World of Gothic Archiv
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04.11.2003, 12:29 #5826
Malek
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Gothic 2 vampire mod? -
Also genau genommen waren es zwei Trigger-Trees, d.h. Trigger die 5 oder 6 mal nacheinander feuern können. Ich hab sie halt fünf mal den Scripttrigger feuern lassen, um dann mit dem letzten Feuern den jeweils anderen Trigger zu aktivieren. Das Delay stand glaube ich auf einer halben Sekunde, d.h. dass der Trigger ca. 2 mal pro Sekunde aktiviert wurde. Nur leider kann man dies nicht über einen Save retten. Durch Trigger aktivierte Ereignisse, wie z.b. ein geöffnetes Tor sind natürlich kein Problem, aber diese Schleife müsste ebenfalls nach einem Neuladen neu aktiviert werden. Ich hab auch noch von keiner Möglichkeit gehört Trigger zu versetzen. Und da der Trigger selbst in unmittelbarer Entfernung nicht zuverlässig funktioniert, halte ich ihn eigentlich für nutzlos.
Eingesetzt wurde er in der Pyramide, er sollte überwachen wieviel HP der Zyklop noch hat, und ihn ab einer gewissen HP Zahl wegbeamen. Es sollte also so aussehen, dass der Zyklop in der Pyramide noch nicht zu besiegen ist, sondern einfach verschwindet.
04.11.2003, 13:25 #5827
Malek
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Peinliche Frage -
Du KANNST zwar die alten Aufnahmequests machen, allerdings gibts für jede Gilde eine kleine Abkürzung um in die Gilde zu kommen.
04.11.2003, 13:30 #5828
Malek
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RUNEN + Sprüche -
quote:
Zitat von Todesfürst
Kann mich der Auflistung nur anschließen, würd dir aber noch ein paar Tipps geben
Bei Kreis 2 kannste eines von beiden nehmen, sie machen völlig die selbe Mana = Schaden Tendenz



Stimmt so nicht ganz, schliesslich werden bei den Rüstungswerten Feuer und Magie unterschieden. Manche Gegner sind anfälliger gegen Feuer, andere gegen Magie.

@Ignatius: Die beschworenen Kreaturen verlieren in bestimmten Zeitintervallen eine gewisse Menge an HP. Für alle Cheater: Wird dir Rune "Armee der Finsternis" NICHT vom Hero benutzt, erscheinen keine beschworenen Skelette, sondern normale. Also hat man als nicht-hero dann ein echtes Problem...
04.11.2003, 17:06 #5829
Malek
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Konzept für den Gothic-Multiplayer (v.0.5) -
Nunja, deine Bemühungen in allen Ehren, aber du hast es immer noch nicht geschafft vernünftig zu erklären, warum man das Konzept entwerfen soll, obwohl es einfach, definitiv und endgütltig nicht zu realiseren ist. Ich verstehe es einfach so dass du folgende Optionen erwartest:

a) Die Entwickler berücksichtigen deine Vorschläge und entwickeln "Gothic-Online", wobei mir viel lieber wäre sie arbeiten weiter an Gothic 3.

b) Die Sources der Engine werden veröffentlicht, und es wagen sich tatsächlich ein paar *piep* daran, sich durch 14 MB REINEN TEXT zu quälen um dann auf biegen und brechen die Engine zu vermurksen, die dann zu 90% unbrauchbar ist, aber immerhin einen Netzwerkcode enthält. Denk bitte daran, dass selbst Programmier-Cracks (bzw berufliche Programmierer) Monate brauchen würden, um einigermassen die Engine nachvollziehen zu können, geschweige denn eine so komplexe Aufgabe wie die Integration eines Netzwerkcodes integrieren könnten. Mal ganz davon abgesehen können sich noch nichtmal die Piranhas vorstellen wie dies Performance- und Spieltechnisch umzusetzen wäre

c) Jemand fängt bei null an und entwickelt sein eigenes Gothic, aber diesmal mit Netzwerkcode. Da er die Lizenzen nicht hat, und das Projekt allerhöchstens nicht-kommerziell vertrieben werden dürfte, würde sich wohl kein Team 2-3 Jahre dahinter klemmen, nur um es allen zu beweisen.

d) Dieser Thread besteht lediglich zur Belustigung und Träumerei


Nicht übel nehmen, aber Fakt ist nunmal Fakt.
04.11.2003, 17:11 #5830
Malek
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Frage ans A.M.T -
Wenn alles läuft wie wir uns das vorstellen, wird man "Die Bedrohung 2" auf der Version 2.60 von Gothic 2 (also mit Add-On) spielen können bzw müssen. Das hängt allerdings von der Veröffentlichung der Scripte ab, deshalb sind wir mit Konvertierungen erstmal vorsichtig.
04.11.2003, 17:13 #5831
Malek
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Die Bedrohung -
Die erste Version der Mod war 1.06, die spätere Version, 1.07d, ist die die auch auf den Spielezeitschriften zu finden war, später erschien dann noch der Patch 1.07f, der lediglich die Texturen betrifft und die Optik verbessert.
Bei deiner Version brauchst du das Playerkit 1.08k, und es empfiehlt sich bei der Mod IMMER zu patchen.
04.11.2003, 17:21 #5832
Malek
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Gothic 2 vampire mod? -
Nun, ein Scripttrigger ist ebenfalls ein Objekt. Und dieser Trigger lässt ein Script ablaufen, sobald er gefeuert wird.
Aber warum sollte man nicht einfach als Vampir starten? Ich meine, die Verwandlung in einen Menschen kann man ja schliesslich auch wie oben geschrieben per Items regeln, sofern das nötig ist.

