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08.12.2001, 22:03 #126
roXtar
Beiträge: 341
spacer tutorial - Was kann der Spacer?
Was kann der Spacer?
Es ist einfacher zu beschreiben, was der Spacer nicht kann. Deshalb fange ich damit einmal an:

Der Spacer kann also nicht:
Eine 3D-Welt erstellen
Dazu ist ein Programm zur Erstellung von 3D-Meshes nötig. Allen voran 3D-Studio Max.
Die Welt mit Menschen und Monstern (NPCs) beleben
Das übernehmen komplett die Scripte. Der Spacer kann die Welt nur für lebende Wesen vorbereiten, beispielsweise ein Wegnetz verlegen.
Die Story gestalten
Auch das wird vollständig von den Scripten erledigt, und auch hier bereitet der Spacer nur vor: Events in die Welt einfügen, Gegenstände verteilen etc....
Eines ist also klar: Der Spacer ist nur ein Tool von vielen, das bei der Entwicklung von Gothic zur Verfügung stand. Ganz vereinfacht betrachtet sieht die Entwicklung eines Spiels wie Gothic wie folgt aus:
Die 3D-Welten und Gegenstände, Wesen etc. mit 3D-Studio erstellen und dabei zahlreiche Vorgaben beachten
Solche Vorgaben sind z.b.
Welche Höhe können (N)PCs erklettern?
Welche Schrägen können der (N)PCs noch begehen?
Welche "Gräben" können der (N)PCs überspringen?
Wie gross darf ein maximales Polygon sein?
Wo liegt die vertretbare Obergrenze für die Polygonanzahl?
und vieles andere ...
Neben Leveln werden auch alle anderen 3D-Objekte mit 3D-Studio erstellt:
Bäume und Sträucher
Zäune, Steine, Feuerstellen
Items und MOBs (Winden etc.)
vieles mehr ...
Weitere benötigte Daten erstellen

Texturen
Item-Instanzen (werden in den Scripten erzeugt)
Die erstellte 3D-Welt als 3DS-Datei in den Spacer laden und mit den anderen erstellten Gegenständen und Texturen beleben.
Hier ein Ausschitt aus den Aufgaben:
Die Welt texturieren: d.h. Texturen auf Polygone legen und ausrichten. Dabei kann ein Texture-Pool verwaltet werden.
Bäume, Zäune, Sträucher, Fackeln und mehr in die Welt einfügen
Items (Tränke, Waffen etc.) und Truhen mit Items entsprechend der geplanten Story einsetzen
Das Wegenetz für die NPC-AI erstellen. NPCs können sich zwar frei bewegen, benötigen aber ein solches Wegenetz, um auch weiter entfernte (>10m?!) ohne Probleme zu finden.
Geräusche (Sounds und Daytime-Sounds) platzieren
Die Welt ausleuchten, d.h. Lichtobjekte setzen
Ereignisse (Events) für die Story erstellen. Das sind z.B. die berüchtigten Winden, Schalter, Fallen, Rätsel u.v.m.
und einige andere Dinge: Kamerafahrten,
Die Story in den Scripten niederschreiben und mit der Welt verknüpfen
Dies ist ein wesentlicher Teil, der aus einer recht statischen Welt, erst ein lebendiges Etwas ... ein Spiel ... erstellt:
NPC-Instanzen (Menschen und Monster) erzeugen. Diese werden mit Körpermeshes, Animationen etc. versorgt
Den NPCs Tagesabläufe verpassen. Sie z.B. am Tage zu einer Arbeitsstelle zu schicken und am Abend zurück ins Bett.
Die Reaktion der NPCs auf den Spieler programmieren: Das ist zum einen die allgemeine NPC-AI sowie diverse Sonderreaktionen (ich sage nur "Mud")
Dialoge mit dem Spieler scripten und in Quests (Aufträge) einbinden.
Die NPCs über ein zentrales Script in die Level einfügen.
Ihr seht: Der Spacer übernimmt das Ausstatten der Welt mit allem, was nicht lebt (ausgenommen die Pflanzen vielleicht). So wird aus einem schnöden langweiligen 3D-Mesh eine schon richtig gemütliche oder ungemütliche Welt, der allerdings noch ein wesentlicher Bestandteil fehlt: Die Lebendigkeit von Menschen und Monstern.

