World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von Dr.Wieselkopp
Seite 10 von 15 « Erste 6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 
07.07.2003, 15:38 #226
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Langsam zweifele ich an der Mod Gothic Community -
Zum einen gibt es bei den meisen anderen games eine internationale Mod Community, während es bei Gothic nunmal leider nur das Mod-Kit in Deutsch gibt.

Und zum anderen ist es bei vielen anderen Mod-Projekten möglich, Public Betas zu veröffentlichen, so wie es bei fast jeder Mod eines 3D-Shooters geschieht.
Bei Gothic Mods muss man nunmal warten bis alles komplett fertig ist.


Ansonnsten empfehle ich dir folgende Seiten zu besuchen:

http://mod.worldofgothic.de
http://tagmt.devmode.de
http://gothicmodteam.de
http://www.toihlsa.com
07.07.2003, 15:45 #227
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Simplen Mod erstellen -
Öffne die Datei PC_Hero.d

änder die Zeile
code\:
name = "Ich";

in
code\:
name = "Hugo";



Mach mit dem Gothic-Starter "Reparse All Scripsts" und nenn das ganze "Hugo-Mod".

Ansonnsten empfehle ich dir, wie schon andere vor mir, mal eine Lektüre der Tutorials. Damit du irgendwann mal sinnvolle Fragen stellen kannst ;)
09.07.2003, 22:31 #228
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
d datein erstellen -
Wasn das für ne Frage. Du wirst doch wohl wissen wie du bei Windows neue Dateien erstellen kannst.

Datei->Neu
10.07.2003, 12:37 #229
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Trails of Darkness-Mod -
Hi, seht schon sehr nett aus.
Werde die Seite ab nun öfters besuchen und nach Updates schauen.


PS: An deienr Stelle würde ich mein Geburtsjahr nicht hinter den namen schreiben. Das Anhängsel "88" wird in anderen Kreisen normalerweise in einer etwas anderen bedeutung gebraucht.
20.07.2003, 17:42 #230
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Wie kann ich Die Bedrohung downloaden? -
Es handelt sich dabei auch nicht um 3 verschiedene Archive, sondern um 1 Archiv, welches in 3 Teile geteilt ist.
Readme Lesen.
23.07.2003, 03:48 #231
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
TAGMT sucht Scripter -
Jaja, das Problem kennen "Wir" nur zu gut.
Scripter sind wirklich Mangelware und wir könnten auch noch verstärkung in dem Bereich brauchen.

Aber da ein Ende der Entwicklungzeit für "Die Bedrohung 2" noch nicht in sicht ist, besteht nun nicht unbedingt ein dringender Bedarf.

Viel Glück bei eurer Suche, ihr werdet es brauchen ;)
29.07.2003, 15:25 #232
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Nebel in Gothic 1 -
Eine FogZone funktioniert nur innerhalb ihrer BoundingBox.
Wenn im wald also Nebel sein soll, musst du die BBox des FogZone Vobs so groß machen wie das Gebiet, welches von nebel eingeschlossen sein soll.
29.07.2003, 15:30 #233
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
toihlsa sucht storywriter! -
quote:
Zitat von Simon_DLX

Ich denke, dass zu "Die Nacht des Raben" ein SDK rauskommt und bis dann haben wahrscheinlich alle Teams ihre derzeitigen Projekte fertig.



Das bezweifel ich doch mal stark.
Woher kommt diese Ansicht, dass dann alle Teams fertig sind?
30.07.2003, 14:53 #234
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Nebel in Gothic 1 -
Im Gegenteil sogar.
Der FogZone Nebel dient ja normalerweise dazu die Sichtweite zu begrenzen und somit die Performance zu verbessern.
01.08.2003, 19:54 #235
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
export problem -
in den Documents des Dev-Kits gibt es eine extra Rubrik die sich "Portale" nennt.

@Malek: Das Zelt was nur aus 8 Polys besteht würde ich gerne sehen ;)
01.08.2003, 21:41 #236
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Wld_AssignRoomToGuild ??? -
Lies dir in den Documents das Kapitel über Portale durch, danach bist du schlauer und solltest wissen wie die ZenGin die Welt in Räume aufteilt.
02.08.2003, 16:34 #237
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Wld_AssignRoomToGuild ??? -
ich hab irgendwie das gefühl das du dir die Dokumentation über Portale nicht durchgelesen hast.
02.08.2003, 22:32 #238
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Wld_AssignRoomToGuild ??? -
Es ist nunmal etwas nervig wenn man sachen erklären muss die in den Docs recht Verständlich erklärt sind.

Denn dort steht sehr eindeutig das die ZenGin die Welt durch portale in einzelne Räume unterteilt.
Ebenso steht dort drinn, dass die Namen der Räume durch die Namen der Materiale der Portal-Polys definiert werden.

Deine weiteren Fragen wie denn Portale aussehen, wie du die Welt compilen musst etc. ergeben sich dann eigentlich durch logisches nachdenken.
Und wenn nicht ergeben sie sich durch simples ausprobieren.

