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13.09.2003, 06:26 #926
HornOx
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Neue Waffenattribute in Gothic.dat - wo? -
quote:
Was Du gerade anpassen willst, ist die Instanz selbst.
Eigentlich doch nur die Referenz auf die Konstante?

code\:
INSTANCE dummyschwert (C_Item)
{
//cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
};
Die G1 gothic.dat verändert sich beim Wechsel von ATR_STRENGTH zu ATR_DEXTERITY zwar nur um ein Byte aber das ist zu Weit von "dummyschwert" als das ich da irgeneinen Zusammenhang finden könnte :( Vermutlich wird das ganze auch noch zusätlich erschwert weil cond_atr ein Array ist :(
13.09.2003, 15:11 #927
HornOx
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Neue Musik für Addon -
Die Musik kannst du mit dem DirectMusic Producer öffnen,bearbeiten oder neu erstellen.
13.09.2003, 16:34 #928
HornOx
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Vob Katalog für G1 und G2 - Vob Katalog für G1 und G2
Es gibt IIRC über 800 G1 Vob Meshes und über 1300 G2 Vob Meshes, da das zu viel zum auswendiglernen ist hab ich alle Vob Meshes von G1 und G2 in 4 verschiedenen Ansichten gerendert, sortiert und auf meinen Server geladen sodaß man recht schnell das gewünschte visual findet. Man sollte den Vob Katalog mit IE benutzten, nur dann wird das Visual bei jedem Klick auf ein Bild in die Zwischenablage eingefügt. Meine Auflösung ist 1280*1024 und deshalb ist das auch die optimale Auflösung zur benutzung des katalogs ;), mit 1024*768 sollte man aber auch noch arbeiten können wenn man nur eine Ansicht pro Vob anzeigen läßt. Bei Mozilla muß man die Dateinamen selbst in die Zwischenablage kopieren, Opera funktioniert garnicht.
Eigentlich sollten die meisten Einstellungsmöglichkeiten mit etwas ausprobieren zu verstehen sein, deshalb spar ich mir eine Beschreibung.
Bei ein paar Vobs ist die Perspektive nicht richtig gerendert oder sie sind in einer falschen Kategorie gelandet, das werde ich *irgendwann* mit einem Patch ausbessern.
Die Download Version ist für alle die vorhaben das Teil häufiger zu nutzten, die online Version für alle die nur mal schauen wollen was das überhaupt ist.
Online Version: http://devmode.de/gothic/vobbilder/vobbilder.htm
Download Version: http://devmode.de/download/vobbilder.exe (84 MB)
13.09.2003, 17:00 #929
HornOx
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Vob Katalog für G1 und G2 -
Für Gothic 1 gibts das schon seit mehr als einem Jahr ;) http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=152140 (verdammt, eigentlich hätte ich die beschreibung auch von da kopieren können)
14.09.2003, 09:05 #930
HornOx
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Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen - Re: Neues ernstes Projekt, und wichtige Fragen
quote:
Wir haben alle schon min. 2 Jahre C#/C++, Java und Assambler Erfahrung[...]Und bei den Constanten das Zahl << Zahl wobei wir hier noch eine Erklärung suchen)
C++: http://www.imb-jena.de/~gmueller/ku...+/c_operbm.html
Java: http://java.sun.com/docs/books/tuto...ts/bitwise.html
Assembler(sic!): http://www.fh-wedel.de/~bek/asm/befehle6.html
