World of Gothic Archiv Alle Beiträge von Dr.Wieselkopp |
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02.02.2003, 19:46 | #201 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Player-Kit? -
Wer lesen kann ist klar im Vorteil: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132931 |
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03.02.2003, 23:18 | #202 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Gibt es ein Making Of ? -
Nein, die Soundfiles kommen eindeutig nicht im Spiel vor. Und aus Gothic1 Zeiten können sie nicht sein, da das Team, welches in 2 Sound Files aufgezählt wird, eindeutig das von G2 ist. Wäre schon interessant zu erfahren für was diese MakingOf Dateien ursprünglich gedacht waren. |
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25.02.2003, 15:52 | #203 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
The Trial 1 Mod! Hilfffe -
Du weisst aber schon das du um jemanden anzusprechen oder etwas aufzuheben "Aktionstaste + Nach Vorne" drücken musst? ;) Nach langem Gothic2 spielen hatte ich das kurze zeit auch vergessen und mich gewundert warum niemand mit mir reden will ;) |
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15.03.2003, 17:34 | #204 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Ein paar Fragen zu 3D Studio Max und den Spacer -
Wenn der Spacer die welt nicht anzeigt liegt sie vermutlich im falschen Verzeichnis. Das 3ds-file der welt muss unter "[Gothic]_workdatamesheslevel" Woebi [Gothic] für die Stelle steht an welcher du dein Gothic Installiert hast. (z.B. c:piranha-bytesgothic) |
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18.03.2003, 21:15 | #205 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Probs beim Texturieren im Spacer -
try [Gothic]_workdatatextures ;) Und falls noch nicht vorhanden erstell folgenden Ordner: [Gothic]_workdatatextures_compiled |
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19.04.2003, 14:39 | #206 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Die Bedrohung -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132813 |
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22.04.2003, 22:09 | #207 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Wie kann man einen mod selber machen? -
Das wichtigste ist das du zuerst einmal lesen lernst. ;) Dann hättest du nämlich unter anderem festgestellt, dass diese Frage nicht in dieses Forum gehört und des weiteren hättest du sicherlich folgenden Link entdeckt: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=118698 |
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23.04.2003, 22:34 | #208 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Problem mit den Wänden -
Das Problem hatte ich auch schonmal. DIe Lösung war damals, dass meine Textur einen Alpha Kanal hatte (einen recht nutzlosen ;)) und die Kamera bei Gothic anscheinend keine Kollisionsabfrage mit Polys macht, auf denen eine Alpha-Kanal Textur liegt. |
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24.04.2003, 14:44 | #209 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Problem mit den Wänden -
Bei GoMan gibt es afaik beim Exportieren eine "ohne Alpha" Option. Damit kann man soeohl bei tga's als auch bei tex Dateien den Alpha-Kanal schnell entfernen, |
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26.04.2003, 11:47 | #210 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Newbie im Modden .... was brauche ich dazu ? -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=118698 |
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29.04.2003, 11:12 | #211 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung - Re: Re: halblösung
quote: Hmm, aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass der Name der Materialien keinen Regeln Folgen muss, mit 2 Ausnahmen. "[xxx]_[xxx]" und "PI:" sind reserviert für Portale (Indoor + Outdoor) Und bei der benennung der Texturen gibt es auch eine Sonderform: "NAME_[BUCHSTABE0][ZAHL0]_..[BUCHSTABEn][ZAHLn].TGA" sind Namen für Mutitexturen. Allerdings muss man, wie dinf ja anscheinend schon selber festgestellt hat, darauf achten verschiedenen Texturen nicht die selben Materialnamen zu geben. Gothic kennt pro Material nur eine Textur. Wenn also verschiedene Objekte mit ein und dem selben Material Texturiert sind, dann haben sie später beim einfügen in eine Zen auch alle die selbe Textur (Meist die zuletzt geladene ;)) Die Texturen würde ich übrigens nciht mit GoMan compilen, sondern lieber direkt mit Gothic. Da der Spacer schon beim laden der Texturen abstürzt scheint das Problem dort zu liegen. Woran es genau liegt kann man "so" nur schwer sagen. Achja, ein Tipp noch: Im Spacer normale Objekte nicht als ocMobInter einfügen sondern als ganz normales oCVob. |
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09.05.2003, 01:10 | #212 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Spacer stürzt ab -
Der Spacer neigt leider dazu abzustürzen wenn man Default Zonen einfügt. Bei mir das selbe.. Lösung: immer erst eine Normale, also nicht Default Zone erstellen und die Default-Zone danach einfügen. Also 1. zCZoneZFog einfügen 2. zCZoneZFogDefault einfügen 3. zCZoneZFog löschen Das selbe mit den anderen Zonen ;) |