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Ende.
Machs gut und danke für den Fisch
08.12.2001, 22:07 #127
roXtar
Beiträge: 341
spacer tutorial - Das Verzeichnis der Vob-Typen
Das Verzeichnis der Vob-Typen
Die Basisklasse für alle Objekte, die Ihr in der Welt sehen könnt, und einige, die Ihr nicht sehen könnt, ist zVob. Davon leiten sich zahlreiche Klassen ab, die ihre eigenen speziellen Eigenschaften mitbringen.

Aber hier einmal eine Erläuterung, was ein Vob eigentlich ist:

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Ein Vob ist "virtuelles Objekt". Es hat eine Position und Orientierung im Raum und kann durch ein explizit wählbares "Visual" visualisiert werden.

Die Welt wird mit Objekten (= Vob, "virtuelles Objekt") bevölkert. Jedes Objekt gehört einer Klasse an, die die Eigenschaften und Fähigkeiten dieses Objektes festlegt (z.B. Klasse "oCNPC", oder "zCTrigger"). Die Objekte kommunizieren untereinander und mit der GothicEngine über einen festgelegten Satz von Nachrichten (= Messages oder EventMessages).

Beim Design der Klassen und Nachrichten wurde das Ziel verfolgt eher viele spezialisierte verschiedene Klassen zu haben, die über relativ wenige Arten von Nachrichten kommunizieren, als wenige übermächtige Klassen, die über eine Unzahl von verschiedenen Nachrichten angesteuert werden müssen. So ist z.B. eine häufig benutzte Nachricht die "OnTrigger" Nachricht, die ein Objekt "anstößt" bzw. aktivieren soll. Was nun genau ein Objekt tut, das eine solche Nachricht empfängt, hängt von der Klasse des jeweiligen Objektes ab.

Ein Vob-Objekt der Klasse zCMover würde sich in Bewegung setzen, während ein Vob-Objekt der Kasse zCEarthquake ein lokales Erdbeben auslösen würde. Man kann eine Vob-Klasse auch als ein "Modul" sehen, das geschrieben worden ist, um ganz bestimmte Aufgaben in der Welt zu erfüllen. Die Vob-Klassen sind in einer Hierarchie angeordnet, wobei eine Klasse an einer bestimmten Position in der Hierarchie alle Eigenschaften und Fähigkeiten aller Klassen beerbt, die sich in der Hierarchie über ihr befinden.
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Im Folgenden habe ich einmal die wichtigsten Klassen in einem Hierarchiebaum aufgelistet. Wie gesagt, alle Klassen sind von zCVob eingeleitet. Nicht fett gedruckte Vob-Klassen werden in der Regel nicht direkt in die Welt eingefügt. Einige Vob-Klassen, die für das Editieren der Welt völlig unwichtig sind, habe ich weggelassen.

Im Spacer werden (teilweise) weitaus ausführlichere Erläuterungen auch im Hilfefenster sichtbar, wenn man die entsprechende Klasse im Vob-Hierarchiebaum des Objekt-Fensters selektiert. Auch zu den zahlreichen Eigenschaften eines Objektes gibt es oft gute Informationen.
oCVob

oCNpc
oCNpc repraesentiert die immens wichtige Klasse der NPCs. Ein NPC-Objekt wird in den Scripten angelegt und nicht (anders als alle Gegenstände) im Spacer sondern über eine Scriptfunction an den jeweiligen Wegpunkten in die Welt eingefügt.
oCItem
Ein Gegenstand, den ein (N)PC mit sich herumtragen kann und mit dem je nach Einstellung verschiedene Dinge gemacht werden können (Essen, Anziehen etc.). Ein Item-Objekt wird in den Scripten angelegt.
oCMOB
Ein Objekt, das optional bewegt und/oder getragen werden kann.
oCMobInter
Ein Objekt mit dem (N)SCs nach dem Interaktionsschema interagieren können.
oCMobBed
Ein Bett zum reinlegen
oCMobFire
Eine Feuerstelle
oCMobLadder
Eine Leiter zum hochklettern
oCMobSwitch
Ein Schalter mit zwei Zuständen ( an/aus )
oCMobWheel
Ein Drehrad mit 4 Zuständen
oCMobLockable