Scheinen 2 langweilige Jahre gewesen zu sein...
quote:
Nun was wir noch suchen, sind Grafiker da wir alle wie schon oben erwähnt Programmierer sind. (Eigentlich ist es nicht erlaubt Fremde an dem Projekt teilnehmen zu lassen, aber das muss ja keiner Wissen ) [...]Es soll die üblichen Fantasie Monster geben, angedacht an sich ist es aber auch viele Eigenkreationen einzubringen.
Wie erklärt ihr dem Prüfer dann die neuen Monster? Abgesehn davon sind die einzigsten Leute die ich kenne die Monster für G1 erstellen bereits in Teams.
quote:
Dennoch gibt es natürlich Waffen, wie Schnellfeuer Projektiel Waffen, Lichtschwerter. Es wird keine Magie mehr geben, anstatt der Magie kommen Plasma Waffen usw dazu, Wir wollen ja nicht die Partikel Engine vernachlässigen.
FYI and AFAIK: das Autoaiming kann man nicht dekativieren, die Fluggeschwindigkeit und Flugbahn der Projektile kann man nicht beieinflussen, ein einfacher wechsel von den Fernkampfwaffen wie von egoshootern gewohnt ist nicht möglich, "aufpralleffekte" sind nur bei Magie aber nicht bei Fernkampfwaffen möglich, es gibt kein secondary fire mode usw. Der Sourcecode von Gothic ist nicht veröffentlicht, d.h ihr könnt u.U. zwar einige dieser Dinge zwar mit viel Trixerrei umgehn aber es ist keine saubere Lösung und ihr könntet eure Assembler und C++ Fähigkeiten nicht verwenden.
quote:
Wir wissen nicht ob wir auf die Gothic 2 Skripts warten sollen.
Es wurde offizell noch nichtmal gesagt das überhaupt G2 Scripte veröffentlicht werden sollen. Und von durchgesickerten Informationen würde _ich_ nicht mein Jahrsbestehen abhänig machen.
quote:
vergleichbarkeit der in Gothic 1 verwendeten Skripts zu den in Gothic 2. Und wie groß der Unterschied ist.
Einige Sytem Scripte sind schon bei G2 dabei, am Syntax hat sich nichts und an den Instanzen nur wenig verändert. Vermutlich gibts eine Menge neuer externer Funktionen und Konstanten.
14.09.2003, 09:59 #931
HornOx
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Members gesucht -
gothische Namen: http://www.kabalarians.com/male/gothic-m.htm
oder allgemeine: http://www.kabalarians.com/html/surf-by.htm
quote:
sehr viele Syncro-Sprecher
ist es nicht noch etwas sehr früh für sprachaufnahemen?
quote:
Und nein!!!! Es ist nicht die Story die in "Mod Idee" steht.
Hat es was damit zu tun? http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=209679
14.09.2003, 10:06 #932
HornOx
Beiträge: 1.458
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
quote:
einen leveldeigner findet ihr nie
hmm, 4-8 Scripter(Oxinetex und co) die 3d/2d Grafiker und Leveldesigner suchen und ein 3d/2d Grafiker und Leveldesigner(MarGon) der Scripter sucht. Wär die Welt doch einfach wenn nicht jeder auch noch Teamchef seinen wollte oder an seiner Story hängen würde...
14.09.2003, 18:41 #933
HornOx
Beiträge: 1.458
Bäume und grass -
hmm, ich mag cross-forum-poster nicht :(
quote:
Wenn du die mmb dateien von PTP in den richtigen ordner von gothic kopierst kannst du sie im Spacer in deine Welt einfügen. Einfach als visual den Dateinamen der pflanze und anstatt der endung ".mmb" ".mms" schreiben.
