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Regeldiskussion # 8
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23.01.2003, 15:30 #301
Waldläufer
Beiträge: 792

nagut .. ich weis so wie so nicht was ich hier mache .. ich will weder 2H-axt noch 2H-schwert lernen ....:D :D :D
aber ich würde mir gern mal deinen Kampfstil mit ner Axt ansehen .. also wenn du mal im Tal ankommst kannst du mir es mal zeigen ... dann glaub ich dir das glatt ... :D

@ don: ich hab mich schon ne weile gefragt wie du das mit den 8000 nochwas posts machst .. aber wenn du alle lebensm,ittel verluste der welt im forum auflistest ... :D
23.01.2003, 16:41 #302
Shadow-of-Death
Beiträge: 1.119

quote:
Zitat von Don-Esteban
Übrigens...
in China ist grad ein Sack Reis umgefallen.
;)



WAAAASSS??? GROSSER GOTT!!!
SO EIN MIST.

Wie kannst du nur über so eine Tragödie so einfach schreiben? Das ist ja schrecklich. Wir müssen gleich mal eine Trauerfeier für alle umgefallenen Reissäcke veranstalten. Nicht nur in China. Alle reissäcke sollen wissen das sie unsere uneingeschränkte Solidarität haben...

@ Waldläufer: Kann dir gerne zeigen wie ich kämpfe. Werd mir wenn der Vorschlag durchkommt nämlich noch ne Zweihandaxt zu legen weil die einfach stylisch sind...:D
23.01.2003, 17:01 #303
Tak
Beiträge: 3.270

War ja klar, dass wieder die großen Waffenexperten anrücken würden...
Lasst diese Diskussion einfach, sowas nervt lediglich. Hat einer von euch beiden mal im reallife mit einem Zweihandschwert und einer Zweihandaxt gekämpft? Nein? Woher wollt ihr dann so genau wissen ob die nun große Unterschiede haben oder nicht...?

Konzentriert euch einfach auf das RPG - Technische, und da find ich die Zusammenlegung einfach praktischer. Andere Gründe hab ich nicht.
23.01.2003, 17:37 #304
Shadow-of-Death
Beiträge: 1.119

Wenns dich nervt les doch weg...

Meine Erkenntnisse kommen einfach aus einem gesunden (hoff ich zumindest mal) Menschenverstand. Ich hab schon mal ne Axt in der hand gehabt und damit Holz gehackt. Daher denke ich schon ich kann behaupten das sie sich vom rein logischen nicht so sehr unterscheiden...
23.01.2003, 20:14 #305
Champ
Beiträge: 5.711

quote:
Zitat von Waldläufer
@ don: ich hab mich schon ne weile gefragt wie du das mit den 8000 nochwas posts machst .. aber wenn du alle lebensm,ittel verluste der welt im forum auflistest ... :D

Hehe, ich könnte dir da einige Posts zeigen.
Aber ich machs nicht, von mir gibts nämlich ähnliche.. :D :D

Zum Thema.
Mag ja sein, dass beide Skills unterschiedlich sind. Aber rein praktisch gesehen ist es Unfug, nen zweiten Lehrmeister abzustellen. Einhandlehrer sind zum Teil voll ausgelastet. Das sieht aber bei Zweihandlehrern ganz anders aus.
Da nochmal nen zweiten suchen wird schwierig. Deswegen ist es aus meiner Sicht nicht sinnvoll, damit zwei Lehrmeister zu beschäftigen wo der erste nicht mal genug zu tun hat.
23.01.2003, 22:39 #306
Superluemmel
Beiträge: 3.057

@Champ : Absolutely correct.

Freilich werden Äxte und Schwerter anders geführt (Ist ja zum Glück keine Umstellung, wenn das Gewicht plötzlich fast vollständig auf dem vorderen Teil der Waffe liegt und man mit ner Axt kaum parieren kann...).
Nur inwiefern interessiert das im RPG? Genug um eine Unterteilung in zwei Lehrmeister zu rechtfertigen?
Ich glaube nicht.
24.01.2003, 13:56 #307
Taurodir
Beiträge: 3.553

Jo, fins auch unsinning Axt und Schwert zu unterteilen, verwirrt nur mehr, wer halt gern mit seiner Axt kämpft, kämpft wahrscheinlich lieber und gerne, andersherum auch.

