18.09.2003, 04:38 |
#951 |
HornOx
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Liste aller (geplanten) Modifikationen - Liste aller (geplanten) Modifikationen
[edit]http://www.worldofgothic.de/gothic/?go=mods[/edit] Kennt noch jemand weiter Mods oder Modteams? (Mini-Mods und Modteams deren HP keine Information bietet oder die überhaupt keine HP haben außgeschloßen) Will noch jemand seine Beschreibung ändern oder hab ich irgendein Feature vergessen? Die einzelnen Listen sind unsortiert. Wenn die Fehler in der Liste ausgebessert sind (oder keine vorhanden sin :)) kommt sie auf die WoG HP (mit angepasstem Design usw). Ch4oz kommt er auf die Liste wenn sie eine Beschreibung liefern, der Texturenmod nur wenn MipMaps dabei sind.
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18.09.2003, 14:49 |
#952 |
HornOx
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Liste aller (geplanten) Modifikationen -
Immerhin war ich so konsequent das ich den Fehler bei allen Mods gemacht habe ;)
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18.09.2003, 19:19 |
#953 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Brauche Hilfe beim "hacken" -
code\: <CRIPT SRC="pass.js" LANGUAGE="JavaScript" type="text/javascript"></script>
Heißt das in der Datei http://scifi.pages.at/hackits/pass.js auch javascript steht.
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18.09.2003, 20:24 |
#954 |
HornOx
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Mod Downloads viel zu lange! -
Die Downloadgeschwindigkeit schwankt sehr stark, kann sein das du in ein paar Stunden wieder 100kb/s bekommst. Wenn du nicht so lange warten willst gibts da PTP und hier The Trail und Visigothic
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18.09.2003, 20:34 |
#955 |
HornOx
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modkit für g2 -
quote: eine Dokumentation (die es wohl nicht von uns geben wird).
RIP "RTFM" :( Aber eigentlich gut zu wissen, dann lohnt es sich nämlich garnicht auf das G2-Modkit zu warten wenn man sich im Spacer2 einarbeiten will...
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18.09.2003, 20:45 |
#956 |
HornOx
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G2 Editing Wiki? - G2 Editing Wiki?
quote: Zitat von NicoDE Die Tools sind im Add-On enthalten und die Gothic2.exe ist von hause aus mod-fähig. Es fehlen aber die Skripte, diverse Rohdaten und eine Dokumentation (die es wohl nicht von uns geben wird).
Ich überlege mir gerade ob es Sinn macht ein Wiki für G2 Editing (ggf auch inclusive G1) aufzumachen. TikiWiki sollte ich recht schnell/einfach auf meinem Server installieren können und die G1 Dokumentation ist ja für nichtkomerzielle Zwecke verwendbar, also sollte man sie als Grundlage im Wiki verwenden können. Würde jemand mitmachen bzw besetht überhaupt Intresse?
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18.09.2003, 22:40 |
#957 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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G2 Editing Wiki? -
Es gab mal ein Gothic 2 Wiki für allgemeine Dinge(Hilfe, Quests, Links) aber das mittlerweile glaub ich inaktiv/tot :( mehr fällt mir nicht ein, aber ein Wiki für die Dokumentation ist eigentlich so naheliegend das es gut sei kann das es schonmal angesprochen wurde. Hab ne Umfrage aus dem Thread gemacht, bitte nur diejenigen abstimmen die überhaupt was mit Editing zu tun haben...
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19.09.2003, 11:00 |
#958 |
HornOx
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Brauche Hilfe beim "hacken" -
Hast du das Level seit der Erstellung des Beitrages noch mal verändert? ich hab eigentlich noch in erinnerung das da 7 stand... http://www.geocities.com/kingstork2000/hackit8/
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19.09.2003, 13:11 |
#959 |
HornOx
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Brauche Hilfe beim "hacken" -
Ich hab bei Level 13 aufgehört weil ich zu faul bin ein Java Programm zu decompilieren.