Ob du sie auch für deine Mods verwenden darfst ist eine andere Frage die ich erst beantworten kann wenn ich mit den anderen darüber geredet habe...
quote:
Ps. ich hasse meinen deutch
dein deutsch ist wenn ich mich richtig erinnere besser geworden :) Wie bekommst du eigentlich die deutschen Umlaute mit dänischer Tastertur hin?
14.09.2003, 18:44 #934
HornOx
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Konverter für Musikdateien -
Die Musik kannst du mit dem DirectMusic Producer öffnen und und konvertieren. Ist aber recht aufwändig/umständlich alle Variationen mit aufzunehmen.
14.09.2003, 19:19 #935
HornOx
Beiträge: 1.458
Programm fuer Bilddateien -
Es gibt 4 Beispiel-NPCs für 3ds max die man rendern könnte aber das lohnt sich nicht. Wenn du meinst es sei sinnvoll kannst du eine vollständige Screenshotgalerie aller NPCs in Gothic erstellen, aber ich wüßte nicht was das bringen sollte(zumindest im Bezug auf Editing).
Wenn du nur bunte Bilder anschauen willst ist das vielleicht das richtige:
http://newspics.rpgdot.com/galview....Artwork&d4=&d5=
http://newspics.rpgdot.com/galview....Special&d4=&d5=
14.09.2003, 21:02 #936
HornOx
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[Gesucht] Formeln zur berechnung von Schaden/Frequenz -
Die Fähigkeit jedes Talents und somit die Häufigkeit der kritischen Treffer bei Waffen kann man mit Npc_SetTalentValue beinflussen. Das Talent "NPC_TALENT_MAGE" (für eure Fernkampfwaffen) wird in den Scripten nicht benutzt, vermutlich ignoriert die Engine es einfach.
quote:
[...]die Schlag/Schuss/Magie Frequenz der Waffen, muss ja festgelegt sein.
Eigentlich wird einfach nur die Animation abgespielt, die Frequenzergibt sich automatisch daraus...
14.09.2003, 21:43 #937
HornOx
Beiträge: 1.458
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
quote:
erstmal danke für die antworten. So zu den "Plasma Waffen" Das ganze soll die Magie quasi ersetzen. Das Bedeutet, wir werden die Magie (zauberspruche) nicht aus dem Game nehmen, wir werden dieses System für diese waffen nutzen.
Selbst dann habt ihr das problem mit dem automatischen Zielen. Weder der Held noch ein NPC kann laufen während er schießt, das ist bei Bögen oder Magie wegen der nötigen Ruhe verständlich aber bei waffen wo man nur den Abzug betätigen muß nicht. Es gibt noch ein Mod Team das sich an Fernkampfwaffen versucht(aber noch nicht gesagt haben wie sie es umsetzten), frag die einfach mal: http://ocmod.sourceforge.net/
quote:
Gothic glaubt es wird ein Bogen verwendet was der spieler nicht merkt. Wenn du jetzt sagst das man die die geschwindigkeit der "Pfeile" nicht beeinflussen kann. Tja das ist dann sch* nicht gut.
quote:
Es gibt keine Animation von einem fliegenden Pfeil, der statische Pfeil wird direkt von der Engine bewegt. Teilweise kann man sogar eine Richtungsänderung sehn(bug?), aber das ist Engine-intern.
quote:
Wir wollen eine Egokamera verwenden.
Warum EGO?!
1. Wir müssen uns vom Orginal Game in irgendeiner art deutlich absetzen.
Bei Gothic 2 kann man schon in die Egoperspektive wechseln, für G1 gibts irgendwo ein Mod das recht anschaulich die probleme einer Ego-Ansicht in G1 demonstiert


