World of Gothic Archiv
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13.09.2003, 13:17 #276
Mudfreak
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Mod Idee!!!!!!!! -
Deine 3 Threads hättest du alle in 1nen Thread schreiben können....
Soviel ich weiss haben alle geplanten Mods schon ne feste Story aber vielleicht weiss ichs nur nicht.
13.09.2003, 14:15 #277
Mudfreak
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Mod Idee!!!!!!!! -
Ja ich weiss. Aber auch die anderen haben afaik schon alle ne Story die sie umsetzen wollen...
13.09.2003, 17:03 #278
Mudfreak
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Vob Katalog für G1 und G2 -
Super @ horn0x. Mach den Thread gleich mal zum Aktuell Thread. Vielen Dank. Das ging mir echt ab. Juhuu. MUAHAHA:D
13.09.2003, 18:28 #279
Mudfreak
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Wie kann man mit GMAX einen Level Mesh laden? -
Wir habens und alle gekauft. Was denkst du denn? ;)
14.09.2003, 12:46 #280
Mudfreak
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Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
Meiner Meinung nach ist dieser Mod ( natürlich nicht alles wie zb die Plasmawaffeb) ohne Probleme durchführbar. Aber ihr habt euch viel vorgenommen und da werdet ihr bis Pfingsten 2004 mit Sicherheit nicht fertig werden. Also müsst ihr in irgendeiner Sache Abstriche machen.:)
18.09.2003, 17:51 #281
Mudfreak
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Liste aller (geplanten) Modifikationen -
Ja ok. Bei uns fehlt auch einiges aber das will ich hier nicht nennen. Soll eher ne Überraschung werden wenn alles fertig ist. Ist egal.
18.09.2003, 21:06 #282
Mudfreak
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modkit für g2 -
Jetzt muss ich mal nachfragen. Nico sagt immer dass die Gothic2.exe von Haus aus modfähig ist. Was heisst das genau und im Klartext?:(
19.09.2003, 17:24 #283
Mudfreak
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30 € is es das Wert?? -
Was 22 Euro? Wo hast du das denn her??? Ich hab 30 bezahlt und finds auf jedenfall lohnenswert. Wenn ich mir mal Addon Preise von anderen Spielen anschaue dann ist das wirklich relativ günstig.
19.09.2003, 18:24 #284
Mudfreak
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Unsichtbare Wand wie bei In Extremo? - Unsichtbare Wand wie bei In Extremo?
Guten Tag

Ich wollte nur mal fragen wie man so eine unsichtbare Wand im 3ds machen kann und welche Textur man verwenden muss?
21.09.2003, 12:54 #285
Mudfreak
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Wie habt ihr begonnen ? -
Ich bin auch 18 aber man kanns natürlich auch schon mit 14 lernen. Ich tat mich in sachen scripts sehr einfach weil ich c++ auch relativ gut kann. Ordneraufbau usw is nur gewöhnungssache. Wenn du also noch nie programmiert hast ist es auch nicht unmöglich scripten zu lernen. Schau einfach mal die ori scripts an und du wirst den Aufbau schnell lernen.
21.09.2003, 12:56 #286
Mudfreak
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Levelediting unterschied G1 zu G2 entdeckt!? -
Der blaue Horizont im Spacer 2 kommt deshalb weil er keine 3ds files hat die er compilen kann. Deshalb bleibt die welt einfach leer. Und zu dein Spacerprobem hab ich irgendwie nicht.
21.09.2003, 18:40 #287
Mudfreak
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Wie habt ihr begonnen ? -
LöL. Ori Scripts nennen wir die Scripts die im mod kit dabei sind
22.09.2003, 16:27 #288
Mudfreak
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*.asc files richtig erstellen - *.asc files richtig erstellen
Hi @ all

Also wie macht man in g1 Stühle die man auch benutzen kann? Die muss man doch in 3ds baun und dann als *.asc exportieren. Und dann. Woher weisst dann der charakter wie er sich draufhocken soll? Könnte das einer evt mal ausführlich erklären?

Mudfreak
22.09.2003, 18:40 #289
Mudfreak
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suche mod team -
Also wir können noch leute gebrauchen. Meld dich mal bei uns von Die Rückkehr. www gothicmodteam.de oder unter icq nummer 158680627. Du wärst bei uns gut untergekommen. Man sieht sich vielleicht. Cya
22.09.2003, 20:11 #290
Mudfreak
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Wie habt ihr begonnen ? -
Also um hier mal Klahrheit reinzubringen. Alle Scripts haben das format *.d und werden mit dem Modkit mitgeliefert. Es ist ganz einfach diese Dateien zu öffnen. Einfach Doppelklick drauf und dann den Windows Standarteditor auswählen