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19.09.2003, 13:56 |
#960 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Suche aktuelle Liste Konsolen-Befehle -
Das ist das was G2 mit Addon bei "SAVE INFOFILE" abspeichert:quote: SAVE INFOFILE : save infofile with current console-commands HELP : list commands on spy ZERR AUTHORS : Set the author-filter for messages (as characters A-Z) ZERR SEARCHSPY : Search for existing zSpy if started later than game. ZERR LEVEL : Set the maximum priority-level for messages (from -1 to 10) ZERR STATUS : Show error-status (current level, target ...) ZERR REM : Include a remark into the error-log. ZERR ZVIEW : just for internal tests ZMARK : marks outdoor occluder polys ZWORLD STATUS : prints some engine-world data ZWORLD ACTIVEVOBS : prints engine-world activeVobList ZWORLD VOBTREE : prints engine-world globalVobTree ZWORLD VOBPROPS : prints props of vob with specified name [VOB_NAME | VOB_ID] ZRMODE MAT : rendermode material/normal ZRMODE WMAT : rendermode material with overlaid wireframe ZRMODE FLAT : rendermode flat ZRMODE WIRE : rendermode wireframe ZTOGGLE LIGHTSTAT : toggles lightmaps/vertLight ZTOGGLE VOBBOX : toggles bbox3D drawing of vobs ZTOGGLE RENDERVOB : toggles drawing of vobs ZTOGGLE MODELSKELETON : toggles drawing of all models node-hierarchies ZTOGGLE SMOOTHROOTNODE : toggles smooothing of model root nodes translation ZTOGGLE TEXSTATS : toggles display of scene texture statistics ZRNDSTAT : renderer statistics ZRNDMODELIST : enumerates the renderers available modes and devices ZVIDEORES : sets video resolution ZLIST MAT : enumerating materials ZLIST TEX : enumerating textures ZLIST MESH : enumerating meshes ZLIST CLASSTREE : enumerating class hierarchy ZMODEL PRINTTREE : prints a model's node hierarchy [MODEL_NAME] ZMOVECAMTOVOB : [VOB_NAME | VOB_ID] ZSOUNDMAN DEBUG : toggles SoundManager debug info ZTRIGGER : sends trigger-message to vob [VOB_NAME | VOB_ID] ZUNTRIGGER : sends untrigger-message to vob [VOB_NAME | VOB_ID] ZARCTEST : tests integrity of each classes' arc/unarc funcs ZOVERLAYMDS APPLY : applies overlay-.MDS to vob's model [VOB_NAME | VOB_ID] [MDS_NAME] ZOVERLAYMDS REMOVE : removes overlay-.MDS from vob's model [VOB_NAME | VOB_ID] [MDS_NAME] ZLIST : list every living object of class [CLASS_NAME], if the class has SHARED_OBJECTS flag ZTOGGLE SHOWZONES : lists all zones the camera is currently located in (sound,reverb,fog,..) ZTOGGLE SHOWTRACERAY : displays all rays traced in the world as lines ZTOGGLE SHOWPORTALS : displays portals processed during occlusion during ZTOGGLE SHOWHELPVERVISUALS: displays helper visuals for vobs that don't have a natural visualization (eg zCTriggers) ZTOGGLE PFXINFOS : ZSTARTANI : starts ani on specified vob if it has a animatable visual [VOB_NAME] [ANI_NAME] ZLIST VOBSWITHBIGBBOX : lists suspicious vobs with very large bboxes ZLIST MESHESWITHLOTSOFMATERIALS: lists suspicious meshes with large material counts [NUM_MIN] ZTOGGLE RESMANSTATS : displays resource manager statistics (textures,sounds,..) ZPROGMESHLOD : apply global strength value to all pm LOD rendering, -1(default), 0..1..x ZTOGGLE MARKPMESHMATERIALS: marks vob/pmesh materials with color-code: red=1st mat, blue=2nd mat, green=3rd, yellow..white..brown..black=7th ZTOGGLE PMESHSUBDIV : debug ZTOGGLE SHOWMEM : displays information on heap allocations realtime onscreen ZTOGGLE VOBMORPH : toggles morphing of vobs ZTOGGLE MATMORPH : toggles morphing of materials ZTOGGLE TNL : toggles using of hardware transform and lightning ZMEM DUMPHEAP BYTESPERLINE: dumps current heap allocations sorted by bytes per line ZMEM DUMPHEAP BLOCKSPERLINE: dumps current heap allocations sorted by block per line ZMEM CHECKHEAP : checks consistency of current heap allocations ZSTARTRAIN : starts outdoor rain effect [STRENGTH] ZSTARTSNOW : starts outdoor snow effect [STRENGTH] ZSET VOBFARCLIPZSCALER : adjusts far clipping plane for objects, 1 being default ZSET LEVELFARCLIPZSCALER: adjusts far clipping plane for static level mesh, 1 being default ZHIGHQUALITYRENDER : batch activation of high-quality render options: vob/level farClip, LevelLOD-Strength, Object-LOD, TexMaxSize ZTIMER MULTIPLIER : sets factor for slow/quick-motion timing ZTIMER REALTIME : resets factor for slow/quick-motion timing to realtime ZFOGZONE : inserts test fog-zones ZTOGGLE SHOWSPLINES : Toggles camera splines ZTOGGLE TIMEDEMO : Toggles a time demo with avg FPS Rate ZTOGGLE RENDERORDER : Renders Sky last (possible better z buffer performance) ZTOGGLE ENVMAP : Toggled rendering of environmental fx ZTOGGLE AMBIENTVOBS : Toggles rendering of ambient vobs ZTOGGLE AMBIENTPFX : Toggles rendering of ambient pfx ZTOGGLE RENDERPORTALS : Toggles rendering of all portals (spacer only) ZSET NEARCLIPZ : sets the value for the near clipping plane ZTOGGLE FLUSHONAMBIENTCOL: toggles flushing the renderer on a ambientcol change SET CLIPPINGFACTOR : Setting the clipping-factor. Default is 1. Usually check 0.1 ... 2.0 LIST CS : List running cutscenes. LIST CS STATES : List running cutscenes including their current status. LIST CS PROPS : List running cutscenes including status and properties. LIST CS HISTORY : List all cutscenes in the history-pool. SHOW CS : Show information of a cutscene (add cutscene-name including extension) PLAY CS : Play a cutscene (add cutscene-name including extension) PLAY VIDEO : Playing a videofile TOGGLE CS LIST : Toggle list of running cutscenes on screen TOGGLE CUTSCENES ENABLED: Enable or disable cutscene-system HERO EXPORT : Exports your hero to the given file. HERO IMPORT : Imports your hero from the given file. EDIT FX : edits a special effect FIRSTPERSON : EXPERIMENTAL FIRST PERSON CAMERA GOTO CAMERA : SETS THE PLAYER POSITION TO THE CAMERA POSITION GOTO POS : SETS THE PLAYER POSITION TO THE GIVEN POSITION (X,Y,Z) SPAWNMASS : spawns max [num] random monsters around the player SPAWNMASS GIGA : spawns max [num] random giga monsters around the player DEBUG DAMAGE : enables/disabled (0/1) damage debug output REPARSE : reparses game scripts, warning: you have to know what you are doing (you are probably not) PLAY FX : plays a special fx STOP FX : stops the previously played fx EDIT FX : edits a special effect FIRSTPERSON : EXPERIMENTAL FIRST PERSON CAMERA GOTO CAMERA : SETS THE PLAYER POSITION TO THE CAMERA POSITION GOTO POS : SETS THE PLAYER POSITION TO THE GIVEN POSITION (X,Y,Z) SPAWNMASS : spawns max [num] random monsters around the player SPAWNMASS GIGA : spawns max [num] random giga monsters around the player DEBUG DAMAGE : enables/disabled (0/1) damage debug output REPARSE : reparses game scripts, warning: you have to know what you are doing (you are probably not) PLAY FX : plays a special fx STOP FX : stops the previously played fx EDIT CAMERA : Camerainstanz editieren TOGGLE NOCLIP : Toggles collision of camera with world TOGGLE CAMDEBUG : Toggles camera debug TOGGLE INERTIATARGET : Toggles averaging of target position (for camera) INSERT : insert a script-instance [name] GOTO WAYPOINT : beam player to waypoint [name] TOGGLE DESKTOP : desktop on/off TOGGLE DEBUG : debug-Messages on/off TOGGLE SPY : spy-Messages on/off TOGGLE TEXT : text window on/off TOGGLE WAYNET : waynet on/off TOGGLE FRAME : frame-info on/off TOGGLE SCREEN : fullscreen / window TOGGLE ANIINFO : animation-info on/off TOGGLE CAMERA : change camera mode on/off TOGGLE TURNS : turn player on/off TOGGLE TIME : show worldtime on/off TOGGLE WAYBOXES : wayboxes on/off TOGGLE FREEPOINTS : freepoints on/off TOGGLE MUSICCONTROL : game music logic on/off EDIT COMBAT : fight console on/off EDIT ABILITIES : edit player-instance EDIT SPECIES : edit species values EDIT FOCUS : edit focus object EDIT AI : edit ai parameters SET THROW : set throw range CAMERA MODE : set camera mode [name] CAMERA AUTOSWITCH : toggle camera autoswitch CHEAT FULL : heal player CHEAT GOD : godmode on/off SAVE POSITION : save player position SAVE ZEN : save level [name.ZEN] LOAD POSITION : restore player position LC1 : Include LevelChanger to net/netlevel1.zen. LC2 : Include LevelChanger to net/netlevel2.zen. PLAY ANI : play