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Skill system (neu)
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10.07.2001, 06:30 #76
Lucky Fu
Beiträge: 1.395

das mit der magie is n problem, welches ich noch nich gelöst hab, da ich kein magier bin. selbige sollten ma ein paar vorschläge erbringen.
das mit stoß schlag oder sonstigem is eigentlich wurscht, da es ja kein kampfsystem gibt. wird also nur in der beschreibung eines kampfes auffallen und so wichtig finde ich es auch nich, wenn einer stößt oder schlägt is eh auslegungssache ob ich stoßen oder schlagen sag (ich schlug mit der axt auf ihn ein / ich stieß / schwang die axt von oben in seinen körper)

startkapital hmmm, gute idee

wer worin meister ist? nun, ich würde festlegen, daß man innerhalb der barriere kein meister werden kann, sondern dies von außen mitbringt folglich steht es schon fest. wird also am anfang festgelegt.

von selbst aufsteigen: naja, das würd ich ma nich zulassen, da sonst ja das system des lernens keinen sinn ergibt oder nur bei manchen skills, jedoch, logischerweise müsste es rein, aber ich finde, dazu müsste man fähigkeiten des chars mit einbringen also, sprich begabung in manchen richtungen, das würde zu weit führen..

ich würde die dmb's wie einen söldner einordnen, ich weiß halt nur noch nich, was wir da für skills entwickeln könnten, da sie ja alle den 6. kreis der magie haben. evtl aufbauende kreise? mit mächtigeren runen? (7,8,9?)
dann hätt ich noch ein paar skills nur für magier, zum einen der Alchemist dann der
Schriftgelehrte (kann schriftrollen herstellen unter verwendung von hilfsmitteln, welche besorgt werden müssen z.B. magische artefakte, papier...)
Runenmagier welcher runen erschaffen und aufladen kann denkbar währe auch, daß er waffen und rüstungen magischen schutz geben kann.

joni, ich sag jetz nix mehr zu dem, ob es sich als förderlich erweist oder als unnütz, das kann nur ein test klären, jedoch befinde ich immer noch, daß sehr viel potential darin steckt, wenn man es richtig nutzt
10.07.2001, 11:48 #77
Palamides
Beiträge: 349

die magier sind so ein problem, sie sollten schon mit kreis 2,3 beginnen, malek sollte schon meister sein usw.

zu den runen und deren wirkungsweise wird uns dann noch genug einfallen (es soll viel mehr und vielfältigere spells als in gothic geben, nur muss der magier die rune dafür haben oder ggf. sie vorher angefertigt haben)

d.h. wir brauchen pro skill einen meister, hier die Liste:

-
-
-
-
-
-
-

(d.h.: keine Ahnung)
aber so wirds wahrscheinlich am besten klappen (Söldner sollten aber nicht unbedingt DIeb-Skill Meister sein usw.)

weil Magier dann ja auch schon am Anfang sehr gut sind, sollten sie zumindest unsportlich sein (langsamer usw.)
und zu den dmbs: die müssen ja nicht alle im 6. kreis sein, das gilt nur für den spieler, aber alle magier sind auch dort im 6. kreis

(wie wärs wenn man im laufe der zeit (in ~2 monaten) durch bücher neue skills dazutut, z.b. eion neuer kreis, der schmied kann neuartige rüstungen herstellen usw.)

und zu dem mit dem selbst aufsteigen: das ist hier nicht realisierbar, nur find ich daran gut halt, dass man nicht durch feuerballschießen ein besserer dieb werden kann (wie das in Gothic der Fall ist)
10.07.2001, 12:10 #78
Lucky Fu
Beiträge: 1.395

da is was dran, na, ich denke, das system reift langsam aber sicher immer weiter und wenn es dann ausgereift ist wird es sicher eingeführt werden (so hoffe ich) zumindest ist die mehrheit dafür, währ gut, wenn sich ein mod dazu auch ma äußern würde, was sie davon halten.

