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Wünsche für die Sammelmod
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08.04.2002, 19:57 #151
olirie
Beiträge: 1.642

Mann könnte doch einen Quest einbauen, in dem man in die Verlassene Mine muss.
08.04.2002, 20:54 #152
HornOx
Beiträge: 1.458

Stimmt man könnte einen Quest erstellen in dem man ein Schwert in der verlassenen Miene suchen muß. Aber Spass bei Seite, fragt doch mal Nightwulf(der ersteller von Sturmbringer) ob ihr seine freie Mine verwenden dürft. Da kann man per Spacer recht schnell ein paar Kleinigkeiten/neue WP's einfügen und ein eigenes Mod nur zum Dreschen erstellen. Ich kenne mich nicht genug mit 3DSMax aus um euch beim erstellen eines Dungeon weiterzuhelfen. Das Anfängermodteam hat noch keine Story, mit etwas glück könnt ihr die überzeugen...
Falls der Dungeon irgendwann mal fertig ist kann ich ihn(wenn ihr wollt) ins Sammelmod aufnehmen aber selbst dann wird er nur per chaet erreichbar sein.

gereitzt: schreib wegen chronischer tippfaulheit kaum höflichkeitsfloskeln, wenn ich wirklich gereitz bin merkt man das im Forum IMO garnicht. Für den Fall das mein Schreibstil unhöflich/gereitz wirkt: Tschuldigung(ändern werde ich ihn aber nicht :D)
08.04.2002, 22:26 #153
GudrunDieGraue
Beiträge: 13

Man merkts.... :D

wieso nur per cheat? ich hab eigentllich an sonen dungeon gedacht zu dem man kommt wenn man an irgendeine stelle läuft wo sowieso fast niemand hinkommt um seine aggressionen auszuleben, gegen schattenläufer und ähnliches getier kämpfen also...
08.04.2002, 22:34 #154
olirie
Beiträge: 1.642

Dann könnte man doch in die world.zen einen Hebel setzen, mit dem das Gitter zur verlassenen Mine geöffnet wird und die verlassene Mine kann man voller Gobblins und minecrawler packen, vorne Gobblins hinten Minecrawler, und als extra, ganz hinten eine minecrawler Königin, dann würden auch die, die immer nur die armen Tiere jagen wollen genug kriegen.:D
09.04.2002, 17:25 #155
Cain
Beiträge: 3.358

@Jimmy(oder so ähnlich )
Das mit den Söldnern zum Anheuern ist ja nicht schlecht aber
es gibt doch schon jemanden, der dir überall hin folgt.
Kennst du die alte Hütte miten im Sumpf, wo die ganzen
Sumphaie herumschwirren .
Darin is ein Typ aus dem Sektenlager sprich ihn an
und nach kurzem Gespräch fragt er dich dann ob er mitkann.
(Er ist nicht so nervig wie Mud:D :D :D )
Sag ja.
Wenn du ihn dann nochmal ansprichst kannst du ihm auch sagen, dass
eure Wege sich jetzt trennen.
Dann geht er zurück ins Lager. Das mit dem Typ lässt sich wiederholen biss er tot umfällt
09.04.2002, 17:30 #156
Cain
Beiträge: 3.358

Sorry Tommey Jin( )
Das mit dem Namen war nicht so gemeint :D
09.04.2002, 18:46 #157
Cain
Beiträge: 3.358

HornOx HIIIIIIIILLLLLLLLFFFFFEEEEEEEEe!!!!
Ich hab das mit den Fleischwanzen ausprobiert.
Es sind keine da!!
Hilf mir!!!!!!
BIIIIIITTTTTTEEEEEEE
09.04.2002, 19:35 #158
PrometheusX
Beiträge: 5

Also ich habe gerade die Sammelmod ausprobiert und bei mir waren diese Wanzen in Neks Höhle.
Sollte Nek nicht eine Zombietextur bekommen?
Für mich sah die nicht so aus , aber vielleicht irre ich mich auch.

Auf jeden Fall ein super Projekt, das ihr dort begonnen habt.

CY
09.04.2002, 19:57 #159
avatarr
Beiträge: 134

Monsterrespawn: Ich habe zunächst folgenden Kompromiß beschlossen: bei jedem Kapitelwechsel werden jetzt Ambientmonster eingefügt. Das passierte vorher nur in den Kapiteln 2 und 5. Für die "Schlächter" unter uns wäre es meine Meinung nach auch zweckmäßig, Quests einzufügen.

NEU: Es gibt jetzt Wegelagerer! Die waren ursprünglich auch vorgesehen (zwischen altem und neuem Lager an 2 Feuerstellen, siehe startup.d), nur von PB auskommentiert, weil sie nicht angriffen. Das hab ich gefixt! (Ähnlich, wie die Sachen mit den Räubern schon von PB gefixt wurde...)

