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31.07.2003, 09:58 #101
Kardor
Beiträge: 523
Jack in the Box - Lösung:
Ok das hier ins OnOpen der Kiste:

code\:

//jackoopen idea by Alamar scripted by kardor 31/07/03
//dieses script kommt ins OnOpen der entsprechenden Kiste
//falls die Kiste unzerstoerbar sein soll einfach auf Handlung setzen

//ins OnDeath der Kiste kommt das script jackodeath

void main()
{
int HP = GetCurrentHitPoints(OBJECT_SELF); //wieviel Hitpoints hat die kiste
SetPlotFlag(OBJECT_SELF, FALSE); //stellt sicher das die Kiste zerstoerbar ist
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(HP), OBJECT_SELF);//Kiste kaputt :)

}



und das hier ins OnDeath

code\:

//jackodeath idea by Alamar scripted by kardor 31/07/03
//dieses script kommt ins OnDeath der entsprechenden Kiste
//falls die Kiste unzerstoerbar sein soll einfach auf Handlung setzen

//ins OnOpen der Kiste kommt das script jackoopen


void main()
{

location loc = GetLocation(OBJECT_SELF);

object oMonster = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"monster", loc);
//statt "monster" die RESREF der gewuenschten Kreatur
object oPlayer = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR,PLAYER_CHAR_IS_PC, oMonster, 1);
//sucht den Spieler der am naechsten zur Kreatur steht und...
AssignCommand(oMonster, ActionAttack(oPlayer));
//..greift diesen an


}



das script funktioniert sowohl wenn der Spieler die Kiste zerstört(sofern du ihm diese Möglichkeit geben willst), als auch beim öffnen


___________________________

Pilze Band I - das NWN Modul ;)
Niemand hat die Absicht eine Mauer zu baun. Außer uns!
[/font]
31.07.2003, 10:04 #102
Kardor
Beiträge: 523
auferstehung skript?? -
äh...wenn ich verstehen würde, was du möchtest könnte ich dir eher helfen.

Also du hast nen Charakter Den Tod ("the terrible GRIM REAPER..." :D)

den du selber spielst....richtig?

und wenn er stirbt soll das Menü aufpoppen und dich fragen ob du einsteigen sollst oder neu laden?

äh wozu brauchst du noch ein script, genau das passiert doch...

ich hab dich bestimmt missverstanden, aber dann erklär nochmal genauer
01.08.2003, 01:37 #103
Kardor
Beiträge: 523
Testspieler gesucht... - Testspieler gesucht...
Eine Bitte zu später Stunde: Hab soeben mein Modul, "Pilze - Band I, Pilze für Humberto" bei mir privat hochgeladen.

Das Modul ist ansich fertig nur noch nicht Spieler getestet (ausser durch mich und nen Freund...aber mehr Augen sehn mehr Käfer)

Deshalb wollt ich fragen ob sich hier ein paar Leute finden, die Lust haben das Ding zu testen. Es dauert geschätzte 4 Stunden Spielzeit und ist für Charaktere der Stufen 1-10 geeignet ( in dem Fall ist diese Bandbreite mal ernst zu nehmen, praktisch alle Gegner, auch die Endgegner sind in verschiedenen Versionen vorhanden und werden dem/den Spielern durch ein selbst entwickeltes Encounter-System angepasst)
Ausserdem wurde es ausdrücklich für Single- und Multiplayerspiel optimiert.

Es ist Storymässig sicher kein Schwergewicht ala Silberwald, dennoch spielt die Geschichte eine wichtige Rolle und es gibt eine Meeeeenge Dialoge zu lesen. Ausserdem wurden einige Spiele-im-Spiel eingebaut, ebenfalls selbst ausgedacht.

Das Modul benötigt ein kleines Hakpack, welches im Download enthalten ist - ich habe es als selbstentpackende NWN-Exe-Datei hochgeladen, es sollte sich und das Hakpack von selbst installieren, falls das irgendwie nicht klappt einfach die Endung in .zip ändern, dann kann man es ganz normal mit Winzip o.ä. entpacken.

Wenn Ihr Bugs findet, wär ich Euch sehr dankbar wenn Ihr sie mir melden könntet, per PM in diesen Thread oder per mail.
Am besten natürlich mit der Karte auf der der Bug aufgetreten ist, der Quest die Ihr gerade gelöst habt und/oder dem Namen des NPCs mit dem Ihr gesprochen habt.

Am wenigsten interessieren mich momentan Rechtschreibfehler, dass davon einige vorhanden sind weiss ich, nur gabs zuviel anderes zu tun und solche Fehler sind die IMO unproblematischsten.

Ich Danke Euch vorab & Wünsche Euch viel Spass beim zocken!

Hier der Link zum Modul:

Hier gehts zum Modul: Pilze Band I V.086 mit Hakpack herunterladen


Download auf Stand 08.08.



Und die Beschreibung...bzw. Vorgeschichte:

Auralia - ein Eiland viele hundert Meilen entfernt von der Küste des Alten Kontinents, jüngste Provinz der Reiche.
Viele Geschichten und Legenden ranken sich um die "Insel der tausend Möglichkeiten" wie sie auch gerne genannt wird.