das mit dem schmieden ist sicher auch einer der besten skills, da er ja sehr schwer zu erlernen sein sollte, d.h. es gibt halt nur 2 schmiedemeister, einen im AL und einen im sumpf, und das NL muss halt erst einen schmied ausbilden lassen, was dann mit einer eigenen schmiede wird das wird sich noch zeigen.... dazu bestehen auch schon ideen meinerseits aber das is erstma noch weit weg.....

jedenfalls isses logisch, daß man den schleichen oder diebesskill nich durch feuerball werfen erhöht, daher finde ich, daß es schon sinnvoll is, wenn das ein lehrer einem beibringt, solange die lehrer halt sehr sparsam mit ihrem unterricht umgehen. bei den magiern klappt das system so wie es derzeit ist noch nicht, und wenn sich kein magier dazu äußert wird das wohl auch so bleiben, das währe aber mehr als schade.

wieso sollte ein söldner kein meisterdieb sein? wenn er nun erst ein bandit war, als selbiger ein meisterdieb und dann in die reihen der söldner aufgenommen wird? dann haben wir einen söldner, welcher ein meisterdieb ist. jedoch glaube ich du meinst einen söldner, welcher als söldner den diebesskill erlernen möchte, nun, da bin ich auch gegen, da es dem codex der söldner wiederspricht. aber anhand dieses beispieles is gut zu sehen, daß auch hier mit diesem system ein individuelles charakter entwickeln möglich ist, genau wie in gothic, mehr noch, sogar besser als in gothic, da es mehr skills gibt
10.07.2001, 12:19 #79
Cavalorn
Beiträge: 295

He Leute ich wollt mal sagen:
LASST DAS SPIEL NICHT ZU KOMPLEX WERDEN!

Joni: abwarten, wenn das zu verwurschtelt wird und in richtung pen&paper geht (von den skills her) lasse mas halt.
10.07.2001, 13:01 #80
hundder
Beiträge: 2.020

Das sich kein Magiebegabter meldet liegt eventuell daran das nihct genau fest steht was ihr meint.
So ist´s jedenfalls bei mir, ein Baal hat die Sumpfmagie inne.

Erstmal würd ich vorschlagen das im lager der jeweils ein Magier Kreise beibringen kann. Sl= AL=4 Nl=5 DB=6
Es gebe zu beachten das ein Feuermagier mit nen gleichwertigen Feuerspruch mehr verletzt als mit nen Wassspell.

Als Skills die Standartkreise und eventuell. Magiemixer die neue Spruchrollen/Runen herstellen können. Magiemixer Stufe eins kann nur runen des kreises 1 herstellen usw.

In Post wird die Magie genauso wie Waffen gehandhabt, mit den unterschied deren Speziellen wirkung neben den Schaden sprich Einschlafen, bewegungsunfähig...

Sprüche wie Feuerball würden dann alle umstehenden treffen,
auch freunde.

Neue Sprüche sollten dann erst so eine woche nach beginn eingeführt werden, der übersicht halber. Und auch erst den Gildenrat vorgestellt werden mit all ihren Eigenschaften wie Kreis, Vorbereitungszeit in groben, ungefährer schaden vergleich, zustäzliche Wirkungen...


Ich hoffe mal das kommt den nahe was ihr gemeint habt
10.07.2001, 13:06 #81
Lucky Fu
Beiträge: 1.395

ja, eigentlich trifft es das sogar sehr gut, nein, eigentlich doch nicht, es is nich das was ich meinte! sorry





es is nämlich viel besser! *aufschulterklopf*
10.07.2001, 13:16 #82
Palamides
Beiträge: 349

zu den zusätzlichen spells: wenn möglich keine superspells wie ein mega-uriziel sondern eher sachen, die dem gegner energie abziehen, ihn lähmen usw. oder um einen gegenstand ein schutzschild ziehen.... (kleine barriere, nur in die andere richtung, nichts rein, dafür alles raus)

außerdem sollten wir heute eine genaue skillsdefinition machen und wer die meister sind
10.07.2001, 13:37 #83
Lucky Fu
Beiträge: 1.395

ok, das is ne gute idee, da nu aber das AL mit 2 nur sehr dürftig vertreten ist weiß ich nich so recht, joni? was für skill sind dir am wichtigsten?