animation [name] PLAY SOUND : player sound instance [name] KILL : kill focus npc SET TIME : set worldtime [hh mm] AIGOTO : player goes to waypoint [name] AUTOCOMPLEMENT : autocomplement on/off WITNESS ATTACK : call reaction attack WITNESS AIM : call reaction aim WITNESS STEAL : call reaction steal PARSERD ON : show parser debug info PARSERD OFF : hide parser debug info PARSERD MERGE : merge 'SRC' oder 'D'-File PARSERD PCODE : print pcode to spy. SET FBBOX : show boundingbox of focus object APPLY OVERLAYMDS : enable overlay-MDS [mds-name] REMOVE OVERLAYMDS : remove overlay-MDS [mds-name] APPLY RANDOMANI : apply a random-ani [ani-name, random-ani-name] APPLY ANIFREQ : set random-ani frequency [ani-name, frequency] EDIT PARTICLEFX : edit particle-effect-instance [name] START PARTICLEFX : start particle-effect-instance [name] CREATE PARTICLEFX : create new particle-effect-instance [name] DELETE PARTICLEFX : delete last used particle-effect-instance PLAY FACEANI : play a face-ani [name] SAVE GAME : save game in slot 0 LOAD GAME : load game from Slot 0 SET MODELFATNESS : set model fatness [value] SET DEBUGFOCUS : set debug focus object CLEAR DEBUGFOCUS : clear debug focus object TOGGLE DEBUGFOCUS : toggle debug focus object SET ALLDEBUGINSTANCES : set all debug instances CLEAR ALLDEBUGINSTANCES : clear all debug instances SET DEBUGCHANNEL : set debug channel [ch] CLEAR DEBUGCHANNEL : clear debug channel [ch] TOGGLE DEBUGCHANNEL : toggle debug channel [ch] SET ALLDEBUGCHANNELS : set all debug channels CLEAR ALLDEBUGCHANNELS : clear all debug channels TOGGLE ALLDEBUGCHANNELS : toggle all debug channels SET PERMATTITUDE : set permanent attitude [attitude] SET TEMPATTITUDE : set temporary attitude [attitude] SET TRUEGUILD : set true guild [guild] SET GUILD : set guild [guild] GOTO VOB : beam player to vob [name] ([num]) PRINT VOB : print info for vob(s) [name] VERSION : print version info
Die Liste sollte eigentlich alle Konsolenbefehle beinhalten.
quote: [...]vielleicht wär es sinnvoll, eine editierbare Tabelle als Projekt zu erstellen, wo ich doch grad PHP lerne.
Also ein Wiki? ;) An den Konsolenbefehlen sollte sich auch mit dem Patch nicht viel ändern und IMO reicht die jetzige englische Kurzbeschreibung aus.
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19.09.2003, 18:12 |
#961 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Musi extrahieren -
Damit kannst du die Hintergrundmusik öffnen: http://microsoft.com/downloads/deta...&DisplayLang=en
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19.09.2003, 19:24 |
#962 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Brauche Hilfe beim "hacken" -
quote: SECURITY LEVEL 16 Cxitpla fxe hxemj xeg pxa gx cxort gpqc xmt, keg mxa at aqoo bptbn qh fxe nmxa gpt bxoxezc. Apsg bxoxez qc gpt ksbnlzxemj xh gpqc vslt? [hint: translate answer into german]
Rot13 ist es nicht und ich kenne keine anderen "leichten" Verschlüsselungsverfahren :(
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19.09.2003, 19:38 |
#963 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Wahrer Ninja!! -
hero.protection [PROT_BARRIER] += 5; hero.protection [PROT_BLUNT] += 5; hero.protection [PROT_EDGE] += 5; hero.protection [PROT_FIRE] += 5; hero.protection [PROT_FLY] += 5; hero.protection [PROT_MAGIC] += 5; hero.protection [PROT_POINT] += 5; hero.protection [PROT_FALL] += 5; an der passenden Stelle in B_GiveXP.d einfügen
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19.09.2003, 19:42 |
#964 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Also.. Spacer.. !!?? -
Es gibt im Spacer ein Macro das die Lager, surface und Xardas Turm zusammenfügt, führ das mal aus.
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19.09.2003, 19:47 |
#965 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Brauche Hilfe beim "hacken" -
code\: var m1, i; m1="JavaScript"; value=prompt("Please enter password!",""); if (value==m1) { window.location=value+".htm";
Ist Level 2, wenn du da das Passwort nicht erkennst bringt es kaum was dir Tipps für die folgenden level zu geben...