Die Sache mit der Sonne? Nun, entweder setzt man ein Item "Sunblocker" ein, das langsam seine Wirkung verliert, oder man ist immun gegen Sonnenlicht. Und "ewige" Nacht im spiel fänd ich auch nicht so toll. Und wenn man den Vampir bei Tageseinbruch sofort töten wollte, wäre das ebenfalls nur durch ne Schleife zu regeln.
04.11.2003, 17:25 #5833
Malek
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Editieren der Hauptcharacter-Texturen -
Man kann sich auch die Texturen raussuchen, und in eine neue VDF packen. Vorraussetzung ist nur, dass sie den gleichen Namen hat. Die Engine zieht nämlich Dateien in Archiven mit aktuellerem Zeitstempel vor, die den selben Namen haben (ohne das Gimmick wäre Modden sehr eingeschränkt möglich).
04.11.2003, 17:29 #5834
Malek
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Bitte legen sie die org. CD ein -
Was sollte denn beim Spacer gefixt werden?
04.11.2003, 17:54 #5835
Malek
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[Fake] Gothicmod -
Theoretisch ists auch möglich dass es in der Hölle anfängt zu schneien. Klar, du kannst auch ein Spiel schreiben indem du nur die einsen und nullen eintippst. Aber das wäre glaube ich eine generationsübergreifende Aufgabe, dürfte so 2050 fertig gestellt sein.
Um den Speicher per HEX-Editor zu verändern muss man da erstmal durchblicken, und selbt jemand der die Engine im Alleingang geschrieben hat hätte arge Probs im Hex-Editor nachträglich Speicheradressen zu ändern.
04.11.2003, 17:55 #5836
Malek
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Frage ans A.M.T -
Genau. Was noch dazu kommt sind konzepte.
04.11.2003, 17:57 #5837
Malek
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Gothic 2 vampire mod? -
Eine Daywalker-Mod gibts sogar schon.
Guckst du hier.
04.11.2003, 18:01 #5838
Malek
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[Fake] Gothicmod -
Doch, weil keiner der Hacker den Überblick über die Engine hat. Der steht doch völlig im Wald, und zu 99,9% wäre das Ergebnis unbrauchbar, wegen inkompatibler Parameter etc
04.11.2003, 18:04 #5839
Malek
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Frage ans A.M.T -
Stimmt, aber eine Mod für ein Spiel das einige Wochen draussen ist, ist schon verlockender als eine Mod für ein Spiel das vor über 30 Monaten erschienen ist. Gut, bei Fertigstellung ist DNdR auch nicht mehr wirklich aktuell, aber Gothic 1 noch viel weniger.
Ausserdem öffnet das Add-On für Mods ganz neue Möglichkeiten, von denen wir, wenn alles klappt, mit Sicherheit Gebrauch machen werden.
04.11.2003, 18:09 #5840
Malek
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[Fake] Gothicmod -
Assembler (nicht ensembler), also Maschinensprache, beherrschen die wenigsten, und die allerwenigsten besser als Konverter für Assembler.
Für Hacker ist es nicht schwer, einen Kopierschutz zu knacken (genug Erfahrung vorrausgesetzt), weil die Routinen für die Abfrage schliesslich gleich sind. Nur wenn du auf völlig neue Routinen zugreifen musst, und absolut keine Ahnung hast was passiert wenn du bestimmte Routinen änderst, wirds echt kompliziert. Hinzu kämen natürlich noch neue Animationen etc.
Also in der Hinsicht fand ich den Vergleich mit der Hölle und dem Schnee schon recht passend.
05.11.2003, 06:13 #5841
Malek
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Gothic in echtem 3d -
Der grösste Unterschied sind die besch... eidenen Farben im Spiel, die du mit zweifarbigen Brillen hast. Der 3D Effekt entsteht, weil den Augen vorgegaukelt wird, dass durch die unterschiedliche Färbungsspanne der Objekte die Objekte tatsächliche eine räumliche Entfernung haben. Die teueren Schutter-Brillen (die übrigens alles andere als kostenlos sind @Vertigoxx, die gabs allerdings mal im Bundle mit einigen Creative-Karten, natürlich gegen saftigen Aufpreis) dunkeln für den gleichen Effekt die Augen in bestimmten Intervallen ab. Dafür sind die Gläser auch relativ farbneutral.