oCMobContainer
Objekte, die Items beinhalten
oCMobDoor

zCCSCamera

zCCamTrj_KeyFrame

zCEffect

zCEarthquake
Reagiert auf OnTrigger und OnUntrigger Messages und loest ein Erdbeben aus (Camera-Tremor).
zCPFXControler
Objekte dieser Klasse beherbergen Partikel-Effekt Visuals und steuern diese über OnTrigger (einschalten) bzw. OnUntrigger (ausschalten).
zCVobAnimate
Objekte dieser Klasse sollte ein Visual zugewiesen bekommen, das Animationen abspielen kann (z.B: zCModel oder zCMorphMesh) ...
zCVobLensFlare
Diese Vob-Klasse verhält sich genau wie die zCVob Basisklasse. Allerdings kann der Name eines LensFlare-Effektes angegeben werden, der mit dem Objekt zusammen dargestellt werden soll. LensFlare-Effekte werden in dem File "lensflare.zen" definiert.
zCVobScreenFX
Mit einem Effekt-Vob dieser Klasse können spezielle Bildschirmeffekte ausgelöst und gesteuert werden, wie z.B. Blenden, "Kino-Balken" und FOV-Morphs. Diese Effekte werden durch Nachrichten der Klasse zCEventScreenFX an dieses Objekt gesteuert.
oCVisualFX

oCVisFX_Lightning

oCVisFX_MultiTarget

zCTouchDamage

oCTouchDamage
Objekte dieser Klasse fügen anderen Objekten, die sie berühren, Schaden zu (praktisches Beispiel: Feuer).
zCTriggerBase
Dies ist ein einfacher Trigger, der auf Berührung reagiert. Bei Berührung (OnTouch) und bei eingehender OnTrigger Nachricht wird eine OnTrigger Nachricht an alle Vobs mit dem Namen 'triggerTarget' verschickt. Bei Beendung einer Berührung (OnUntouch) oder eingehender OnUntrigger Nachricht werden OnUntrigger Nachrichten verschickt.
zCCodeMaster
Bei einem CodeMaster kann eine Liste von Namen von sogen. 'slaveVobs' angegeben werden. Ein CodeMaster schickt erst dann ein OnTrigger-Event, wenn alle slaveVob ihm eine gesendet haben ...
zCMessageFilter
Eingehende OnTrigger und OnUntrigger Nachrichten werden in andere Nachrichten umgewandelt, die dann an das angegebene triggerTarget weitergeschickt werden.
zCMoverControler
Objekte dieser Klasse werden benutzt, um speziell zCMover anzusteuern, die sich im MoverBehavior 'MB_NSTATE_SINGLE_KEYS' befinden. Bei diesen Movern ist jeder Keyframe ein einzelner State und kann gezielt angesteuert werden. Objekte der Klasse zCMoverControler reagieren auf OnTrigger Nachrichten und verschicken dann an ihr triggerTarget, dass i.d.R. ein zCMover sein sollte, eine einstellbare Nachricht.
zCTriggerUntouch
Dieser Trigger sendet eine OnTrigger Nachricht an sein triggerTarget, sobald sich die Berührung zu dem letzten nicht-lebenden Objekt loest wird. Dieses Objekt reagiert nicht auf eingehende OnTrigger und OnUntrigger Nachrichten.
zCTrigger
Die Aufgabe eines Triggers ist es Nachrichten zu empfangen und zu filtern ("ActivationFilter"). Nachrichten, die durch den Filter gelangen, führen zu dem Verschicken von OnTrigger Nachrichten an weitere Vobs ("FireBehavior").
zCMover
Die wichtigste Eigenschaft eines Movers ist die Fähigkeit sich zu bewegen, entweder auf einer Kette von Keyframes, oder falls das Visual des Movers ein Model ist, durch die Animation des Models.
oCTriggerChangeLevel
Dieser Trigger aktiviert einen Levelwechsel. Dabei wird der Levelname im Feld 'levelName' eingetragen (inklusive Unterverzeichnisse und Endung). In 'startVobName' steht der Name des Vobs, wo der Spieler im neuen Level erscheint.
oCTriggerScript
Die Klasse oCTriggerScript ergänzt den zCTrigger um eine zusätzliche Eigenschaft: Beim Triggern kann zusaetzlich eine Scriptfunktion ausgeführt werden.
zCTriggerList
Diese Klasse ist eine Erweiterung der zCTrigger Klasse. Statt nur einem TriggerTarget kann hier eine ganze Liste von TriggerTargets mit dazugehörigen FireDelays angegeben werden. Die Abarbeitung der Liste kann auf verschiedene Weisen erfolgen (siehe "listProcess"). Die TriggerTarget und FireDelay Felder des zCTrigger sind zu ignorieren. Die Deaktivierung (z.B. über OnUntrigger Nachrichten) führt zur Sendung einer OnUntrigger Nachricht an aller TriggerTargets der Liste.
zCTriggerTeleport