@HornOx:

Volterra/Lotka hatten wir nicht.... :)

Zu der Beute-Ins-Räuberlager-Sache. Da hast Du oder irgendjemand vielleicht schon dran gedacht, aber: wie wärs, wenn man den Räuber einfach etwas Beute ins Inventar einfügt?

Zu dem Glatze-Fehlt-Beim-Laden-Problem: Weis nich, aber beim Laden steht im zSpy immer was von "Applying MDS_Overlay" - für sämtliche NPCS. Vielleicht hilft das ja.

@Moderator: ab wieviel replies+views gibs nen eigenes Forum?
09.04.2002, 20:13 #160
olirie
Beiträge: 1.642

Das mit den Wegelagerern ist ne gute Idee, aber was passiert, wenn man mit Mordrag zum neuen Lager geht, killt er dann die Leute??

Willst wohl ein Sammelmod Forum anmelden? ;)
09.04.2002, 20:47 #161
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

quote:
Zitat von avatarr

NEU: Es gibt jetzt Wegelagerer! Die waren ursprünglich auch vorgesehen (zwischen altem und neuem Lager an 2 Feuerstellen, siehe startup.d), nur von PB auskommentiert, weil sie nicht angriffen. Das hab ich gefixt! (Ähnlich, wie die Sachen mit den Räubern schon von PB gefixt wurde...)



Jo das hab ich gestern auch herausgefunden. Ich bin gerade dabei mir einen passenden Quest für die Wegelagerer auszudenken.
10.04.2002, 12:38 #162
avatarr
Beiträge: 134

Die eine Gruppe sind in dem Lager über Cavaldorn. Da muß man nich hin, wenn man nich will, ansonsten sind da vorher noch ein paar Scavenger und Blutfliegen im Weg.

Um zur 2. Gruppe zu gelangen, muß man erst an den 3 Snappern (oder Beisser?) vorbei!!! (Vor Cavaldorn unter der Brücke zum Turm durch, und dann weiter Richtung NL) Das tolle an diesen beiden ist: die kommen aus dem Hinterhalt rausgerannt!

Mordrag sind sie also nicht im Weg!
10.04.2002, 13:56 #163
Cain
Beiträge: 3.358

Wos sind Wegelagerer??
Ne ehrlich. Sind die nur da, wenn man den Sammelmod drauf hat oder nicht?
( HIIILLFFFFFEEE der Sammelmod geht bei mir nicht )
Kann mir jemand sagen, woran das vieleicht liegen könnte?:(
10.04.2002, 13:56 #164
Cain
Beiträge: 3.358

Wo sind Wegelagerer??
Ne ehrlich. Sind die nur da, wenn man den Sammelmod drauf hat oder nicht?
( HIIILLFFFFFEEE der Sammelmod geht bei mir nicht )
Kann mir jemand sagen, woran das vieleicht liegen könnte?:(
11.04.2002, 07:59 #165
avatarr
Beiträge: 134

Das kommt drauf an, ob HornOx meine Änderung schon übernommen hat, da er die Aktualisierungen von Sammelmod rausgibt.
11.04.2002, 14:02 #166
Cain
Beiträge: 3.358

Wie wäre es, wenn zwischen dem Sumplager und dem Alten Lager
so etwas wie ein Jäger mit Hütte oder so hinbaut.
Zwischen dem AL und dem NL sind schleißlich auch 2 verschedene Häuser
mit Personen:D ;)

P.S Wie wäre es, wenn ihr Mud ein Kick Me Schild auf den Rücken skippt.:D :D *AufdenSchenkelklopfundTotlach*
(Das hab ich aus dem Bedrohungmod)



//Der Sammelmod geht immer noch nicht!!! //
11.04.2002, 14:08 #167
HornOx
Beiträge: 1.458

Weder der Gorn-Patch noch die wegelagerer sind eingebaut. Ich probier erstmal den Glatzenbug zu lösen. Wenn ich das nicht bis zum nächsten Montag hinkriege lass ich das mit der Glatze ganz raus und beschäftige mich zur Strafe nur noch mit dem Spacer.
@NeoN_II: wenn die Fleischwanzen nicht da sind hast du entweder den Mod nicht richtig instliert oder das Mod-Playerkit nicht richtig installiert/gestartet. Lies dir mal die FAQ's hier im Forum durch...
@avatarr: mir meiner version von Monsterrespawn wird Volterra/Lotka leider auch nicht möglich sein. Aber immerhin hab ich jetzt ein wirkliches anwenunggebiet von diesem mathematischen Quatsch gefunden ;) Tschuldigung das ich mit der Downloadversion vom Sammelmod so weit hinterher bin...
11.04.2002, 21:37 #168
avatarr
Beiträge: 134

Ich bin auch ein Hornochse!!!

