World of Gothic Archiv
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08.04.2003, 05:48 #126
Mudfreak
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problem bei neuer .zen -
Falls du die alte Welt mit den vorhandenen Wegpunkten und alles hernehmen willst gehts relativ einfach. In der Startup stehen alle PLayerstarts und Monsterstarts die man vorher für seinen eigenen Mod einfach löscht oder mit /* ausgrenzt. Wenn du alles gelöscht hast besorg sie dir nochma vom dev Kit und veränder sie entsprechend. Also das dürfte normal kein Problem sein, wenn in der Welt noch alle Wegpunkte usw vorhanden sind.
08.04.2003, 15:05 #127
Mudfreak
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problem bei neuer .zen -
Naja da ist es leicher gleich die Monster neu in die Startup einzutragen. Weisst du wie das geht? Ansonsten müsstest du genau die gleichen Wegpunkte nochmal wie im Original erstellen damit die Monster auch dort gespawned werden.
08.04.2003, 15:06 #128
Mudfreak
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ne kirche -
Nimmst du die Kirche für deinen eigenen Mod her oder für was hast du die gemacht? Wenn ja dann sag mir mal den Namen deines Modteams und hp.
10.04.2003, 19:58 #129
Mudfreak
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Problem mit Arenakampf -
Also um das mal klarzustellen. Ich habe in den SCRIPTS mal nachgesehen. Kirgo und Kharim gehören beide keiner Gilde an. Wahrscheinlich gäbe es sonst Problem im Verhalten der Gardisten gegenüber Kharim usw. Kharim trägt die mittlere Söldnerrüstung und Kirgo die leichte Gardistenrüstung.
12.04.2003, 18:02 #130
Mudfreak
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Teil einer Waffe verschwinden lassen -
Also das wüsste ich ehrlich gesagt nicht wie das gehen soll. Also lautet meine Antwort nein. Wenn ich Müll sage dann soll mich einer aufklären.
13.04.2003, 09:23 #131
Mudfreak
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Scripts zur .dat bzw Gothic.dat machen? -
Also Horn0x hat schon recht. Wenn du im Spacer compilst und die Output units neu erstellst, dann werden die in eine .dat File geschrieben bzw in die Output files. Das heisst du brauchst nach dem compilen nur die Gothic.dat file und die Output files zu ner Mini.mod file machen. Aber ich würd die mini.mod file erst am ende machen weil du die nicht unbedingt zum starten deines Mods brauchst. Aktivier im Gothicstarter einfach Physikal Files First dann brauchst du keine .mod File. Dann nimmt er direkt die .dats usw.
13.04.2003, 11:33 #132
Mudfreak
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Wer moddet gerade? Anfänger gesucht :-) -
Ja. Von mir aus kannst du im Editing Forum auch die Anfängerfragen stellen. Aber die wurden eh schon so oft gestellt dass es viel schneller geht wenn du 2 forenseiten zurückblätterst und einfach rumschmöckerst. Das bringt dir viel Erfahrung und findest wahrscheinlich dein Probelm. Verschon uns aber mit Fragen á la Wann kommt endlich das Gothic 2 Sdk raus.:D
13.04.2003, 13:46 #133
Mudfreak
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Probleme mit dem GothicStarter -
Das liegt daran dass du eine falsche Version des Gothicstarters hast. Lad dir mal die zugehörige Version runter und des geht mit Sicherheit. Das Problem wurde schon ziemlich oft behandelt.
13.04.2003, 15:36 #134
Mudfreak
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Statt dem Öffnen eines Briefes soll ein Text kommen aber wie? - Statt dem Öffnen eines Briefes soll ein Text kommen aber wie?
Eigentlich sagt die Frage schon alles. Wir haben nen Brief gemacht und wenn man diesen benutzt soll keine Seite kommen sondern es soll auf dem Bildschirm ne Schrift kommen die zb sagt dass man den Brief nicht öffnen darf. Wie mach ich des? Ich weiss nur dass unten beim Briefscript unten FUNC OpenBrief was reinmuss. Aber was?
13.04.2003, 15:59 #135
Mudfreak
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Statt dem Öffnen eines Briefes soll ein Text kommen aber wie? -
Kannst du mir sagen was bei dem Script falsch ist. Wenn ichs compile dann sagt er immer Unknown Identifier G_PrintScreen . Das Cript sieht folgendermaßen aus:


INSTANCE Argons_Brief (C_Item)
{
name = "Argon's Brief";

mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = ITEM_MISSION;

value = 0;

visual = "ItWr_Scroll_01.3DS";
material = MAT_LEATHER;
on_state[0] = UseArgonsBrief;
scemeName = "MAP";
description = "Argons Brief";
};
func void UseArgonsBrief ()
{
G_PrintScreen ("Ich darf den Brief nicht öffnen!");
};

13.04.2003, 19:32 #136
Mudfreak
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Statt dem Öffnen eines Briefes soll ein Text kommen aber wie? -
Danke hat gefunzt.