zCVobLevelCompo

zCVobLight
dyamische oder statische Lichtquellen
zCVobSpot
Ein VobSpot beschreibt eine Position und Orientierung im Raum. An diesen Positionen können dann im Spiel zur Laufzeit entsprechende Objekte eingefügt oder hinbewegt werden. Eine andere Bezeichnung ist auch 'Freepoint'.
zCVobStartpoint
An dem Startpoint wird der Spieler beim Start eines Levels eingefügt, wobei er Position und Ausrichtung übernimmt.
zCVobWaypoint
Ein Waypoint beschreibt eine Position und Orientierung im Raum. Waypoints werden mit anderen Waypoints zu einem WayNet verknüpft.
zCZone

oCZoneMusic
Mit Objekten dieser Klasse werden in der Welt Volumina angelegt, in denen sich die Wiedergabe eines Musikthemas steuern laesst.
oCZoneMusicDefault
Dieses Objekt bezieht sich auf die Klasse oCZoneMusic und setzt den levelweiten Defaultwert. Es muss genau ein solches Objekt im Level vorhanden sein.
zCVobSound
VobSound Objekte sind frei im Raum positionierbare, punktförmige "Geräuschquellen". Eine OnTrigger Nachricht schaltet sie ein, während eine OnUnTrigger Nachricht sie ausschaltet.
zCVobSoundDaytime
Diese Geräuschquellen sind nur zu der angebenen Tages/Nachtzeit vernehmbar. Es kann optional unter "sndName2" der Name eines zweiten Sounds angegeben werden, der genau außerhalb der angegeben Tages/Nachtzeit gespielt wird. An den Zeitgrenzen werden die Sounds im Verlauf langsam ein- und ausgeblendet. Die Zeiten sind in Stunden anzugeben. Achtung: 13.5 = 13:30 ! (Praktisches Beispiel: tagsüber Vogelgezwitscher, nachts Grillen).
zCZoneReverb
Mit Objekten dieser Klasse wird die Halleigenschaften des Raumes festgelegt, der sich als maximaler Ellipsoid innerhalb der BBox des zCZoneReverb Vobs befindet. Der Einfluss des Halleffektes ist zum Zentrum des Volumens maximal und nimmt du den Rändern hin ab. Mit einer Einstellung von "innerRangePerc" >=1 könnte aber z.B. bewirkt werden, daß der Effekt überall im Volumen gleichstark ist.
zCZoneReverbDefault
Dieses Objekt bezieht sich auf die Klasse zCZoneReverb und setzt den levelweiten Defaultwert. Falls sich die Kamera nicht in einem Objekt der Klasse zCZoneReverb befindet, werden die Werte aus einem Objekt dieser Klasse entnommen. Die BBox von Objekten dieser Klasse ist irrelevant, es kann nur ein solches Objekt pro Level geben.
zCZoneVobFarPlane

zCZoneVobFarPlaneDefault

zCZoneZFog
Mit Objekten dieser Klasse werden in der Welt Volumina angelegt, in denen sich der Tiefen-Z-Nebel steuern laesst. Die Volumen werden über die BoundingBox der Objekte angegeben und koennen beliebige Formen haben. Es koennen sich auch mehrere Fog-Zonen durchdringen. Beim Rendern einer Szene werden alle Fog-Zonen ermitteln, in denen sich die Kamera befindet, und der Einflüss einer jeden Zone wird zu einem Wert verrechnet, der die sichtbare Zone-Distanz festlegt.
zCZoneZFogDefault
Dieses Objekt bezieht sich auf die Klasse zCZoneZFog und setzt den levelweiten Defaultwert. Falls sich die Kamera nicht in einem Objekt der Klasse zCZoneZFog befindet, werden die Werte aus einem Objekt dieser Klasse entnommen. Die BBox von Objekten dieser Klasse ist irrelevant, es kann nur ein solches Objekt pro Level geben.
Alle VOBs haben Eigenschaften. Diese werden im Objects-Dialog angezeigt und können dort auch verändert werden. Bei der Selektion einiger Eigenschaften erscheint im Hilfefenster ein Informationstext zu dieser Eigenschaft.