@Innoskrieger: Nein du brauchst weder C++ noch einen C++ Compiler. Die Gothic Engine ist in diesem Fall der Compiler und nimmt einem die Aufgabe ab

quote:
wo sind die startwerte von "unserem" helden? wo kann ich die editieren ? (ich find den verdammte script nit )


Die Datei wo die Werte des Helden drin sind ist im ordner .../scripts/content/npcs/pc_hero.d

Da stehen alle Werte drin die man nach belieben verändern kann. Man muss die Scripts schliesslich noch compilen aber schaut dazu in den docs nach.
22.09.2003, 20:15 #291
Mudfreak
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Endlich!!!!!!!!! -
Das ist auch alles ohne Probleme durchführbar was du da vor hast aber man muss halt wissen wie. Ich kann natürlich nicht alles hier im Forum erklären deswegen muss ich auch leider auf die Docs deuten. Dort sind die Scripts ganz schön erklärt.
24.09.2003, 15:52 #292
Mudfreak
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Deppen Thread -
Also wenn du mal biserl überlegst dann kommst sicher selber dahinter warum das ned funzt. Wie soll der Held zb Einhandstufe 2 beherrschen wenn er ned mal stufe 1 beherrscht. Du musst dann beides hinschreiben.

Zb
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H, 1);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H, 2);

Das überall.
Was soll das letzte Talent bewirken. Noch nie davon gehört. Sorry
24.09.2003, 15:55 #293
Mudfreak
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texturmaking -
Sorry versteh ich ned wie dus machst. Wo steht das?!? Machst du das nicht im Script Armor.d? Da machst ne eigene *.tex file und brauchst keine ersetzen musst nur den richtigen Namen in der Armor.d hinschreiben.
24.09.2003, 15:56 #294
Mudfreak
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Wie habt ihr begonnen ? -
Ich hab weiter oben schonmal beschrieben wie du die *.d scripte anschaun kannst. Einfach mit nem beliebigen Texted öffnen.
24.09.2003, 17:18 #295
Mudfreak
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Deppen Thread -
Und warum funzt es dann nicht. Und warum steht in den Originalscripts dann immer beides drin?
25.09.2003, 05:27 #296
Mudfreak
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Wie habt ihr begonnen ? -
@Your King.
1. Entweder du hast bei der Ordner struktur und dem ganzen Aufbau so dermaßen versagt dass du nix hinbekommst
oder....

Am besten du haust noch mal alles runter und installierst das Zeugs ma genauso wies in den Readmes drinsteht. Dann funktionierts auch. 100%. Im Dev kit sind an die 1000 script mit der endung *.d dabei die kann man doch nicht übersehen.
26.09.2003, 17:25 #297
Mudfreak
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Problem beim reparsen der Skripte -
Wie heisst denn deine Dia file? Die muss nämlich vorne Dia_... haben. Sonst erkennt ers nicht. Wenn du die scripte compiled hast schliess den spacer und lösch die 2 file die im output ordner drin sind und starte den spacer neu. Danach klickst bei output units auf updates und dan wartet du. Dann müsste es gehen.
26.09.2003, 17:32 #298
Mudfreak
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Neuer MOD geplant. Suchen noch Mitarbeiter. -
Also sorry wenn ichs sagen muss aber ich halte euer Vorhaben für sinnlos. Wenn ihr alle noch Anfänger seid warum sucht ihr ihr euch kein schon vorhandenes Modteam? Sonst hat jedes Modteam immer ziemlich wenig Mitglieder was keinem Modteam was bringt.
26.09.2003, 19:09 #299
Mudfreak
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Neuer MOD geplant. Suchen noch Mitarbeiter. -
Ja klar hast du recht Horn0x aber ich will gar nicht wissen wie viele neue Leute sich schon zusammengetan haben und einen Mod groß angekündigt haben und nach 2 wochen musste man feststellen dass alles Pustekuchen war. Da müsst ihr mich schon richtig überzeugen dass das klappt. Ich hoffs natürlich aber wie gesagt...
27.09.2003, 12:14 #300
Mudfreak
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Die Vermisste Leute Quest abschliessen?!? - Die Vermisste Leute Quest abschliessen?!?
Guten Tag

Ich bin kurz davor in den Kreis des Wassers aufgenommen zu werden aber ich hab da ein Problem. Ich hab die Quest mit dem Waffenhändler gelöst und nun muss ich noch die Quest Vermisste Leute abschliessen damit ich aufgenommen werde oder liege ich da falsch. Ich hab bereits Dexters Brief zu Vatras gebracht und wenn ich ihn anrede und auf "Ich sag dir was ich weiss!" klicke dann sagt der Held immer "Ich weiss noch nichts besonderes!" Was muss ich jetz machen damit ich aufgenommen werde?


Mudfreak
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