im SL haben wir auch nur 3 oder 4, jedenfalls 3 sinds, die hier mitposten, sogesehen haben wir einen magier und 2 novizen hunnder? evtl könntest du dich dazu ma äußern, maleks Dämonenbeschwörer naja, ich würd das maleks leuten überlassen, aber dazu müssen se natürlich erstma hier auftauchen, ich werd das ma in seiner gilde texten, evtl bringts ja was.
bei den jüngern des lee denke ich das n paar klar sin, ich würd den einhand lehrer mimen und manmouse nimmt die axt als lehramt, evtl TGIDA für das amt des bogenschützen? er is da jedenfalls recht gut, jedoch weiß ich nich, inwiefern das mit cavalorn wird, da er aber im moment frei is und mir gegenüber den wunsch schon äußerte bogenlehrer werden zu wollen denke ich dürfte da kein problem drin sein, es müssen ja nich alle skliss gleich zu anfang einen meister haben. die, die keinen haben können halt erstma noch nich gelehrt und demzufolge auch nich gelernt werden.
10.07.2001, 14:03 #84
Lucky Fu
Beiträge: 1.395

also, auf mehrfachen wunsch und daß es hier ma los geht werd ich ma ne zusammenfassung bringen:

Die 4 stufen in die man sich dann einordnen kann:
1.: ungeübt
2.: ausgebildet
3.: meisterhaft
4.: Lehrmeister
(außer magie, die is extern)

Schmied Schmiede gibt es (aufgrund der Schmiede nur im SL und im AL) ein Schmied kann an sich Waffen fertigen, es gibt da aber noch eine steigerung und zwar den:
Rüstungsschmied: er ist für schwere rüstungen zuständig, da daß NL kein schmiedefeuer hat finde ich, sollte man die schmiede des NL im SL ausbilden und arbeiten lassen (wird eh nur einer werden)
Rüstungsbauer: der rüstungsbauer macht die leichten rüstungen (bandit/schatten/novizen) da sebige aus leder, fellen und stoff bestehen muss er also eher n sattler sein als ein schmied, er muss halt dazu die rohstoffe kaufen, z.B. von einem
Jäger: dieser versteht sich vorzüglich aufs ausnehmen von Tieren, ist meiner meinung nach nur im NL zu empfehlen, da das AL die versorgung durch die ausenwelt bekommt und das SL im tausche gegen sumpfkraut
Einhand Kämpfer: meiner meinung nach sollte dieser in jedem lager vertreten sein. einhand meister ist halt dann bedingung 2 hand zu erlernen
Zweihand Kämpfer: sollte es nur im SL geben, da im AL eher mit einhand und Armbrust gekämpft wird
Axt Kämpfer: sollte es nur im NL geben, da nur hier äxte verwendet werden, da sie beidhänder sind benötigt man einhand skill
Bogenschütze: sollte es nur im NL geben, da die templer eher nahkämpfer sind, für fernkampf magie nutzen und das AL armbrüste nutzt
Armbrustschütze: sollte nur im AL gelehrt werden, da nur dort armbrüste eingesetzt werden
Bogenmacher: gibt es folglich nur im NL
Armbrustmacher: folglich nur im AL
Alchemist: in welchem lager der unterkommt weiß ich nich, jedenfalls sollte er tränke herstellen, also ein Magier / Baal des lagers sein
Dieb: Taschendiebstahl, Einbruch in Hütten (leichte Schlösser knacken, Schlüssel für diese Anfertigen)
schleichen: hierzu zähle ich das unerkannte eindringen in hütten und sich allein oder mit einem komplizen an einen char heranschleichen um ihn zu bestehlen (einer lenkt den betreffenden ab der andere diebt)
Schriftgelehrte: (kann schriftrollen herstellen unter verwendung von hilfsmitteln, welche besorgt werden müssen z.B. magische artefakte, papier...)
Runenmagier: welcher runen erschaffen und aufladen kann denkbar währe auch, daß er waffen und rüstungen magischen schutz geben kann.
Magier: wie in den jeweiligen lagern die kreise so auch hier (AL: 5, NL: 5, SL: 5) ich finde, sie sollten alle einheitlich sein aber ein feuermagier des 3. kreises kann halt keine wasser rune nutzen oder keinen windstoß entfachen. Das heißt, jeder magier is nur magier in seinem gebiet. Außer, er erhällt die chance ein weiteres gebiet zu lernen, muss halt dann extra stehen (ich denke, so is gewährleistet, dass die magier scho ma nich übermenschlich werden)
Ich finde aber, es sollte auch einen 7. kreis der magie geben, da die DMB alle scho im 6. sind, evtl sogar nen 8.