Also ich würde das meinen Augen nicht antun, nach einer halben Stunde 3D Film im 3D Kino krieg ich schon Kopfschmerzen und fange leicht an zu schielen. Und wenn ich jetzt 5 Stunden Gothic zocke? Dann lauf ich ja so durch die Gegend....
05.11.2003, 06:28 #5842
Malek
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Gothic 2 vampire mod? -
okay, in der Hoffnung dass du da was cooles draus machst, verrate ich dir wie man Trigger per Script feuern kann ;)

Trigger auf 1 setzen:
quote:

Wld_SendTrigger ("TRIGGER_SCRIPT_01");


Trigger auf 0 setzen:
quote:

Wld_SendUnTrigger ("TRIGGER_SCRIPT_01");



Einzige Vorraussetzung ist natürlich, dass du den Trigger per Spacer halt genau so nennst wie im Script. Hier also TRIGGER_SCRIPT_01.

Dass man Trigger per Object Routine feuern kann, habe ich nicht getestet, glaub aber net dass es funktioniert.

EDIT:
Hoppla, hätt fast was vergessen: Startup Funktionen werden natürlich nur jeweils beim ersten Betreten eines Levels aufgerufen. Sonst würde ja nach jedem Laden eine riesige neue Horde an Gegnern auftauchen. Ausnahme sind hier die INIT Funktionen, die werden bei jedem Betreten bzw neu laden eines Levels aufgerufen.

Leider ist es hier nicht möglich, per INITIALIZE eines Levels bereits eine Funktion die einen NPC im Level betrifft zu starten. Ebensowenig ist es möglich per INIT einen Trigger zu starten. Leider ist Gothic in dieser Hinsicht sehr unflexibel, die Option dem SC einen TA zu verpassen hätte sehr viel mehr freiheiten gelassen.
Naja ich grübel nochmal über das Problem...
05.11.2003, 06:32 #5843
Malek
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WoG Design -
Finde, das ist im Editing Forum nicht wirklich gut aufgehoben (ich verschiebs mal)

Im Vergleich zu anderen Foren (egal ob bei Gamesweb oder sonst wo) finde ich das Design eigentlich genial, hat sowas vertrautes und gemütliches :)
05.11.2003, 06:35 #5844
Malek
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Ins Minental oder nicht ? -
Also ich bin vorher ins Minental gegangen. Ich denke man sollte vor der Addon-World soviel wie möglich erledigen, da sie net grad einfach ist. Du solltest nur schauen vor Kapitel 3 in der AddOn World gewesen zu sein (also den Besuch bei Lord Hagen und Xardas erstmal sparen). Ausserdem ist das die einzige Möglichkeit an die schwere Milizrüstung zu kommen, die zu dem Zeitpunkt für dich allgemein die beste Rüstung ist.
05.11.2003, 06:38 #5845
Malek
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G2 - dNdR - N00B-Guide! -
Wenn du Armbrust gemeistert hast, geht der Hero beim Schiessen in die Knie. Was aber eigentlich keinen Nachteil hat.
05.11.2003, 12:00 #5846
Malek
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Beschwörungszauber -
Mag sein, aber es ist halt so gedacht dass man sich als Magier keine allzu starken Teams zusammenstellen kann.
05.11.2003, 12:28 #5847
Malek
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Ins Minental oder nicht ? -
quote:
Zitat von Todesfürst


Lord Hagen und Xardas haben nichts mit Kap. 3 zu tun, außer viell. die Tatsache, dass Hagen dir den Schlüssel im 2. Kap geben muss, damit man durch das Tor kommt.



Schon richtig, aber ich meinte nachdem man im Minental war, die Quest von Lord Hagen die Infos zu beschaffen aber schon vor dem Minental erhalten hat.
05.11.2003, 12:49 #5848
Malek
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RUNEN + Sprüche -
Nö, als Nicht-Hero kann man das Spiel nicht durchspielen weil dann kein NPC mehr mit dir redet (abgesehen von "Hau-Ab" Sprüchen. Ich habs einfach durch Zufall rausgefunden mit den Skeletten. Den normalen Hero greifen sie natürlich auch an, wenn man sich in einen Magier cheatet, AOD benutzt, und Hero steht noch ein paar Meter weiter.
Einzige Ausnahme ist der PC_Rockefeller, habs bei G2 nocht nicht getestet, aber mit ihm konnte man Gothic 1 ebenfalls durchspielen. Ob er unbeschadet AOD zaubern kann weiss ich allerdings nicht :)
05.11.2003, 13:04 #5849
Malek
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Patch (defekt)?/ Greg -
Nö, der sitzt eigentlich 24 Stunden am Tag doof in seinem Haus rum.
05.11.2003, 14:32 #5850
Malek
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Truhenkombinationen -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=199833

Die Frage gehört aber eigentlich ins Hilfe-Forum.
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