World of Gothic Archiv Alle Beiträge von HornOx |
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21.09.2003, 12:30 | #976 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Levelediting unterschied G1 zu G2 entdeckt!? -
quote:Wieso? Ein Felsen-Vob muß nur einmal geladen werden, die anderen Felsen sind nur Referenzen. Beim Levelmesh ist es egal ob der Fels x-mal gleich vorhanden ist, jeder landet neu im Speicher quote:genau das verhindern hohe werte bei vobFarClipZScale :) quote:Da gibts bei mir auffälig wenig fps, eigentlich hab ich gedacht das das die "Rache" der Engine für die Leaks ist. |
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21.09.2003, 12:36 | #977 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Scripte und mods -
quote:Dann ist dein erster Beitrag entweder sehr mißverständlich formuliert oder ich bin zu blöd zum lesen. Pack deine veränderte gothic.dat in ein neues irgendwas.mod Archiv, dann sollten die Änderungen nur wirksam sein wenn gothic die daten in deinem irgendwas.mod Archiv benutzt. Wann gohtic Welche *.mod dateien verwendet kannst du in der irgendwas.ini beeinflussen, das wird in der Dokumentation erklärt. |
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21.09.2003, 12:45 | #978 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Spielmusik -
quote:nein, ich wollte es nur vorsorglich sagen weil schon ähnliche Threads im editing forum gelandet sind. @copyrightrechten: KaiRo hat mir per Mail erlaubt die G2 Musik aufzunehmen und auf meinen Server zu stellen. Also die Limited Edition mit Soundtrack CD veröffentlicht wurde hab ich ihn per Mail gefragt ob ich die Dateien löschen soll aber keine Antwort bekommen. http://forum.jowood.de/showthread.php?s=&threadid=15208 |
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21.09.2003, 13:02 | #979 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Scripte und mods -
quote:Wenn gothic die Scripte compiliert packt es automatisch deine Veränderungen in gothic.dat quote:Ja quote:gothic.dat muß in _workDATAscripts_compiled, wenn du GothicVDFS richtig eingestellt hast sollte die datei automatisch im richtigen ordner vom Archiv landen. Texturname ist SCA_BODY_V2-C.TEX bzw SCA_BODY_V2.TGAcode\: |
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21.09.2003, 13:53 | #980 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Scripte und mods -
benützt die textur SCA_BODY_VZahl-C.TEX bzw SCA_BODY_VZahl.TGAcode\: |
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21.09.2003, 15:31 | #981 | ||||||||||||
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Scripte und mods -
quote:Ja quote:Ja, allerdings kannst du da noch den Kopf, die Hautfarbe und die Zähne verändern. Das wurde schon mehrmals im Forum erklärt, such einfach mal... |
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21.09.2003, 18:30 | #982 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Levelediting unterschied G1 zu G2 entdeckt!? -
quote:*nachschau* einige Bäume? fast alle Bäume sind levelmesh. gut zu wissen... quote:Die Windmühlenflügel haben einen VobFarClipzScale Wert von 50000, viel höher wollte ich auch nicht gehn ;) Ist vermutlich so weil die Flügel sich als levelmesh nicht bewegen könnten. |
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22.09.2003, 14:21 | #983 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Wie habt ihr begonnen ? -
quote:Ich bin 24 und mir gehts immernoch so ;) |
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22.09.2003, 16:54 | #984 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Grafik von Gothic I verbessern? -
Es gibt nur einen BlueSky Patch damit der Himmel nicht so depremierend grau sondern schön blau ist. |
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22.09.2003, 17:07 | #985 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
wichtige frage - Re: wichtige frage
Geht per Gothicstarter: quote:[edit]war schneller :) @Innoskrieger:kannst da das nächste mal einen besseren Threadtitel verwenden?[/edit] |
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22.09.2003, 21:22 | #986 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Bitte texturieren in Spacer -
Hast du dir den "Materialien und Texturen"-Teil in der Dokumentation durchgelesen? |
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22.09.2003, 21:31 | #987 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Improper File Format... -
Das 3ds Dateiformat hat ein paar Einschränkungen (z.b. Länge der Material- und Texturnamen und Anzahl der Materialien) die für Gothic störend sind. Deswegen gibts speziellen Export- und Importplugins für 3ds max, damit werden die Einschränkungen umgangen aber die so erzeugten 3ds Dateien sind halt nicht mehr standartkonform :( Wenn deine Jungens auch die speziellen Plugins für 3ds benutzten oder du ihnen die Meshes als *.max gibts sollte es gehn. |