MONSTERRESPAWN geht supereinfach, und zwar mit Wld_InsertNpcAndRespawn. Da gibt man nur ein SpawnDelay an, d.h. 72h oder so - ét voilà: Das Monster (NPC) respawnt. Starke Monster können auch länger dauern. Man könnte dann im Kapitelwechsel neue Respawn-Monster hinzufügen oder auch nicht.

Man müßte zumindest in der Startup festlegen, welche Monster alles respawned werden sollen => die werden es dann das ganze Spiel lang! (Man vermißt ja u.a. junge Scavenger und so. Ich würde die sich vor allem in Wälder fortpflanzen lassen).

Nachteil: läßt sich nicht wärend des Spiels deaktivieren, da nicht im Script realisiert, sondern extern.

Vorteil: Umständliches Array-Handling à la aufgerollte Schleifen entfällt ;)


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Ansonsten hab ich noch folgende Änderung in der ZS_Master gemacht: Fleischfresser fressen jetzt auch Menschen!!! (Hab mich immerschon geärgert, daß ich von Razors verschmäht wurde ;))

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Schließlich: Man kann jetzt BAAL NETBEK ärgern! (Baumsamen essen in seiner Gegenwart.) Er regt sich jedesmal drüber auf. Wenn jemand Ideen hat, wie er reagieren soll, bitte posten!

HornOx: please update archive
11.04.2002, 23:51 #169
HornOx
Beiträge: 1.458

Wld_InsertNpcAndRespawn hab ich schon mal ohne erfolg getestet, sag mir was du gemacht hast damit es funktioniert.
12.04.2002, 00:22 #170
NicoDE
Beiträge: 1.398

Spawn innerhalb der Sichtweite ist nicht erlaubt.
(der SpawnManager packt den Auftrag dann in eine Liste und der NPC oder das Monster werden erst später in die Welt eingefügt, wenn der Freepoint ausserhalb des Bereichs liegt)

Möglicherweise der Grund, warum es 'erfolglos' war.

- nico
12.04.2002, 11:10 #171
avatarr
Beiträge: 134



Arrrrr! Das ist doch GENAU DAS, was ich will!!!!! Ich hatte angefangen, ein Array mit 50 Einträgen (Id,Waypoint) zu verwalten und in der B_RefreshArmor auszuwerten. Das machte über 100 Zeilen Code (Ich sag nur: loop-unrolling *gggg*, hab ich aber per Skript erzeugt....), und da hatte ich nen Sichtweitencheck noch nichmal eingebaut!!

HornOx: so machen wir's! Die Startup hernehmen, überlegen, welche (harmlosen) Monster gut als Ambient sind -> InsertAndRespawn.

Um das ganze optional zu machen können wir die betr. Vieher in 2 neue Scripts erstellen (einmal mit InsertAndRespawn, einmal ohne). Die FRAGE hierbei ist: kann man Monster endgültig killen, OHNE, daß sie respawnen?????

Vielleicht kann man in einem späteren Kapitel noch temporär neue Monster einfügen, die dann aber nicht respawned werden.

Und nochwas: entgegen der Doku gibt man das SpawnDelay in SPIELSTUNDEN an, nicht Sekunden.
12.04.2002, 13:02 #172
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Also ich hab jetzt nach der Bedrohung wieder voll lust auf Gohtic bekommen und werde mir mal euren Sammelmod runterladen. :)

Wäre cool wenn ihr eine Quest mit Baal Netbek machen könnt, weil er eigentlich total nutzlos ist.
12.04.2002, 13:24 #173
Joni Odin von Hassenstein
Beiträge: 3.925

Hmm...yo Hawk, is ne gute Idee :).
Ich würde mir sehr gerne mehr Möglichkeiten mit den "nutzlosen" Feuermagiern Rodriguez und Drago wünschen. 'n Quest wär' natürlich das beste, aber wenn ihr das nicht hinkriegt...naja, weiss nich, neue Gesprächsoptionen mit Chancen auf Exp. oder so...
Auch wären ein paar mehr "Patroullien" im Sinne von Gor Na Drak nicht schlecht, also ein paar Leute die durch die Welt "schleichen", ich würde mir da einmal 2 Schatten und einmal 2 Söldner vorstellen...vielleicht oder am besten auch die mit was anderem als dem "Standardtext".
12.04.2002, 14:18 #174
Cain
Beiträge: 3.358

Ich hab den Sammelmod jetzt schon 5 mal draufgeworfen!!!
Und die anderen Mods funktionieren ja. Das Modprogramm kann es also nicht sein.

(Kommt auch bald eine neue version raus?? Vieleicht geht die ja??)
12.04.2002, 16:17 #175
olirie
Beiträge: 1.642

Rodriguez ist doch nicht völlig nutzlos, als Feuermagier heilt der einen doch auch.
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