so, ich schlage weiterhin vor, dass man sich 5 skillpunkte auf seinen char verteilen kann + evtl ein Lehrmeistertitel. Dieser sollte aber nur einmal pro lager vorhanden sein, was bringt es, wenn man 2 einhand lehrer hat aber keinen der einem das bogenschießen beibringt? Versteht ihr? Im moment sind eh noch nich genug member da um für jeden skill einen meister zu haben, ich lehne aber dennoch ab, dass ein char in 2 sachen lehrer sein kann und darf.
Zur aufwertung: ich bin ein gegner des systems, dass man hier für irgendwas lernpunkte erhält! Ich finde viel eher, man sollte es in einen quest der story einbauen, z.b.: ein überfall auf einen konvoi, wo sich ein unausgebildeter in den augen des lehrers recht gut macht, sodaß er, da er sein talent entdeckte ihn in dem gebiet unterrichtet. Aber wie gesagt, man sollte sehr vorsichtig damit umgehen, ich persönlich werde das einhand lehrern sehr sehr sporadisch tun, will heißen: manmouse wird ne ganze weile nix zu tun haben... :D
Aber es muss nich so sein, dass man nur skills aus dem betreffenden lager lernen kann, nein, man kann auch die erlernen, von den lagern wo man zutritt hat, für banditen wird das schwer, für alle NL-bewohner is das alte lager und somit die armbrust und die feuermagie schon mal hinfällig das SL hat hier die meißten vorteile, da sie in jedem lager geduldet werden. Und den dämonenbeschwörern isses eh wurscht, da sie sicher ihre magie skills nutzen werden, somit eher lehren als lernen.

So, das erstma dazu, wenn ihr weitere vorschläge habt dann her damit!
10.07.2001, 14:19 #85
Palamides
Beiträge: 349

1. ich hab das bzgl. Magie inx ZUX-Forum gepostet
2. ich wär gern (als Räuber) Lehrer für Diebe, ausgebildet werden dann Landstreicher, Schatten, Banditen (natürlich nur wenn ich darin akzeptiert werde und dann werden nicht allzuviele ausgebildet)
10.07.2001, 14:22 #86
TrittGomezInDenArsch
Beiträge: 709

Also ich würde mich anbieten Bogenschießlehrer zu werden :D ...und würde natürlich jeden interessierten ausbilden :D ...


Es lebe Lee und das NL,
TGIDA
10.07.2001, 14:31 #87
Lucky Fu
Beiträge: 1.395

naja, is doch super, nu bräuchten wir halt nur noch das offizielle ok, is die liste so ok? oder müssen noch welche hinzugefügt werden?
10.07.2001, 14:58 #88
manmouse
Beiträge: 6.742

Nun ich bilde euch gerne im Neuem Lager mit dem Zweihänder aus.

Aber das sagte ich ja schon bereits.
10.07.2001, 15:43 #89
Malar
Beiträge: 1.822

Wie wäre es mit
- einem Bierbrauer Reisschnaps etc..
- einem Krautmischer im SL (Guten Stoff herstellen will gelernt sein)

Ok ich gebs zu das wird ein bisschen zu überdimensional, aber mit der
Liste die ihr angefertigt habt bin ich sehr zufrieden!

cu Malar
10.07.2001, 16:00 #90
Lucky Fu
Beiträge: 1.395

nun, das freut mich sehr! man wird sehen, ob es offiziell anerkannt wird oder nicht
10.07.2001, 16:03 #91
hundder
Beiträge: 2.020

Zufrieden:)
wenn man aber die Skills anschaut, die schon ein paar sind, würde ich vorschlagen das bestimmte Skilllehrmeister erst "freigeschaltet" werden wenn eine Festgelegte Rpgteilnehmer Zahl erreicht ist.
Dafür schlag ich den Schriftgelehrten und den Runenmagier vor,
da Papier wohl nicht so ne wichtige Rolle spielen wird (oder? :D )
und man sich mit neuen Sprüchen eh zurückhalten sollte.