_IMHO_ ist Gothic für 4-8 Programmierer die möglichst ohne fremder Hilfe etwas neues erschaffen wollen nicht das richtige:
-Der Sourcecode ist nicht freigegeben
-Das Gothic-Script kennt keine Hashes, Schleifen, mehrdimensionale Arrays, "call by reference"-Funktionen, usw. und der größte Teil der Scripte besteht aus primitiven Instanzen, if-abfragen und funktionsaufrufen für die man keine 2-4 Jahr Assembler können muß.
-Viele Dinge sind in der Engine intern geregelt, ein "geht halt nicht" hört sich bei einer Projektvorstellung nach einer ausrede an
-Eine komplette neue Welt zu erstellen ist für jemanden der nur ein paar kleinere Objekte erstellt hat sehr gewöhnungsbedürftig
-Bei der Erstellung von Gothic wurde vermutlich nicht auf die universelle verwendbarkeit der Engine geachtet sondern nur so programmiert das das was für Gothic benötigt wurde funktioniert.

Gothic macht euch unnötig arbeit die man später nicht sehen wird, es schränkt eure Möglichkeiten ein und ihr könnt nur ein sehr geringen Teil eures wissens verwenden. Da ihr das Orginalspiel eh so weit wie möglich verändern sollt/wollt gibt es auch keinen grund wegen der Atmosphäre oder der Story Gothic zu wählen(was IMO bei den meisten anderen Mods der grund ist das sie für gothic gemacht werden).
14.09.2003, 21:53 #938
HornOx
Beiträge: 1.458
Modidee -
*g* Da hat wohl jemand sein ganzes Taschengeld für Gothic 2 ausgegeben und will deswegen einen GTA-Klon haben ;)
15.09.2003, 19:32 #939
HornOx
Beiträge: 1.458
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
quote:
Ob ihr wollt oder nicht wir müssen das jetzt durchziehen wir können nicht mehr wechseln (und wollen auch gar nicht). Sagt mal, warum wollt ihr eigentlich nicht das wir das ganze auf Gothic machen?
Es hat niemand gesagt das er nicht will das ihr ein Mod für Gothic macht. Es gab nur freundlich gemeinte Ratschläge mit Begründungen von Leuten die sich mit der Materie auskennen.
quote:
Nehmen wir euch was weg? Gibts hier einen geheimbund oder ähnliches, der tunlichst darauf achtet das neue erstmal dumm angemacht werden?
Es gibt IMO kaum Konkurenz zwischen den einzelnen Teams. Neue werden nur dumm angemacht wenn sie Fragen stellen bei denen man sieht das sie zu faul sind die Dokumatation zu lesen. Aber wenn du meinst das dich jemand hier grundlos dumm angemacht hat kannst du es direkt sagen und damit sicher gehn das er dir in der nächsten Zeit nicht mehr auf deine Fragen antwortet.
23.
15.09.2003, 19:55 #940
HornOx
Beiträge: 1.458
Also.. Spacer.. !!?? -
Direkt nach dem einfügen sind sie ja noch markiert, das sollte für eine grobe positionierung reichen. Später kannst du sie nur noch im "Objects"-Fenster mit einem Doppelklick markieren. Allerdings ist das sehr unübersichtlich wenn du viele animierte Vobs hast und einen bestimmten verschieben willst :(
15.09.2003, 20:19 #941
HornOx
Beiträge: 1.458
Magie magie!! -
Runen und Spruchrollen erstellen die vorhandene Zauber verwenden ist leicht. Schau dir mal items/Artifacts.d an.
code\:
INSTANCE ItArRuneSummonSkeletons (C_Item)
{
name = NAME_Rune;

mainflag = ITEM_KAT_RUNE;
flags = ITEM_MULTI;

value = 3000;

visual = "ItAr_Rune_42.3ds";//keine ahnung was das richtige visual ist
material = MAT_STONE;

mag_circle = 6;
spell = SPL_SUMMONSKELETON;
cond_atr[2] = ATR_MANA_MAX;
cond_value[2] = SPL_SENDCAST_SUMMONSKELETON;

description = "Skelet beschwören";
TEXT [0] = NAME_Mag_Circle; COUNT [0] = mag_circle;
TEXT [1] = NAME_Manakosten; COUNT [1] = SPL_SENDCAST_SUMMONSKELETON ;
//TEXT [2] = ""; COUNT [2] = ;
//TEXT [3] = ""; COUNT [3] = ;
//TEXT [4] = ""; COUNT [4] = ;
TEXT [5] = NAME_Value; COUNT [5] = value;
};

Sollte das sein was du willst.