In diesem Bild sieht man zum Beispiel die Eigenschaften eines EarthQuake-Objektes. Im Ordner "Vob" befinden sich die grundlegenden zCVob-Eigenschaften. Weitere spezielle Einstellungen sind im Ordner EarthQuake zu finden, wie z.B. die Dauer, der Radius und die Amplitude des Bebens.


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Ende.
Machs gut und danke für den Fisch
08.12.2001, 22:09 #128
roXtar
Beiträge: 341
spacer tutorial - Materialien und Texturen
Texturieren
Um einen Level oder auch Gegenstände zu texturieren, geht man wie folgt vor:
Den Level oder den Gegenstand (.3DS oder .ZEN) in den Spacer laden
Das Mesh compilieren. Dabei die Checkbox "EditorModus" aktivieren
Nach dem Compilieren können nun mit der Maus einzelne oder auch ganze Polygongruppen selektiert werden:
Mit einem Mausklick können einzelne Polygon selektiert bzw. deselektiert werden.
Bei gedrückter Maustaste kann man mit der Maus über mehrere Polygone "fahren" und diese so nacheinander selektieren bzw. deselektieren.
Mit der Taste X wird eine Selektion entfernt
Mit der Leertaste wird die Selektion verborgen, die Texturierung wird also kurzzeitig sichtbar
Um den selektierten Polygonen nun ein Material (inklusive seiner Textur) zuzuweisen, benutzt man die beiden oberen Button in der vertikalen Toolbar:
"Apply material with mapping" weist den Polygonen das im Materialeditor ausgewählte Material zu und wendet das eingestellte Mapping (Art und Weise, wie die Textur auf die Polygone "tapeziert" wird) an.
"Apply material without mapping" führt kein erneutes Mapping durch. Dadurch bleibt die Positionierung, Skalierung und Rotation der Textur auf den Polygonen erhalten.
Bei gedrückter Leertaste können die Texturen auf den Polygonen verschoben, skaliert und rotiert werden. Mit der Taste G kann dabei ein LockGrid eingeschaltet werden (einstellbar in den Spacer-Settings):
Die Cursortasten verschieben die Textur
Mit dem Ziffernblock wird die Textur skaliert
ENTF und BILDAB rotiert die Texur, ebenso wie EINFG und BILDAUF (andere Schrittweite)
Mit PAD_DIV und PAD_MUL kann man die Texur horizontal scheren
Mit PAD_MINUS und PAD_PLUS kann man die Texur vertikal scheren
Schliesslich kann man mit PAD_EINFG und PAD_ENTF die Textur spiegeln
Materialien
Der Materialeditor ist ein wichtiges Werkzeug im EditorModus des Spacers. Ein Material besitzt als wohl wichtigste Eigenschaft eine Textur. Weitere wichtige Eigenschaften lassen sich entweder im Materialeditor oder im Objects-Dialog festlegen.

Materialpool und Materialliste

In der Materialliste werden die zur Verfügung stehenden Materialien aufgelistet. Der Spacer verwaltet einen Materialpool, der in verschiedene Material-Filter unterteilt ist. In der Datei Matlib.ini (in _work/tools/data) werden die einzelnen Filter gespeichert. Pro Filter wird dort eine pml-Datei angelegt, die alle Materialien enthält. Das Speichern des Materialpools kann über das Settings-Menü durchgeführt werden (Save Materialfilter).

Kann eine Textur aus dem Level keinem Filter zugeordnet werden, landet diese erst einmal im TRASH-Filter. Mit den beiden Buttons NEW und DEL in der Materialliste können neue Filter angelegt bzw. vorhandene entfernt werden. Das Zuordnen von Materialien zu einem Filter geschieht im Materialeditor.

Um ein Material in den Materialeditor bzw. den Objects-Dialog zu laden, reicht ein einfacher Mausklick auf das gewünschte Material in der Liste.