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19.09.2003, 20:46 |
#966 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Brauche Hilfe beim "hacken" -
quote: @hornox kannst du mir mal bitte sagen wo ich das passwort für level 10 suchen muss(bitte)
<script language="JavaScript" src="www.geocities.com/kingstork2000/security_levels/source4.js"> ist nicht das gleiche wie <script language="JavaScript" src="http://www.geocities.com/kingstork2000/security_levels/source4.js">
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19.09.2003, 21:00 |
#967 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Mod? -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132813 http://www.worldofgothic.de/gothic/?go=mods
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19.09.2003, 21:45 |
#968 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Brauche Hilfe beim "hacken" -
http://scifi.pages.at/hackits/www.g...vels/source4.js bin zu faul um zu erklären was ein relativer Link ist
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20.09.2003, 11:07 |
#969 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Animation: Bip01 RootNode FikkeFakkeDing -
Das ist die Hierarchie eines Scavengers:
Alles mit Ausnahmen des Visuals ZM_scavenger hängt an Bip01.
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20.09.2003, 11:23 |
#970 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Wie wärs mit ein paar Defaulteinstellungen? z.b. "sehr leicht", "leicht", "normal", "extra schwer". Dann müssen Leute die noch nie G2 gespielt haben nichts an Werten ändern von denen sie nicht wissen was sie bedeuten :) In HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREJoWooDGothic IIRunCmd steht wo sich Gothic2.exe aufhält, daraus kannst du den Installationspfad von G2 extrahieren.
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20.09.2003, 20:33 |
#971 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Levelediting unterschied G1 zu G2 entdeckt!? - Re: Levelediting unterschied G1 zu G2 entdeckt!?
quote: Bei G1 dürfte man ja KEINE flächen haben, die andere durchkreuzen.
Das gilt AFAIK nur für Indoorlevel und Portalequote: soll/kann/muss ich das bei meinem level jetzt so weiter vorgehen?
Was hält dich davon ab dein Levelmesh im Spacer2 zu laden, compilieren und probezuspielen?quote: wie ist das dann mit den portalen geregelt?
"P:Raum1_Raum2" scheint es weiterhin zu geben, außerdem hab ich noch ein "S:irgendwas" entdeckt bei dem ich aber keine Ahnung hab was das bewirkt. Jedes S:irgendwas Material hat eine eigene Textur was bei Portalen eigentlich nur selten Sinn macht, hat also vermutlich nicht direkt was mit Portalen zu tun.
quote: [...] da sind die berge ganz anders. da sind sozusagen mehrere felsen so angereiht, dass sie ineinander gehen. sind auch keine objekte sondern levelmeshes. also mehrere elemente, welches sich durchkreuzen.
So wie du das beschreibst hört sich das an als ob es sinnvoller wäre das mit ein paar Vobs zu machen und vobFarClipZScale so hoch zu setzten damit die Visuals der Vobs erst _sehr_ spät ausgeblendet werden.
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20.09.2003, 22:31 |
#972 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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kann mir das mal einer erklären??!! -
Du brauchst nur das eine Mod Player Kit: http://gothic.gamesweb.com/dl/index...oads&file_id=34
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20.09.2003, 22:36 |
#973 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Scripte und mods -
Wenn gothic.dat (die compilierte form der Scripte) im Mod ist braucht Gothic PC_hero.d und die anderen uncompilierten Scriptdateien nicht.quote: Aber ich habe nie herausgefunden wie mann dass macht..
PC_hero.d verändern und Gothic mit dem Parameter "-zreparse" starten.
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20.09.2003, 22:41 |
#974 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
quote: Abgesehen davon ist mir nicht ganz klar, wie die Gegner-Werte (Hitpoints, Attribute wie Stärke, Geschick usw.) in der Gothic.dat gespeichert werden :-).
Bin schon gespannt was alles mit deinem Programm editierbar wird wenn es ein Modkit gibt und du im direkten Dateivergleich nachschauen kannst wo welche Werte gespeichert werden :)
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21.09.2003, 11:44 |
#975 |
HornOx
Beiträge: 1.458
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Spielmusik -
Mit Gap kann man sich AFAIK nur die Spachausgabe und die Soundeffekte aber nicht die Hintergrundmusik anhören :( Wenn due sie selbst öffnen willst: http://microsoft.com/downloads/deta...&DisplayLang=en Wenn du sie nur mit Winamp anhören willst: http://devmode.de/gothic/Gothic%20Hintergrundmusik/ http://devmode.de/gothic/Gothic%20I...ntergrundmusik/ @Kermit.d: Wenns nur um Musik öffnen und anhören geht sind solche Threads IMHO besser im Allgemeinen als im Editing Forum aufgehoben :)
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