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22.09.2003, 22:06 | #988 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Bitte texturieren in Spacer -
space |
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22.09.2003, 22:40 | #989 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
IMHO wäre es sinnvoll die beiden Tools(G2ItemEditor und Schwierigkeitsregler) zu kombinieren. Dann mußtet ihr euch zwar die Credits teilen aber für die Benutzer wär es einfacher. |
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23.09.2003, 21:45 | #990 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Die Bedrohung- funkt nicht -
Bedrohung107d.part2.rar und Bedrohung107d.part3.rar kannst du dir im Download Bereich runterladen. |
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23.09.2003, 21:55 | #991 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
hab ich das richtige? -
Im "Ein Outdoor-Level entsteht"-Tutorial wird erklärt wie du mit 3ds max und spacer eine neue Welt erstellst. Aber da du einige zeit gebraucht hast um die Scripte zu finden solltest du dich erstmal nur mit den Scripten beschäftigen. Verändere erstmal deinen Helden und veränderen oder erstelle NPCs in der vorhandenen Welt. |
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23.09.2003, 21:59 | #992 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Endlich!!!!!!!!! -
documents/gothic.htm kannst du mit einem Browser deiner Wahl(auch mit dem Internet Explorer) öffnen und lesen. |
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23.09.2003, 22:35 | #993 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
wichtige frage -
hört sich so an als ob du die funktion RTN_START_203 zweimal in deinen scripten hast. Ändere bei einer der beiden den Namen. Kannst du bitte für neue Themen/Fragen einen neuen Thread eröffnen? Ist übersichtlicher. |
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24.09.2003, 00:10 | #994 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Tutorials für neue Items -
Nein. Ist aber eigentlich auch nicht nötig :). Es gibt genügend Items bei denen du schauen kannst was welcher Wert bedeutet und bewirkt, du kannst ein Item einfach per Copy&Paste verdopplen, ihm einen neuen Instanznamen geben, die Werte verändern und es dir im Spiel herbeicheaten. Das Visual eines Items ist ein einfacher Mesh, wie du sowas erstellst wird in der Dokumentation von 3ds Max oder Milkshape oder auf diversen Seiten im Internet die sich mit den Programmen beschäftigen erklärt. [edit]endlich hat auch das forum meinen Zustand richtig erkannt:Hirngeschädigter[/edit] |
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24.09.2003, 15:19 | #995 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Tutorials für neue Items -
Dann fügst du es per Spacer in deine Welt ein oder gibts es einem NPC per script ins Inventar. |
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24.09.2003, 17:37 | #996 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Die Bedrohung- funkt nicht -
*nachschau* hmm, die namen in der beschreibung sind gleich, aber sind dennoch unterschiedliche dateien. Lad dir "Bedrohung107d.part1.exe - Mirror by Part 2" und "Bedrohung107d.part1.exe - Mirror by Part 2" auch noch runter und probiers nochmal zu entpacken. ich werd dem nächsten webmaster den ich im icq sehe mal sagen das er er die namen ändern soll. |
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24.09.2003, 17:44 | #997 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
hab ich das richtige? -
Eine Datei die der Spacer beim Sripteparsen anlegt und die er braucht um OU.csl und OU.bin(textuntertitel beim reden) zu erzeugen. Mit der hast du im Normalfall nichts zu tun. |
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25.09.2003, 11:44 | #998 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
oldcamp austausch -
Hast du in der eigenen ini "world=WORLD.zen" oder "world=oldcamp.zen" stehn? ist oldcamp.zen im mod archiv im richtigen verzeichnis? physical first ist unnötig wenn die Welt in bauer.mod ist. |
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25.09.2003, 13:18 | #999 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
oldcamp austausch -
quote:Dann führ mal das Spacer Macro "world.zen zusammenfügen" (oder so ähnlich) aus, speichere die so erstelle welt als world.zen und pack sie in bauer.mod. |
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25.09.2003, 16:49 | #1000 | ||||||||||||
HornOx Beiträge: 1.458 |
NPC Startpunkt -
Für NPCs die nur einen Zustand haben(Monster) reicht ein Eintrag in der startup.d. Bei NPCs mit Tagesablauf sollte jeder NPC nur einmal in der Welt auftauchen und der startpunkt in der startup.d ist fast egal da eh nur über den Tagesablauf bestimmt wird wo er gerade ist. |
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