Und wenn man es verwirren wollt, dann müsste man auch den selben Gaga bei Einhand besprechen, wie die Stachelkeule, ne kleine Axt, Hammer und Schwert, also noch mehr Unfug, deshalb sollte es eben einfach so bleiben, wie es Don (oder wer?) beschrieben hatte.
24.01.2003, 15:44 #308
Waldläufer
Beiträge: 792

he he ... ich häng mich doch noch mal rein :D :D :D
denkt doch an die vielfalt im RPG ... es ist doch besser wenn nicht jeder das gleiche kann.
aber macht was ihr wollt ... mich geht das alles nichts an.
24.01.2003, 15:49 #309
Leiya
Beiträge: 16

quote:
dann müsste man auch den selben Gaga bei Einhand besprechen,


bei einhand ist das nicht so dramatisch. die bewegungen sind meist die selben und so, weil der gesichtsunterschied nicht so dramatisch ist wie bei zweihandwaffen.

aber ihr scheint euch ja alles einig zu sein, wunderbar :)

cole
24.01.2003, 22:33 #310
Don-Esteban
Beiträge: 9.734
Vorschlag
Betreffs des Nebenskills Runenmagier (neumodisch und nicht uninteressant auch Runenschnitzer genannt).

Eigentliche Aufgabe: Herstellung der Runen, mit denen die Schüler der Magie ausgestattet werden, sobald sie ebendiese Magie erlernen.

In der Realität sieht das so aus, daß der Magielehrmeister auch oft den Posten des Runenmagiers innehat, damit er gleich selber an seine Schüler die Runen geben kann.
Das ist praktisch, da der Schüler so nicht extra zu irgendeinem anderen Menschen laufen muß, um sich erstmal seine Runen zu besorgen, macht aber den Extraposten des Runenmagiers eigentlich überflüssig.

Eigentlich gehört zur Runenmagie noch die Artefaktmagie, was bedeutet, daß der Runenmagier auch noch magische Amulette, Ringe et cetera herstellt. Hat aber keine echte Relevanz im RPG, da niemand solchen Kram bisher haben wollte und die Umsetzung im RPG auch nicht ganz einfach ist.
("Gib mir einen Ring mit Stärke +10"
"Hä? Plus zehn was? Mach halt Bodybuilding.")

Zusammengefaßt kann man sagen, daß der Posten des Runenmagiers irgendwie sinnlos ist. Sich die Runen vom jeweiligen Magie-Lehrmeister geben zu lassen, ist viel praktischer. Und magische Gegenstände will sowieso keiner.
Daher schlage ich vor, diesen Nebenskill abzuschaffen. Die Runenherstellung und Weitergabe an die Magieschüler übernimmt dann der Lehrmeister selber.

Meinungen?
24.01.2003, 23:02 #311
Clay
Beiträge: 2.333

Klingt sinnvoll. Finde ich praktisch. Gründe hat Don ja eigentlich alle schon genannt.
24.01.2003, 23:07 #312
Sir CiferXIV
Beiträge: 4.296

hm, grundsätzlich dafür.

mögliche Nachteile, die mir grad einfalln:
-Magielehrer bekommen noch mehr zu tun (ein Glück, dass ich keiner bin;)) - in den Magiergilden gibts doch eh 2 davon, wa? also nich so schlimm.
-interessante Runen-Schnitz-Posts fallen weg/werden weniger (ohh, wie schade)
naja, der Rest is noch nebensächlicher...

bin also dafür
24.01.2003, 23:22 #313
rachestahl
Beiträge: 1.841

bin dagegen

1. bei uns in der gilde hat der magie lehrmeister den runenschnitzer platz eh inne. (shakuras)

2. würde ihm so nur ein teil seiner fähigkeiten, die er für den skillpunkt erhällt, wegfallen.