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14.05.2003, 15:38 | #213 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
ein paar vob fragen -
zu 2: Da gibt es eine ganz einfache Lösung. Du musst die Teile des Meshes, welche durchlässig sein sollen im spacer einfach mit einem Material belegen, welches keine Kollisions Detektion hat. Das dazugehörige Flag heisst "NoCollDet". Einfach auf *true* stellen und dann kann man durch die damit belegten Polys durchlaufen. (Beim Vob später nicht vergessen die Kollision mit anderen Vobs anzuschalten ;)) zu 3: Im Spacer kann man Materialien auch die eigenschaft "noLightMap" verpassen. Keien Ahnung ob man es damit irgendwie beheben kann...ich hab es noch nicht geschaft. Das bisschen merkwürdige Beleuchtung is ja nich so schlimm ;) |
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14.05.2003, 17:15 | #214 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
ein paar vob fragen -
Bei meinen eigenen Tannen funktioniert es wunderbar ;) Allerdings kann es sein, dass man das material auch im Materialfilter speichern muss. Das mache ich nämlich generell immer vorsorglich, weil bei bestimmten Materialien sonnst gerne mal Eigenschaften (Alpha-Wert) verloren gehen. Aber kannst mir ruhig glauben, ich würde diese Methode nicht anpreisen wenn ich sie nicht selbst getestet hätte |
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20.05.2003, 17:25 | #215 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Wo finde ich Mud in "Die Bedrohung"? -
An der Felswand sind 2 Höhlen. Eine mit Molderats, eine mit Mud ;) |
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24.05.2003, 16:36 | #216 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Gothic Mod -
natürlich gibt es part2 und 3 des rar archivs zum download. http://gothic.gamesweb.com/dl/index...oads&file_id=14 oder auch: http://gamesweb.com/pc/downloads/mo...p?item_id=23321 |
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24.05.2003, 18:54 | #217 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Gothic Mod -
Das sind keine 3 Archive, sondern 1 Archiv welches in 3 teile geteilt ist. quote: |
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14.06.2003, 20:03 | #218 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Wo ist Mud(die bedrohung)? -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...light=bedrohung |
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19.06.2003, 16:40 | #219 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Spacer funzt net -
Diego2003: Sag und einfach mal genau das Verzeichnis in dem die Datei "Spacer.exe" liegt und das Verzeichnis in dem die Datei "Binkw32.dll" liegt. Dann können wir dir zu 100% sagen ob u es richtig installiert hast ;) |
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19.06.2003, 16:43 | #220 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
gothic mod -
Du musst auch nur part1 öffnen und entpacken. RAR ist ein schlaue Zip Format. In Part1 wird einfach auf die anderen 2 Parts verwiesen und sie werden automatisch mitentpackt. |
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19.06.2003, 16:46 | #221 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Probleme mit "Die Bedrohung" -
Erstelle in deinem "GothicSystem" verzeichnis einfach eine Datei Namens "gothicgame.ini" und schreib folgendes rein: code\: Normalerweise sollte diese Datei allerdings schon vorhanden sein, wenn das Player-Kit richtig installiert wurde. :-/ |
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27.06.2003, 17:09 | #222 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Proggramierer und Sprecher gesucht -
"Nur" 8 Leute ist gut. Damit habt ihr mehr als die meisten anderen Mod-Teams. Ds Problem dürfte eher sein, dass von den 8 Leuten ca. 6 für "Story und Dialoge" zuständig sind. Meiner Meinung nach ziemlich schwachsinnig. Ihr solltet euch erstmal darum bemühen genug Leute zusammen zu bekommen, die man wirklich beim erstellen eines Mods gebrauchen kann. Also Leute die sich mit 3D-Modeling, Grafikdesign und Programmiersprachen auskennen. Das du die allerdings hier im Forum finden wirst bezweifle ich. |
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29.06.2003, 16:02 | #223 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Multiplayer -
quote: Da PB für G1 mal einen MP Modus geplant hatte gibt es in der Engine übrigens Ansätze von einen MP-Code ;) Ändert aber trotzdem nix an der tatsache, dass es nahezu unmöglich ist einen MP Modus für Gothic zu basteln. |
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30.06.2003, 16:15 | #224 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Multiplayer -
quote: Hö? Wer hat denn bitteschön gesagt, dass PB in Assembler programmiert haben? Aber kennst du eine möglichkeit die Daten wieder in C++ Code zurück zu verwandeln? Ich denke nicht, weshalb ein deassembler die einzige Möglichkeit ist überhaupt etwas an der Engine zu verändern. |
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04.07.2003, 15:51 | #225 | ||||||||||||
Dr.Wieselkopp Beiträge: 354 |
Toihlsa? -
http://www.Toihlsa.com Dort findest du auch ein Forum wo du nachfragen kannst. |
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