Neue Zauber erstellen oder vorhandene verändern ist nur _sehr_ begrenzt möglich nur die Grafikeffekte und den Schaden und Manaverbrauch kann einfach beeinflussen. Ein Ork-Verwandlungszauber ist soweit ich momentan weiß nur möglich wenn man den Instanznamen der Orks mit z.b. den Instanznamen von Blutfliegen vertauscht und der engine so täuscht. Das sorgt vermutlich in diversen anderen Scriptteilen für verwirrung und ist deshalb nicht empfhelenswert.
15.09.2003, 20:59 #942
HornOx
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Also.. Spacer.. !!?? -
M
16.09.2003, 11:43 #943
HornOx
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Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
quote:
hört sich so an das man Angst hat wir könnten was kaput machen / nicht böse gemeint /)...
hä? verrate mal genau welcher Beitrag sich so anhört. Für mich hören sich die meisten Antworten sogar so an das ihr "zu gut" für Gothic seid weil ihr euer vorhandenes Wissen und Ideen nur unzureichend mit dieser Engine umsetzten/demonstrieren könnt
quote:
[...]aber wenn mir der 5. oder 6. sagt ich soll eine andere engine nehmen obwohl ich 3 oder 4 mal sagte das dies nicht möglich ist, dann bekomm ich ne kriese.
Das ein Wechsel nicht mehr möglich ist steht erst im 11. Beitrag.
quote:
Nun und wie schon gesagt bietet Gothic alles was wir extra in eine FreeEngine einbauen wollten/müssten[...]Und natürlich das vorhandene Skill / Xp / Lernpunktesystem ist der Hauptgrund warum wir keine andere Engine gewählt haben.
Um bei der Metapher von GülleMüller zu bleiben: Ihr nehmt euch einen vorhandenen Mercedes und lackiert ihn neu.
quote:
Nun ich fände es extrem schade wenn ihr nicht mehr auf unsere Fragen antworten würdet,[...]
IMO hast du den Thread unnötig eskalieren lassen und ich persönlich habe keine Lust mir bei jeder Antwort auf einer deiner Fragen zu überlegen wie ich sowas verhindern kann. Die Anderen von deinem Team kenne ich nicht und ich seh eigentlich keinen Grund für eine Sippenhaftung.

Ich glaube GülleMüller hatte sich eine andere Antwort als "Wir sind zu faul das RPG-Zeug selbst zu machen" erhofft.
16.09.2003, 11:48 #944
HornOx
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Gothic XXX als Ork -
Ist zwar nicht Gothic XXX sondern nur ein geplanter Mod aber vieleicht trotzdem interesant zum lesen und vorschläge posten: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=219584
16.09.2003, 22:10 #945
HornOx
Beiträge: 1.458
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
Eine total conversion(sic, du warst echt müde) der Scripte schließt aber auch das vorhandene Skill / Xp / Lernpunktesystem mit ein. Bei den meisten Lernaufgaben in der Ausbildung muß man Räder neu erfinden. Spass ist IMO zweitranig wenns um Jahrsbestehen geht. Wenn ihr als Aufgabe bekommt ein Rollenspiel zu programmieren und dann nur ein vorhandenes Rollenspiel nur abändert habt ihr IMO die euch gestellte Aufgabe nicht erfüllt, hoffentlich könnt ihr die Prüfer so mit der Story und Grafik blenden das sie das nicht begreifen.
quote:
Nun, sicher hätten wir uns hinsetzen können und beginnen eine Engine zu erstellen, bzw eine kostenlose vorhandene zu modifizieren. Doch wir haben dafür keine Zeit[...]
Die Arbeitszeit verkürzung [durch verwendung von Gothic] ist so enorm, das wir unserem Zeitplan den wir bei unserem ersten Meeting vor 2 Wochen erstellt haben, schon beinahe 2 Monate voraus sind
ohne Komentar.
quote:
Außerdem möchte ich mal sagen, das man nie zugut für etwas ist, das man nicht beherscht.
Die Scriptsprache von Gothic ist IMO nicht geeignet um das in 2-4 Jahren gelernte programier Wissen zu demonstieren oder zu zeigen das man es anwenden kann. Schätzungsweise 95% des Codes(items,npcs, dialoge, tagesabläufe, PFX usw) sind trivial, und der größte Teil vom Rest ist schon so gut das es kaum auffallen würde wenn der verbessert würde.
16.09.2003, 23:24 #946
HornOx
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Also.. Spacer.. !!?? -
surface.zen ist nur ein Teil von der world.zen, führ mal das macro aus das world.zen erstellt. Abgesehn davon:
quote:
Wie findet Gothic meine Dateien?