3. find ich das man durch das wegfallen lassen der artefakt-herstellung auch einen kleinen teil an quests herausnimmt, ein ring zum schutz vor flammen zum beispiel. was soll ne gruppe machen die in ein heisseres gebiet eindringt, sich mit wasser versetzte decken über den kopf hängen damit sich nich an nem hitzschlag drauf gehn ? und dann auch noch kämpfen, super idee.

ich denke gerade an dem skill is noch ne gewisse art von freiheit, vergleichbar mit der alchmie...
25.01.2003, 11:34 #314
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von rachestahl
1. bei uns in der gilde hat der magie lehrmeister den runenschnitzer platz eh inne. (shakuras)

2. würde ihm so nur ein teil seiner fähigkeiten, die er für den skillpunkt erhällt, wegfallen.

Ähm, rachestahl, das ist aber eher ein Argument dafür, daß der Skill wegfallen kann. Deswegen hab ich dieses Argument ja auch eben dafür genommen. ;)
Im Übrigen kann ich nicht nachvollziehen, wieso du auf die Idee kommst, es würde dem Magier durch Wegfall des Skills ein Teil seiner Fähigkeiten verloren gehen. Das ist keineswegs so und wurde auch nie behauptet.
Nochmal ausführlich von mir für dich erklärt:
In den meisten Gilden, in denen Magie gelehrt wird, hat der Lehrmeister für Magie auch den Runenmagier-Posten inne.
Soweit klar?
Die Sachen, die er als Runenmagier macht, sind: Runen basteln und an seine Schüler weitergeben.
Das kann er doch auch weiterhin machen. Nur braucht er jetzt dazu nicht mehr den Nebenskill Runenmagier.
Seine Fähigkeiten werden doch damit in keinster Weise beschnitten.
Es wundert mich echt, wie du auf so eine falsche Behauptung kommst.
Das, was er theoretisch macht, ist: Amulette, Ringe etc. basteln.
Kann er doch immernoch tun. In seiner Eigenschaft als Lehrmeister.
Wiederum: Es fällt keine seiner Fähigkeiten weg.

quote:
3. find ich das man durch das wegfallen lassen der artefakt-herstellung auch einen kleinen teil an quests herausnimmt, ein ring zum schutz vor flammen zum beispiel. was soll ne gruppe machen die in ein heisseres gebiet eindringt, sich mit wasser versetzte decken über den kopf hängen damit sich nich an nem hitzschlag drauf gehn ? und dann auch noch kämpfen, super idee.

ich denke gerade an dem skill is noch ne gewisse art von freiheit, vergleichbar mit der alchmie...

Ich hab den Skill seit einem Jahr. Bisher war er immer nutzlos. Einen Flammenschutzring wollte bisher noch kein einziger von mir. Auch andere Sachen wurden bisher niemals bestellt.
Selbst, daß ich als einziger Zugriff auf die Runen habe, hat sich erstens als nicht durchsetzbar und zweitens als sehr umständlich erwiesen.
Denn erstens haben trotzdem alle Leute sich Runen im Kastell erpostet, wenn sie sie brauchte, ohne mich zu fragen und zweitens wenn mal wer das beachtet hat und die Runen von mir haben wollte, dann war ich grad unterwegs und nicht erreichbar.

Der Nebenskill ist schlichtweg sinnlos.
Artefakte kann dann auch der Lehrmeister herstellen.
25.01.2003, 13:49 #315
meditate
Beiträge: 6.868

der runenschnitzer wurde noch niemals interessant gepostet. da man die runen nur innerhalb der eigenen gilde verwenden kann, also weder vertauschen noch verkaufen (ausnahme teleport) wo sollen da interessante posts herkommen?

zu den artefakten: die amazonen gaben grad nen neuen zauber dazu bekommen, der dieser artefakt-sache entspricht. neuer zauber bedeutet in diesem fall auch neue spruchrollen. seht es euch mal an. wir haben das den amazonen zugeschoben, damit die im rpg auch mal von allen gern aufgesucht werden. hier gibts dann die ersten schutz-spruchrollen zu kaufen. eine andere artefaktmagie gibt es ohnehin nicht.
25.01.2003, 14:31 #316
Champ
Beiträge: 5.711