Habs mit Print Screen hinbekommen. Also ich glaub dass die Funktion G_PrintScreen nicht funktionieren kann weils ja noch Unterfunktionen gibt. Zum Beispiel PrintScreen, PrintDialog und PrintDebugNpc. Dann weiss ernicht welche er nehmen muss.
14.04.2003, 11:04 #137
Mudfreak
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Uruk-hai -
Also jetz reiss dich mal am Riemen. Schon mal was von der Editierfunktion gehört?
15.04.2003, 14:55 #138
Mudfreak
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Was heisst Mordrag_GotoNC_Day = Wld_GetDay(); ? - Was heisst Mordrag_GotoNC_Day = Wld_GetDay(); ?
Im Mordrag Dia Script wenn der Spieler zu ihm sagt dass Mordrag ihn zum Neuen Lager führen soll kommt das folgende Script:

Mordrag_GotoNC_Day = Wld_GetDay();

Was bedeutet das oder was wird durch dieses Script ausgelöst?
15.04.2003, 20:35 #139
Mudfreak
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Gothic II Ladezeit -
Was 3 Sekunden glaub ich jetzt nicht.
Was hast du denn für nen Rechner? 10 secs braucht des Game locker auch wenn schon alles im Speicher is.

15.04.2003, 20:43 #140
Mudfreak
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Wer arbeitet gerade an einem Modprojekt? - Wer arbeitet gerade an einem Modprojekt?
Also langsam verliere ich den Überblick wer aller an welchem Mod arbeitet. Postet mal alle hier wer in nem Modteam ist und die zugehörige Homepage Url dazu. Würd mich echt interessieren.
Also mein Modprojekt ist die Die Rückkehr
16.04.2003, 07:56 #141
Mudfreak
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Wer arbeitet gerade an einem Modprojekt? -
@Harald
Danke aber die Screenshots sind mittlerweile veraltet. Das heisst dass wir demnächst neue raufladen werden. Von der Story kommt auf der HP auch nicht viel rüber aber ich kann ja jetz schon ein paar Sachen sagen.

Wenn der Mod startet sieht man im Intro wie Yberion eine Vision hat in der die Orks eine Möglichkeit suchen durch die Barriere zu kommen. Orks sind natürlich nicht dumm :D und entscheiden sich dazu einen Tunnel zu graben. Sie kommen so durch die Freie Mine in die Kolonie. Sie zerstören das komplette Neue Lager, und benutzen es als ihr Camp. Zum Schluss des Moddes planen sie einen Überfall auf das Sumpflager. Du musst versuchen dich zur durchgrabenen Mine vorzukämpfen und in die Aussenwelt zu fliehen.

Das war natürlich die Kurzfassung. Der Handlungsablauf wird in 3 Kapitel unterteilt und beinhaltet sehr viele Haupt- und Nebenquests sowie einen kleinen aber neuen Dungeon.

Wir wissen auch noch nicht wann der Mod fertig wird. Aber wir sind schon zu weit um einfach das ganze Projekt schleifen zu lassen. Also bin sicher dass wir im Sommer releasen werden. Achjs wer Lust hat am Ende des Moddes bei der Lokalisierung zu helfen der soll sich melden. Wir haben soviele Npcs dass wir soviel Leutz wie möglich brauchen werden.

@H0rnox
Naja ich finde eigentlich dass shockwave besser aussieht als html aber das ist Geschmackssache
16.04.2003, 18:28 #142
Mudfreak
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Problem mit Textur-Erstellung -
Sehr gut dass du die Frage stellst. Das gleiche Problem hab ich nämlich auch. Bei mir stürtzt der Spacer bei jeder impotierten Textur ab.
16.04.2003, 19:50 #143
Mudfreak
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Problem mit Textur-Erstellung -
Und wie greife ich dann im Spacer darauf zu? Er nimmt doch nur tga Dateien
17.04.2003, 08:18 #144
Mudfreak
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Problem mit Textur-Erstellung -
Also du meinst natürlich wenn ich die Textur bereits im 3ds angebracht habe. Das mache ich normal nie. Müsste aber eigentlich genauso gehen. Was muss ich dabei beachten? Texturmäßig usw. Ich mein von den Formaten. Kann ich im 3ds auch tgas rüberziehen als nur bitmaps? Und wenn ich sie als tga textur rüberziehen muss dann muss ich sie aber vorher per goman zur tex konvertieren damit sie der spacer richtig nimmt oder?
17.04.2003, 12:07 #145
Mudfreak
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Routine wird nicht gewechselt -
Also das Problem kenn ich auch und es ist ziemlich schwer es selbst zu lösen. Also an deiner DIA File stimmt alles soweit. Es wird der Routinewechsel Guide eingeleitet. Das hast du auch in der NPC File richtig gemacht. ABER:

daily_routine = Rtn_start_10001;