Das Sumplager hat im moment leider nur 2 Leute die regelmäßig posten, der Templer Martok-DM hat leider viel zu wenig Zeit :( .

Ich, also der Baal hundder, werden dann den Magier übernehmen. Malar, kann sich ja selber äußern, ich würde den 1Händer oder Schmied vorschlagen.

Aber die DB´s find ich noch diskusions reif
Wenn man bedenkt das der 6.te Kreis schon sehr mächtig ist, was wäre erst dann der Fall wenns nen 7 oder gar 8.ten gebe???
Das hätte zur Folge das die anderen (wir nicht DBler) immer stärkere Rüstungen und Waffen bräuchten um nur anähernd mitzuhalten. Ich würde den 6.ten Kreis als Limit festlegen und erstmal nur Malek beherschen lassen.
Auserden kapier ich nicht wieso hat ein DBler 2Händer geübt und Akrobatik ?????????? 1Händer meister lass ich mir ja noch eingehen, aber ein DBler der sich wie kein anderer auf seine Macht verlässt wird doch nie im Leben 2Händer gelernt haben 1Händer meister geht ja noch so gerade. Akrobatik ist aber auch witzig! unter einen altgedienten (und nur so einer kann so einen hohen Kreis lernen) Magier stellt man sich so wie Xardas einen Alten grauen Mann ( oder Frau:) ) vor, wo schon fast gebrechloch auf den stützenden Stab angewiesen ist! Um auch einen DBler die möglichkeit des Aufstieges zu geben wär es wohl sinnvoll se mit den 5 oder 4 Kreis und entsprechen 1Händer festzulegen. Was ist eure Meinung dazu?

Zum Diebestum:
Es ist klar das es Gildenlose gibt, aber im Spiel können die ein nichts auser Exp einbringen. Ich finde es würde langen wenn nur einer von ihnen ein Meister ist Palamides als Dieb oder Cavalorn als Bogenschütze, wobei ich eher zu Palamides neig

Als Ort des Alchiemismus würde ich eigentlich den Sumpf vorschlagen (Cor kalom wegen) nur haben haben wir eh schon zuviele Meister übrig und Tränke stellen ansich doch alle Lager her

[wär und wieso hat damit angefangen sich für die länge des Postings zu entschuldigen? ]
10.07.2001, 16:13 #92
Malar
Beiträge: 1.822

@Lucky fu

Wie meinst du das, offiziell bestätigen, beim gildenrat oder was
*ratlosguckt*

@hundder
Euer vertrauen ehrt mich hundder, doch ich neige dazu abzuwarten
ob das mit den Skills überhaupt eingeführt wird, sonst übernehme
ich gerne den Schmied oder Einhand Lehrer.
(Gibt es im SL überhaupt einen Einhandlehrer?)
10.07.2001, 17:30 #93
Joni Odin von Hassenstein
Beiträge: 3.925

Auch wenn ich das ganze System noch nich ganz kapiert hab(:D) und mir auch nich alles durchgelesen hab, her meine Frage:
Was is/wie wärs mit so ner Art Rüstung-Verbesserungsskill, natürlich nur fürs AL :D:D.
10.07.2001, 17:44 #94
Palamides
Beiträge: 349

das AL wird wohl einen Rüstungsschmied haben, wenns ein paar Mitglieder findet. Und der wird mit der Zeit immer bessere Rüstungen anfertigen können, das gilt auch für Waffen usw.
10.07.2001, 17:45 #95
Malek
Beiträge: 6.225

hehe, bin ich ja doch noch der erste Magier geworden, der in diesen Thread postet.