Bin dafür.
Aber trotzdem noch mal in den Regeln festhalten, dass das Zaubern nur mit Runen möglich ist. (Spruchrollen mal ausgenommen)
Sonst haben wir bald wieder ne Diskussion, wozu man überhaupt Runen braucht, wenn es keine Extra-Runenmagier mehr gibt.
Und darauf hab ich keinen Bock, das nochmal durchzukauen.
25.01.2003, 14:34 #317
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

dabei hab ich schon zwei mal sachen von don anfertigen lassen, wobei beides schon ne weile her ist... und ich trage (zur erleichterung einiger) nur noch eines dieser schmückstücke, der andere hatte sich negativ auf meinen geist ausgewirkt...

ich finde schon das es ein interessanter skill ist, aber ansonsten hol ich mir meinen magischen schmuck halt bei der sphinx. er wurde halt echt selten genutzt... (wie die sphinx *g*)

(oder willst du dir den skillpunkt einsparen don? ;-))
25.01.2003, 14:42 #318
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Mhm, echt? Achja, früher mal hab ich allen Absolventen der zweiten Stufe der Magie ein Überbleibsel eines der in der Prüfung von ihnen beschworenen Golems zu einem magischen Schmuckstück ihrer Wahl verarbeitet. War aber auch nur, weil ichs erpostet habe, von alleine wäre da wahrschenlich keiner drauf gekommen, sowas haben zu wollen.

Und einen Skillpunkt sparen will ich nicht. Ich hab 10 Stück zur Auswahl und bislang grad mal mit ach und Krach geschafft, acht davon zu belegen. Zum Glück ist ja jetzt Magie vierstufig.
4 Magie
2 Heilung
1 Alchemie
1 Runenmagier

Tja, was macht ein waschechter Magier, wie er im (Fantasy-)Buche steht, noch? Mehr passende Skills fallen mir nicht ein.

Nein, mir gehts echt nur darum, daß der skill in der Praxis unwichtig ist und deswegen gar nicht wirklich benutzt wird.

Und das Magie nur mit Runen möglich ist, steht in der Magiesektion der RPG-Zone. Ich kanns aber zur Sicherheit auch nochmal in die allgemeinen Regeln schreiben. (Zuerst mach ich aber mal die Char-Listen fertig.)
25.01.2003, 15:35 #319
Shadow-of-Death
Beiträge: 1.119

MMh. Ich glaube die Runenschnitzerei an sich ist sinnlos. Das mit den Ringen verzaubern ist da schon eine andere Sache.

Gerade dafür sollte so was schon gut sein. Aber man kann so viel besser in einem großen Ritual machen. So mal schnell die hand auf nen gegenstand legen und der ist magisch fände ich nicht so gut.

Aber vielleicht sollte man mal klären was an solchen Dingen überhaupt möglich ist. Kann ein Ring schneller machen? Kann er Immun gegen Flammen machen? Ich glaube da würden die feuermagier dagegen sein. ich frag mich übrigens überhaupt mal wie ein Kampf zwischen nem Magier und nem Kämpfer abläuft. Wie überlebt der Kämpfer wenn der Magier ihm nen feuerball ins Gesicht schmeist?

So nach dem Motto:
"Oh nein. Ich hab den feuerball in die Frese bekommen, konnte aber mit irrsinniger Geschwindigkeit noch ausweichen und meine Augenbrauen sind nur leicht angesengt. Ansonsten wäre mein Schädel nur noch ein verschmortes, braungebackenes Stück Knochen."

Also was ist an Ringen denn so mölich? Ich hatte mal vor einiger zeit einen Ring der mir nach dem Motto große Lunge ermöglichen sollte unter Wasser zu atmen und mich besser fortzubewegen. Er sollte eigentlich auf meiner Quest eingesetzt werden, aber das hatte ich dann wegen Zeitdruck rausgelassen. Kann ich den jetzt eigentlich einsetzen? Oder ist das Powergaming? Kann ich mir weitere Ringe anfertigen lassen? Ist so was überhaupt zulässig?

Fragen über Fragen. Ich hoffe mal auf Antworten...

Shadak, Ringträger :D
25.01.2003, 16:08 #320
meditate
Beiträge: 6.868

dein unterwasseratmen ist aber eine magie und das gibts bei artefakten nicht, außer in einem quest. die artefakte haben also grundsätzlich keine magischen eigenschaften. darum wurden sie auch noch nie erpostet, so weit ich mich nicht irre.
25.01.2003, 16:27 #321
Shadow-of-Death
Beiträge: 1.119

Ähm. Was bewirkt eine Verzauberung dann? Kann man einen mit dem Ring dann besser bewerfen?