Material Editor
Der Materialeditor bietet einige Möglichkeiten, die hier kurz aufgezählt sind:
Anlegen neuer Materialien
Zweisung von Texturen
Filterzuordnung
Gruppenzuordnung
Zuordnung zu Quickslots
Wir wollen nun einmal ein neues Material anlegen. Dazu klicken wir auf den Button NEW und geben einen Namen für das Material ein. Danach können wir noch wählen, in welchen Materialfilter es gespeichert werden soll. (Bugalarm: Das Fenster nicht über das Schliessen-Kreuz beenden!). Nun können wir dem Material noch eine Textur (Button "...") und andere Eigenschaft zuweisen.

Das Material kann einfach dadurch wieder entfernt werden, indem man Ihr den Filter "TRASH" (daher der Name) zuordnet.

Nun wollen wir einen etwas einfacheren Weg einschlagen um Materialien zu erzeugen. Vor allem wollen wir gleich mehrere mit einem Schlag anlegen. Dazu benutzen wir den ADD-Button im Materialeditor. Nun öffnet sich ein Dateiauswahl-Dialog, mit dem wir uns die Texturen auswählen, die wir als neues Material in den Materialpool laden möchten. Eine Auswahl mehrerer Texturen ist möglich. Nachdem wir die ausgewählten Texturen bestätigt haben, erscheint wieder der bekannte Dialog zur Auswahl eines Filters. Man kann die Materialien

erst einmal in den TRASH legen (wenn man das Material nur kurzzeitig benötigt),
einen vorhandenen Filter zuordnen oder
gleich in einen neuen Filter speichern.
Nun wollen wir vorhandene Materialien einem Filter zuordnen. Dazu gibt es im Materialeditor die Auswahlbox "Filter". Nun, es ist einfach, ein einzelnes Material in einen Filter zu verschieben. Doch wird es umständlicher, wenn wir dies mit einer ganzen Menge von Materialien machen wollen. Dazu können wir bei einer Textur aus dem Zielfilter den Button FIX aktivieren. Dann wird beim jedem Mausklick in der Materialliste das angeklickte Material in den fixierten Filter geschoben.

Eine weitere Unterteilung der Materialien findet in Form von fest vorgegebenen Materialgruppen statt. Diese bestimmen einige weitere Eigenschaften des Materials (z.B. Schrittgeräusche).

Die QuickSlots wurden eingeführt, um das einfache Texturieren im Freelook-Modus (Taste F3) zu ermöglichen. In diesem Modus können die Polygone nämlich sehr bequem mit der Maus selektiert (linke Maustaste) und einer ausgewählten Textur zugewiesen (rechte Maustaste) werden. Mit den Quickslot-Tasten (1-9) lassen sich nun maximal 9 Materialien direkt auswählen, ohne aus dem Freelook-Modus auszusteigen.

Weitere Einstellungen im Materialeditor bestimmen das Mapping, mit dem die Material-Textur auf die Polygone gelegt wird (siehe "Texturierung") sowie die Feinheit, mit der Texturen bewegt werden können ("Tex.Move"). Diese Einstellung hat bei eingeschaltetem Grid (Taste G) alledings eine Wirkung.

Die Farbe eines Materials gibt an, wie dieses gezeichnet werden soll, wenn die Textur nicht dargestellt wird (z.B. wenn die Textur nicht gefunden wurde). Hier bietet sich in den meisten Fällen die Durchschnittsfarbe (Avg.Color) an. Die Farbe wird als entsprechend farbiger Rand um die Texur im Materialeditor angezeigt.

Der Alpha-Wert einer Textur gibt schliesslich die Transparenz einer Textur an: 0=Komplett durchsichtig, 255 = komplett undurchsichtig.

Materialeigenschaften

Ein paar weitere Einstellungen können im Objects-Dialog vorgenommen werden (beim Editieren nicht den Button APPLY vergessen!). Die einzelnen Felder sind in der Online-Hilfe des Spacers (siehe Help-Fenster) eigentlich recht gut erklärt.