Und zu deiner behauptung ich würde ja selber nicht wissen wie es funktioniert...naja dazu muss ich wohl nicht viel sagen ausser:
Ich hab die Docs gelesen und kann deine Situation absolut NICHT nachvollziehen.
03.08.2003, 15:05 #239
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Die Bedrohung: was machen wenn ich in so nem roten "raum" bin -
Eigentlich sollte dort kein Flügel eines Meteo Giganten sein.
Ich denke das es ein Bug ist.

hilft wohl nix weiter als durchcheaten.
08.08.2003, 17:34 #240
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Hiiiiiiiiiiiiiiilfe! -
quote:
Zitat von Malek
Was selbstverständlich auch bedeutet, dass du die ZEN in WORLD.ZEN umbenennen musst, und dann den Eintrag in der INI änderst.


Wieso sollte er die Zen in "World.zen" umbenennen müssen?
10.08.2003, 16:36 #241
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Wichtig - Vertex grenze -
So eine gedachte Linie ist schwer umsetzbar wenn man sie nicht von Anfang an einplant ;)
Denn dann muss man irgendwo einen Engpass einbauen bei dem der Levelchange vollzogen wird.
(Das Level irgendwo zu teilen ist dann doch recht unpraktisch und wirkt dann im nachhinein auch sicher etwas unnatürlich.)

Hast du schon mal versucht das Level in mehrere Zens aufzuteilen und diese dann später per Macro zusammenzufügen?

PS: Ein Vertex ist übrigens ein Scheitelpunkt, also liegt wohl eher da die Grenze als bei den Polys.
10.08.2003, 17:45 #242
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
sind neue mods von pb für g1 geplant? -
Seit wann machen Piranha-Bytes Modifikationen für Gothic1? *lol*
10.08.2003, 17:58 #243
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
sind neue mods von pb für g1 geplant? -
Ist nicht von PB.

http://mod.worldofgothic.de
10.08.2003, 20:03 #244
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Gothic Online -
Wenn euch langweilig ist solltet ihr euch lieber ein leichteres Projekt suchen.

Beispielsweise die Sahara bewässern, den Mond besiedeln oder für Weltfrieden sorgen.

Im Klartext: Was ihr euch vorgenommen habt ist unmöglich. Geht einfach nicht. Wirds niemals geben.
10.08.2003, 21:07 #245
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Gothic Online -
Informier dich erstmal über das Modden bevor du hier große reden schnwingst.

Es ist einfach nicht möglich. Du kannst die Engine nicht modifizieren und dementsprechend keinen MP-Code einbauen.
Erst recht nicht wenn man "Keine Ahnung von gar nichts" hat.
10.08.2003, 22:21 #246
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Gothic Online - Re: Also...
quote:
Zitat von Redee
Also erstmal wird das ein onlinegame...das mach ich mit php ich bin im moment nicht in der laune euch das genau zu erklären seht ihr wenn feritg is...und das wird später weiterentwickelt....es soll kein mod werden wir sehen dann genauer was wir machen werden


Ihr wollt also ein Text-Basiertes online Game machen, so in der Art wie Inselkampf, Planetarion und etliche andere?

Falss ja dann hab ich das wohl missverstanden. Sowas ist natürlich möglich.
Aber bei Gothic1 einen Multiplayer-Modus einzubauen ist unmöglich.
19.08.2003, 16:14 #247
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Problem mit "die Bedrohung v1.07d" -
Eventuell gab es bei der Installation Fehler.

Beim Entpacken des Mods, sind dir da irgendwelche Meldungen aufgefallen?
21.08.2003, 17:53 #248
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Fazit der Bedrohung -
Hoi Itti :)

Die Synchronisation ist so ziemlich das letzte was uns an Arbeit ansteht und da wir mit dem Scripting noch nicht allzu weit sind, wird es noch eine Weile dauern bis die ersten Sprachaufnahmen gemacht werden müssen.

Wenn es soweit ist wird wohl auch ein entsprechendes Casting stattfinden. ;)
21.08.2003, 20:58 #249
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Mipmaps? -
Öffne mal deine Gothic.ini und such die Zeile:

"zLevelLODStrength=15000"

setz den Wert einfach auf 0.
Dass sollte dein Problem lösen.
22.08.2003, 20:47 #250
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Mipmaps? -
naja, das Lodding des Level meshes ist eine Funtkion der Gothic Engine.
Dadurch, dass das Mesh in einiger Entfernung vereinfacht dargestellt wird, wird etwas Performance gespart.

Bzw. soll Performance gespart werden.
Einen großen Unterschied hab ich bisher noch nicht bemerken können.

Als Default ist das LevelLODDING auf 15000 gestellt.
Was genau dieser wert besagt weiss ich nicht, aber mit 0 isses aus ;)


Leider kann man diesen Wert eben nicht InGame im Optionsmenü verstellen, so wie man das beim CharakterLODing machen kann.
Seite 10 von 15 « Erste 6  7  8  9  10  11  12  13  14  15