Habe die letzte Stunde damit verbracht, diesen Post offline zu studieren. (Habe leider keine Flat)
Hat sich ja innerhalb eines Tages ganz schön entwickelt, muss ich sagen.

hundders letzter Post hatte schon einige vernünftige Apekte reingebracht. Auch ich stelle es mir komisch vor, einen DMB mit einem fetten Bihänder rumlaufen zu sehen, der sich dann auch noch salti-schlagenderweise durch die Landschaft bewegt.
Einhandmeister ist schon OK. Kreise sollten wir aber bei 6 belassen. Dann müssen sich halt die Feuer- und Wassermagier (Gibt es davon überhaupt schon einen?) noch ein bisschen zurückhalten.
Und ausserdem:
Ich hatte in meinem Konzept stehen, dass die Ränge innerhalb der Gilde sich mit denen im RPG decken. So ist auf jeden Fall direkt die Stufe erkennbar, nicht zuletzt wegen den Avataren (Die sigs sollen ja im RPG Off sein).

Skills bei den DMBs sollten folgende sein (wie bereits erwähnt):
Alchemist: Braut Heiltränke
Schriftgelehrte: Stellt Instant-Zauber her, je nach Stufe in anderen Kreisen
Runenmeister: Stellt die Runen her, oder lädt sie auf.
Dass sich die Runen "verbrauchen" wäre auch ein guter Aspekt.
Siehe: Diablo 1 --Magier und die Stäbe

Kreise sollten sein: SL: 1-3 AL/NL: 1-4 DMB: 5-6
Urizielrunen stehen nicht zur Debatte.
Runen der Kreise könnten wie im Spiel sein, neue werden vorgeschlagen und dann diskutiert.

Noch eine Anmerkung:
Um beim Spiel als Spieler immer den überblick zu haben, müsste er jede Charaktertafel auswendig kennen.

Und ich glaube, wir brauchen noch jede Menge Member. Dieses System zielt auf Gilden mit min. 15 Membern. Sonst macht es nicht sooo viel Sinn.
10.07.2001, 17:49 #96
Lucky Fu
Beiträge: 1.395

nun, das stimmt, aber es ist halt ein anfang! und die 2h skills sind nich für die magier gedacht, die haben ihre runen dafür. na, ma sehen, ob es angenommen wird, aber man braucht doch die charaktertafel nicht permanent zu haben, soviel einfluss haben die nich aufs spielen, is halt mehr als zusätzlicher anreitz zu sehen.
10.07.2001, 17:49 #97
Malar
Beiträge: 1.822

@Malek
ähm wie wärs im Sl auch 1-4 (Kreise in der Magie)!

cu Malar
10.07.2001, 18:01 #98
Malek
Beiträge: 6.225

@Malar:
Als ich an die Kreis 1-3 dachte, hatte ich den typischen Templer im Kopf, der 2hand beherrscht und etwas Magie.
Würde der jetzt so viel Magie lernen können, wie ein "echter" Magier, dann wäre er im Vorteil wegen den besseren Waffenskills.
Allerdings würde ein Guru oder Baal eures Lagers den Kreis 4 auch beherrschen.

Ihr könnts ja so machen: Man ist solange Templer, bis man sich entschliesst, den 4. Kreis zu lernen, dann ist man Guru, der in dem Fall auch ein Magier ist.
10.07.2001, 18:10 #99
TrittGomezInDenArsch
Beiträge: 709

@ malek:

Werter Magus...wenn jemand sich entschließt den 4. Kreis der Magie zu erlernen und Magier zu werden, kann doch nicht automatisch seine erlernten Fähigkeiten verlieren?...entweder er bleibt Templer oder nicht...aber das stete wechseln von Charakteren und Fähigkeiten wie in Gothic halte ich hier für weniger sinnvoll...
10.07.2001, 18:20 #100
Malek
Beiträge: 6.225

Dann muss man sich eben als Novize schon vorher überlegen, was man werden will, und ein Templer bleibt beim dritten Kreis, entschliesst der Novize sich dazu, ein Guru zu werden, lernt er eben bis zum 4. Kreis.
Und der Einhandskill der Novizen ist auch für einen Magier ok.

Aber hast Recht, das hatte ich nicht bedacht.
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