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Ende.
Machs gut und danke für den Fisch
08.12.2001, 22:34 #129
roXtar
Beiträge: 341
spacer tutorial - hier gibts das und noch mehr
http://www.worldofgothic.de/dl/inde...nloads&cat_id=9
09.12.2001, 05:58 #130
roXtar
Beiträge: 341
Dark Projekt 1 -
also ich hab mir die computerbild spiele gekauft.
is ja richtig nett für 4,50
ich hatte es vorher noch nicht gespielt, aber ich werd mir jetzt sicher auch teil 2 besorgen.
die grafikengine wirkt zwar etwas angestaubt, aber das spiel is ja auch nich mehr so frisch...
aber wie heisst es so schön:
einem (fast) geschenkten gaul, schaut man nicht auf die grafikengine.
oder so.
macht aber trotzdem spass
hat atmosphäre, das game

roXtar
09.12.2001, 21:40 #131
roXtar
Beiträge: 341
Dark Projekt 1 -
...und es macht mit jeder gezockten minute mehr spass.

roX
09.12.2001, 22:12 #132
roXtar
Beiträge: 341
Bitte helft mir wie moddelt man? - @ dexter
ich hoffe du kannst was anfangen mit dem tutorial.

roX
09.12.2001, 22:23 #133
roXtar
Beiträge: 341
Dark Projekt 1 -
den werde ich wohl haben.
werde auch gleich mal weiterzocken...

roX
10.12.2001, 13:26 #134
roXtar
Beiträge: 341
Zensiert/Indiziert -
klar ist, dass diese ZENSUR-SCHEISSE auf jeden fall ein spiel total ruinieren kann.
kann man ja verstehen, warum zb ****-symbole verboten sind, aber die "konsequenz" mit der das gemacht wird, lässt einen nur mitm kopf schütteln.
ich brauch doch nur den fernseher anmachen, und wenn da ne reportage, oder ein spielfilm über diese zeit kommt, kann man doch auch symbole in der art sehen.
aber da wird wohl mit zweierlei mass gemessen.
es gehört nun mal zu unserer geschichte.
mal davon abgesehen, stellt euch mal nen 3d ****-shooter vor wo man schlimme buben jagen muss, die vielleicht schlaghosen und batikshirts statt stahlhelm tragen, weil die herren und damen zensoren sich und ihren "auftrag" zu wichtig nehmen.
auf jeden fall werde ich mir games, in denen es rote cencored blöcke, und lollys gibt nicht kaufen!

ich lass mich doch nicht verarschen, von den pissern! :S


regards
roX
10.12.2001, 13:43 #135
roXtar
Beiträge: 341
Bugslayer.dll??? -
wer weiss was du zerschossen hast.
das beste ist wohl, wenn du deinstallierst und dann spiel und patch wieder neu aufspielst.
keine angst, die save-games werden dabei nicht mit gelöscht.

roXtar
10.12.2001, 14:25 #136
roXtar
Beiträge: 341
Bugslayer.dll??? -
1.
wo war die dll denn?
(in welchem verzeichniss?)
2.
hat es vorher schonmal funktioniert?

roX
10.12.2001, 14:52 #137
roXtar
Beiträge: 341
Zensiert/Indiziert -
hey, wer schmiert hier in meinem post rum?
er möge sich outen!
was sollen die sternchen
sind wir schon so weit dass man bestimmte wörter nicht sagen darf.
finde ich total zum kotzen, wenn jemand ungefragt meine posts abändert.
man knallt in wolfenstein nun mal keine sternchen ab, sondern n-a-z-i-s!
BASTA!
aber ich werde es mir, ob nun mit oder ohne zensur, wohl sowieso nicht kaufen, da ich eh mehr auf fantasy und sf stehe.


roX
10.12.2001, 15:13 #138
roXtar
Beiträge: 341
Bugslayer.dll??? -
da lag sie eigentlich genau richtig.
wo hast du die denn jetzt hingetan?

roX
10.12.2001, 15:33 #139
roXtar
Beiträge: 341
Bitte helft mir wie moddelt man? -
icq hab ich.
unten in meiner sig gibts nen link auf meine hp.
nimm das email formular, und schick mir deine nummer.
aber was den spacer angeht bin ich trotz allem wohl nicht der richtige zum erklären,
mitm spacer mach ich eigentlich gar nix,
da solltest du dich lieber an malek halten, der kann das besser.
ich mach mehr im bereich musik und ein bissl 3d-modeling.
hast du dir die dateien von gamesweb besorgt?
das was ich gepostet hatte war noch ne alte version, und ausserdem ohne bilder.
vielleicht kann malek ja auch so ein video tutorial machen, wie ich für das "texturieren mit milkshape - tutorial gemacht habe.
da kann man das warscheinlich am effektivsten erklären.
ansonsten kann ich dir nur raten einfach mal ein bischen rumzuprobieren.

