2003, 21:59 #992
HornOx
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Endlich!!!!!!!!! -
documents/gothic.htm kannst du mit einem Browser deiner Wahl(auch mit dem Internet Explorer) öffnen und lesen.
23.09.2003, 22:35 #993
HornOx
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wichtige frage -
hört sich so an als ob du die funktion RTN_START_203 zweimal in deinen scripten hast. Ändere bei einer der beiden den Namen.
Kannst du bitte für neue Themen/Fragen einen neuen Thread eröffnen? Ist übersichtlicher.
24.09.2003, 00:10 #994
HornOx
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Tutorials für neue Items -
Nein. Ist aber eigentlich auch nicht nötig :). Es gibt genügend Items bei denen du schauen kannst was welcher Wert bedeutet und bewirkt, du kannst ein Item einfach per Copy&Paste verdopplen, ihm einen neuen Instanznamen geben, die Werte verändern und es dir im Spiel herbeicheaten.
Das Visual eines Items ist ein einfacher Mesh, wie du sowas erstellst wird in der Dokumentation von 3ds Max oder Milkshape oder auf diversen Seiten im Internet die sich mit den Programmen beschäftigen erklärt.
[edit]endlich hat auch das forum meinen Zustand richtig erkannt:Hirngeschädigter[/edit]
24.09.2003, 15:19 #995
HornOx
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Tutorials für neue Items -
Dann fügst du es per Spacer in deine Welt ein oder gibts es einem NPC per script ins Inventar.
24.09.2003, 17:37 #996
HornOx
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Die Bedrohung- funkt nicht -
*nachschau*
hmm, die namen in der beschreibung sind gleich, aber sind dennoch unterschiedliche dateien.
Lad dir "Bedrohung107d.part1.exe - Mirror by Part 2" und "Bedrohung107d.part1.exe - Mirror by Part 2" auch noch runter und probiers nochmal zu entpacken.
ich werd dem nächsten webmaster den ich im icq sehe mal sagen das er er die namen ändern soll.
24.09.2003, 17:44 #997
HornOx
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hab ich das richtige? -
Eine Datei die der Spacer beim Sripteparsen anlegt und die er braucht um OU.csl und OU.bin(textuntertitel beim reden) zu erzeugen. Mit der hast du im Normalfall nichts zu tun.
25.09.2003, 11:44 #998
HornOx
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oldcamp austausch -
Hast du in der eigenen ini "world=WORLD.zen" oder "world=oldcamp.zen" stehn? ist oldcamp.zen im mod archiv im richtigen verzeichnis? physical first ist unnötig wenn die Welt in bauer.mod ist.
25.09.2003, 13:18 #999
HornOx
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oldcamp austausch -
quote:
es steht world.zen da
Dann führ mal das Spacer Macro "world.zen zusammenfügen" (oder so ähnlich) aus, speichere die so erstelle welt als world.zen und pack sie in bauer.mod.
25.09.2003, 16:49 #1000
HornOx
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NPC Startpunkt -
Für NPCs die nur einen Zustand haben(Monster) reicht ein Eintrag in der startup.d. Bei NPCs mit Tagesablauf sollte jeder NPC nur einmal in der Welt auftauchen und der startpunkt in der startup.d ist fast egal da eh nur über den Tagesablauf bestimmt wird wo er gerade ist.
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