Die Zahl 10001 muss deine NPC ID sein. Also wenn du es so behalten willst musst du oben unter ID die Zahl 10001 statt 18001 schreiben. Danach musst die NPC file entsprechend abspeichern. Der Name besteht normalerweise aus 3 Teilen. Gilde_Npcid_Name. Das heisst in deinem Fall dass die Datei STT_10001_Asgarn heissen muss. Das wichtigste ist aber eigentlich die ID. Also wenn du nen anderen Namen verwendest oder ne andere Gilde gehts trotzdem.
17.04.2003, 17:56 #146
Mudfreak
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Was wünscht ihr euch in einem Mod -
Also. Sowies aussieht wird es auch zum Gothic 2 Addon kein SDK geben.
Leider. Um ein paar Details loszuwerden.
In unserem Mod spielt man als Novize im Sektenlager oder Magier des alten Lager. YBerion( Boss des Sektenlagers) hat eines Tages eine Vision in der die Orks ins Minental kommen. Die Barriere ist noch da und deshalb graben sie einen Tunnel wo sie dann durch die Freie Mine in die Kolonie kommen. Sie überfallen das Neue Lager, metzeln alles nieder und schlagen hier ihr camp auf. Später findet man heraus dass sie auch einen Schlag gegen das Sektenlager durchführen wollen. Aber als Novize kämpft man sich durch die Orkischen Reihen bis man zur Mine kommt. Man muss schlieslich aus der Welt flüchten. Draußen gibts noch ne Stadt. Was es mit der Stadt Aufsicht hat wissen wir selbst noch nicht genau und bleibt vorher streng geheim.

Gebt uns noch ein paar Ideen die wir im Mod vielleicht einbaun könnten. Wäre echt nett. Aber bitte auch produktive Vorschläge nicht á la man spielt einen Ork und man muss alles zerstören. ;)
17.04.2003, 18:24 #147
Mudfreak
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Wo krieg ich am schnellsten Erz her? -
Nein mit der Spitzhacke kannst du kein Erz schürfen.
Und wenn du schnell viel Erz brauchst dann nimm den billigen trick mti dem Schmied her. Klau ihm sein Rohstahl, verarbeite es und verkauf es ihm wieder. Das bringt vor allem zu Beginn viel Erz ein.
17.04.2003, 19:02 #148
Mudfreak
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Problem mit Textur-Erstellung -
Also ich gehe davon aus dass du dir mit 3ds selbst einen Mesh gebastelt hast. Am besten ist wenn du diesen im 3ds gleich selbst mit dem Materialeditor gleich selbst texturierst. Mal angenommen du hast ne Textur mit dem Namen Pferd.tga vorliegen. Du ziehst die Textur auf den Mesh rüber und speicherst ab. Danach speicherst du per Goman Die Textur als Pferd-c.tex ab und haust sie ins Compiled Verzeichnis. Dann brauchst du normal nix mehr machen als im spacer zu laden. Frag nochma nach wenn du was nicht verstehst.
18.04.2003, 08:43 #149
Mudfreak
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Was wünscht ihr euch in einem Mod -
Jo also wie gesagt der Mod bekommt eine ganz neue mit dem Originial unabhängige Story. Aber das dass die eine Erzader tief in einer Mine die Barriere isoliert, ist wirklich keine schlechte Idee. Man könnte es so machen dass ein Magier(zugleich Demon) die Orks kontrolliert und so herausgefunden hat dass man durch eine Erzader wieder fliehen könnte. Am Ende des Moddes muss man dann gegen diesen Demon kämpfen und besiegen damit man die restlichen Leute in der Kolonie vor dem Tod bewahrt. Was sagt ihr?
18.04.2003, 09:03 #150
Mudfreak
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Alles zum Addon von Gothic 2 -
Ja bei ebay da kann man Spiele schon immer Monate davor vorbestellen.
Du bekommst sie trotzdem nicht früher.
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