Der Mechanismus ist eigentlich ganz einfach:
Gothic schaut nach, ob die gesuchte Datei in einem der VDF-Dateien zu finden ist
Ist sie in genau einer VDF-Datei zu finden, so wird diese verwendet
Ist sie in mehreren VDF-Dateien vorhanden, so wird sie aus der aktuellsten genommen (auf diese Weise sind Patches möglich)
Ist sie in keiner VDF-Datei zu finden, so wird im entsprechenden Verzeichnis auf der Festplatte gesucht
Schlägt auch das fehl, so gibt es eine Fehlermeldung

Das führt natürlich zu einem Problem:
Eine Datei, die schon in einem VDF-File zu finden ist, wird nie von der Festplatte gelesen, was natürlich das Testen von geänderten Dateien (z.B. Texturen) erschwert.

Aber mal Schritt für Schritt:
Neue Dateien, wie z.B. ein neuer Level oder darin referenzierte Texturen, Sounds etc. werden ja nicht in den VDF-Dateien gefunden, also auf der Festplatte gesucht. Wunderbar!
Von Euch Geänderte Dateien, die auch in den offiziellen VDFs vorhanden sind, werden dort gefunden und die einzelne Datei auf der Festplatte ignoriert. Möglichkeiten zur Lösung des Problems:
Immer ein eigenes VDF erstellen (das GothicMOD-VDF, siehe nächstes Kapitel) und damit Testen.
Die neue Option vdfshysicalfirst nutzen. Im GothicStarter ist hierfür eine Einstellung vorgesehen (physicalfirst). Damit kann man Gothic dazu zwingen, zuerst direkt auf der Festplatte nachzuschauen.
Mit entpackten VDFs arbeiten: Die Einzeldateien aus den VDFs also nach "[GDATA]/" entpacken und das VDF löschen
Bin zu faul das sauber zu formatieren, der orginaltext steht in documents/mod/gothic_mod.htm
16.09.2003, 23:53 #947
HornOx
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Magie magie!! -
Mit Mdl_SetVisualBody kannst du das Aussehn des Helden ändern, aber wenn das aussehen neuladen und Weltenwechsel überstehen soll mußt du die "Init"-Funktionen in der Startup.d anpassen. Wenn du das halbwegs gut in einem Zauberscript einbaust solltest du so einen verwandlungzauber in einen anderen Menschen erzeugen können.
@GülleMüller: Ob die Rune "verbraucht" wird hängt wirklich von ITEM_MULTI ab. Komische Wechselwirkung. Könnte mit ein Grund sein warum es in G1 keine Stappelbaren Waffen und Runen gab, wär blöd wenn die Waffe nach Benutzung verschwindet ;)
17.09.2003, 22:26 #948
HornOx
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Magie magie!! -
Der Fischer wird zum Wegpunkt PTP_Carl gebeamt und an seiner Position wird ein neuer Orc Schamane eingefügt. Ist also nur eine scheinbare Verwandlung. Bei PC_Hero kannst du sowas nicht verwenden.
17.09.2003, 22:39 #949
HornOx
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Also.. Spacer.. !!?? -
1. Möglichkeit:
Speichere deine Welt als meine_welt.zen im Verzeichnis "Gothic_workDATAWorlds". Erstelle eine Kopie von Gothicsystemgothicgame.ini im gleichen Verzeichnis. Öffne diese Kopie mit einem Texteditor und ändere "world=WORLD.zen" in "world=meine_welt.zen" und ändere die Beschreibung, namen, Author usw nach deinen wünschen. Starte deine Mod mit dem Gothicstartet.

2.Möglichkeit:
Speichere deine Welt als WORLD.zen im Verzeichnis "Gothic_workDATAWorlds". Starte das normale Spiel im Gothicstarter mit dem Parameter "-vdfs:physicalfirst"
18.09.2003, 01:58 #950
HornOx
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Spacer II Probleme (Sammelthread) -
Wenn man im Material-Editormodus "Play the game" anklickt und dann mit "Esc" wieder zurückwechselt ist der Spacer teilweise auf Vob-Editormodus eingestellt.
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