Ich meine behaupten zu dürfen das ein Flammenschutzring wie oben erwähnt doch schon ein kleines, winziges bisschen Magie beinhaltet. Und ich glaube das eine Verzauberung von Schmuckstücken auch vom Sinn her ein kleines, winziges bisschen mit Magie zu tun hat...

Zitat:
Andererseits ist der Runenmagier auch für Belegung verschiedener Gegenstände mit magischen Sprüchen zuständig. Dieses Gegenstände (Artefakte) werden durch magische Eigenschaften verbessert.
Zitat Ende.

Also für mich ist das doch ziemklich eindeutig. Also was meinst du jetzte?
25.01.2003, 17:17 #322
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von meditate
dein unterwasseratmen ist aber eine magie und das gibts bei artefakten nicht, außer in einem quest.

Naja, doch, schon. Eben, weils keine magischen Waffen gibt. Aber ich hab noch nie davon gelesen, daß sich einer ein magisches Amulett bei einem Runenmagier geholt hat (ok, einzige Ausnahme: Maximus)
War auch ganz gut so, hätte eh sicher nur zu Problemen geführt.
Grundsätzlich waren magische Amulette auch mehr als Amulette zur Attributssteigerung gedacht (Stärke, Rüsung, Ausdauer... verbessern), nicht, um damit Zaubersprüche zu imitieren ("Ich hab ein Feuerball-Amulett, das schießt dir Feuerbälle um die Ohren").
quote:
die artefakte haben also grundsätzlich keine magischen eigenschaften. darum wurden sie auch noch nie erpostet, so weit ich mich nicht irre.

Jo, bis auf den Fall Maximus hab ich noch nix davon gelesen. Nie gebraucht und wenn, dann sind womöglich noch Probleme zu befürchten, was Kräftegleichgewicht und Powergaming anbelangt.
25.01.2003, 18:46 #323
Shadow-of-Death
Beiträge: 1.119

Genau darauf kommt es mir ja an das mal zu klären was eigentlich möglich ist.

Also Dinge die selnbsttätig Zauber auslösen würde ich verbieten. Aber solche die Schutz geben sind ja eigentlich recht sinnvoll. Die Frage ist dann nur wie man das macht. Muss man den Schutz aktivieren und dann prallen für ne kurze Zeit die Pfeile von einem ab?

Oder sind die ständig aktiv und die Pfeile dringen nicht so tief ein?(um mal bei den Pfeilen zu bleiben)

Wie funktioniert solch ein Schutz dann?
25.01.2003, 20:05 #324
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Unter anderem wegen solchen unlösbaren Fragen (die ich persönlich als kikifax ansehe - ich mein, wen interessierts, wieviele Pfeile wie tief bei wem eindringen, sind wir hier Buchhalter?) nimmt so ein Amulett auch keiner. Es bringt einfach nix in geposteten Kämpfen. Gewürfelt wird hier nicht.

Mit nem Schutzamulett wird man halt nicht so stark verletzt, fertig.
Gibt doch auch keine Vorgaben, wie die übliche Verletzungsschwere bei Kampf X vs. Y auszusehen hat und demzufolge kann man auch nicht sagen, mit Schutzamulett sinds dann soundsoviel weniger. (Schutzamulett dient hier nur als Beispiel, läßt sich auch auf Stärke, Ausdauer usw. übertragen)

Das is echt Kinderkram, diese Diskussion.
Entschuldigung, aber seh da null Sinn drin, irgendwelche Festlegungen für Dinge zu erfinden, die sich nicht festlegen lassen.
25.01.2003, 20:17 #325
Tuan
Beiträge: 1.914

Also mal angenommen, ich hätte gerne ein Amulett, das meine Ausdauer erhöht. Könnte ich das überhaupt bekommen und wenn ja, bei wem?
(Als Beispiel Ausdauer, weil das nicht so kompliziert sein dürfte, man wird einfach weniger schnell müde.)
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