roX

@ malek
das proggy mit dem man das macht heisst camtasia.
10.12.2001, 16:09 #140
roXtar
Beiträge: 341
Bugslayer.dll??? - so, so...
...du hast sie also von c:/...gothic/system nach c:/...gothic/system kopiert.
jetzt willst du mich aber veralbern.

roX
10.12.2001, 16:34 #141
roXtar
Beiträge: 341
Bugslayer.dll??? -
ach so.
und beide installationen gehen nicht?

roX
10.12.2001, 16:54 #142
roXtar
Beiträge: 341
Bugslayer.dll??? -
lass mal, ich hab auch gerade erst probleme mit gothic gehabt.
ne neuinstallation hat auch nix gebracht.
lag aber daran, dasses mir den grafikkarten treiber zerschossen hatte.
nachdem ich dass gefixt hatte lief wieder alles tip top.
also du siehst, es muss nicht unbedingt immer am spiel liegen.
aber in deinem fall denke ich schon, dass du mit ner neuinstallation erfolg hast.
vergiss nicht, vorher zu deinstallieren.

roX
10.12.2001, 23:17 #143
roXtar
Beiträge: 341
Zensiert/Indiziert - @ deathweaver
na, wenn das so ist, will ich mal nicht so übelnehmerisch sein.
ich dachte schon das ist wiedermal so ein fall von übertriebener political correctnes.

gruss
roXtar
11.12.2001, 23:45 #144
roXtar
Beiträge: 341
suche ein milkshape tutorial -
ausserdem hab ich ein divx-tutorial zum thema texturieren mit milkshape gemacht.
deathweaver wird es demnächst im editingbereich von wog uppen.
du kannst es bis dahin auch auch hier runterziehen:

DOWNLOAD

sobald das tut bei wog hochgeladen ist, wird der link hier tot sein, dann also bitte in die download sektion bei world of gothic gehen.

gruss roXtar
12.12.2001, 00:31 #145
roXtar
Beiträge: 341
Bitte helft mir wie moddelt man? -
@ kleine zecke

du bist mir noch ne antwort schuldig.
oder hast du doch keine lust zum scripten?

@ dargon
du könntest auch mal nen ton von dir geben von wegen modeling.
mach mal diverse items.
sowas in der art, wie die teller, krüge, heilpflanzen, etc. - was dir halt so einfällt.
wenn du nach guten texturen suchst, schaue zuerst bei den gotictexturen, da müsstest du schnell was passendes für jeden zweck finden.



mfg
roX
12.12.2001, 00:35 #146
roXtar
Beiträge: 341
MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. - danke für die netten worte,
sowas motiviert einen doch gleich wieder, wenn man sieht dasses noch jemanden interessiert, was man macht.

roX
12.12.2001, 01:00 #147
roXtar
Beiträge: 341
Newz zum Gothic - MOD - Newz zum Gothic - MOD
ich hab mir vorgenommen, hier in nächster zeit das eine, oder andere detail zum kommenden MOD zu verraten.
natürlich werde ich nicht alles erzählen, jedoch ein paar ausgesuchte highlights... :D

heute eine info zu einer neuen rüstung:

die "Speed Boots"
item_kategorie: armor
der vorteil ist, solange man diese stiefel trägt, kann man sehr schnell laufen.
der nachteil ist, man kan keine andere rüstung gleichzeitig tragen, und die stiefel haben nur sehr geringe schutzwirkug.
aber das macht die sache erst interessant, den man muss so öfter mal die rüstung wechseln.
angedacht ist auch eine diebesrobe, die die fähigkeiten im taschendiebstahl erhöht.
ein bild zu den speed boots werde ich noch nachreichen

gruss
roXtar
12.12.2001, 02:34 #148
roXtar
Beiträge: 341
Newz zum Gothic - MOD - hier wie versprochen noch der screenshot von den...
Speed Boots

mfg
roXtar
12.12.2001, 13:56 #149
roXtar
Beiträge: 341
Mir fehlt ne .dll !! -
sorry, aber von der datei hab ich noch nie was gehört.

roX
12.12.2001, 14:03 #150
roXtar
Beiträge: 341
Mir fehlt ne .dll !! -
ups, da hab ich mich ob des stinkefinger-smilies verlesen.
hab hw32.dll gelesen, die gibts natürlich nicht.
ansonsten kann ich mich nur malek anschliessen.

roX
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