Da Ihr selbst nie dort gewesen wart, seid Ihr sehr erfreut als Euch der Brief Eures alten Freundes humberto Eccus erreicht, in dem Euch dieser bittet ihn in seiner neuen Heimat zu besuchen.
Der Gedanke. endlich die berühmten Städet der Insel, Luthgard, in dem die Häuser höher als die höchsten Bäume sein sollen oder Talis, die Stadt der Brunnen zu sehen fasziniert Euch so, dass Ihr sofort das nächste Schiff gen Auralia besteigt und mit ihm nach Osten segelt.
Doch als Ihr in Luthgard ankommt, bleibt Euch kaum Zeit die Stadt zu besichtigen, da bringt Euch ein Bote auch schon eine zweite Nachricht Humbertos, Ihr möget dirngend in den kleinen Ort Siegstein am Fusse der Atlasberge kommen. Auch ein Wagen steht schon bereit, der Euch dorthin bringen soll, so dass Ihr von Luthgard kaum mehr als den Hafen zu sehen bekommt.
Nach einer holperigen Fahrt mit einem alten Pferdegespann erreicht Ihr schliesslich Siegstein ein wirklich kleines Dorf in der Mitte der Insel, so hoch gelegen, dass der Winter bereits eingebrochen ist.
Ihr schaut Euch um und fragt Euch, was Ihr eigentlich hier wollt.


Screenshots aus Pilze!

Wer mehr wissen will, hier noch eine etwas ausführlichere Zusammenfassung der Handlung in einem harmlosen
Spoiler! (zum lesen Text markieren)

Pilze! - Band I führt den Spieler auf die Insel Auralia, wo er den Alchemisten Humberto trifft, der ihm von Drogenproblemen auf der insel berichtet.
Ein Geheimbund vertreibt zwei verschiedene Arten von Säften die aus magischen Brachowk-Pilzen hergestellt werden und entweder Kraft oder Intelligenz steigern. Leider machen diese Pilz-Säfte auch extrem abhängig und deshalb arbeitet Humberto im Auftrag der Kaiserin an einem Heilmittel gegen diese Sucht.
Der Spieler bekommt den Auftrag Humberto etwas von der rohen Pilzsubstanz zu besorgen und erfährt dabei ganz nebenbei einiges über die Geschichte der Insel, dessen humanoide Ur-Bevölkerung die dunkelhäutigen, in Stämmen lebenden Brachowks sind, die sich bis vor einigen Jahren noch in einem blutigen und langen Krieg gegen die Siedlervölker vom Alten Kontinent, also Menschen, Zwerge, und Elfen wehrten.
Um an die Pilzsubstanz zu kommen muss der Spieler in das Gebiet eines solchen Brachowk-Stammes reisen und versuchen eine der heiligen Höhlen zu finden, in denen die Pilze wachsen sollen.
Auf seiner Mission wird der Spieler sich mit einer feindlichen Natur, hinterlistigen Schamanen , wahnsinnig gewordenen Magiern und einigem mehr herum schlagen und wird immer tiefer in eine Geschichte aus Verrat, gekränktem Stolz und Hass hereingezogen, bis am Ende...

mehr sei nicht verraten, ausser, dass der Humor trotz der ernst wirkenden Geschichte auch nicht auf der Strecke bleibt :)




Known Bugs (version 0084)

- Beim Einsatz von selbsterstellten Granaten (Schallgranate etc.) hängt sich NWN gerne auf, wenn viele Gegner auf dem Schirm sind


- Wenn man den Spielstand aus dem Spiel heraus läd, kann es passieren, dass Kreaturen die ihre Texturen aus dem Hakpack beziehen einfach nicht da sind. Deshalb ab (und eigentlich nur in) den Heiligen Höhlen kurz aus dem Spiel gehen und dann den Spielstand laden

- diverse Rechtschreibfehler...(braucht ihr mir nicht zu melden, ich bin in der Lage sie zu erkennen...:D )


(Hoffentlich) behobene Bugs

- In der zweiten Heiligen Höhle kann es Probleme geben, wenn man dort speichert und den Spielstand neu läd...deshalb bitte schon in der ersten Heiligen Höhle einen Spielstand speichern, den man nicht überschreibt

- Endgegner in der zweiten heiligen Höhle war manchmal nicht besiegbar
(bis 0083)

-Absturz wenn man mit einem Charakter aus der Charakterliste in die Atlasberge ging
(bis 0082)
01.08.2003, 10:38 #104
Kardor
Beiträge: 523
Testspieler gesucht... -
Danke schon mal AvatarX! :)


Ein bekannter Bug:

Im Spiel gibt es einige selbst erstellte Granaten. Bei mir hat sich das Spiel manchmal aufgehängt, wenn ich eine davon eingesetzt hab während gerade viele Gegner auf dem Bildschirm waren.
Bei meinem Kumpel trat das Problem nicht auf, aber sicherheitshalber solltet Ihr häufig speichern um Frust zu vermeiden - gut das gilt generell.

Hier gibt es als Apetizer ein paar screenshots aus dem Modul:

http://www.gvault.de/forum/viewtopic.php?p=6188#6188
01.08.2003, 11:05 #105
Kardor
Beiträge: 523
verwandllung auf kommando?? -
also Thanni, ich hab mir das script angeschaut und was passiert ist genau das, was bei jedem Polymorph passiert, der Spieler verwandelt sich in eine der Standard-Polymorph-Kreaturen.

Die Programmierer haben den Eisriesen lediglich als zusätzliche Polmyorph_Kreatur ihrem Hakpack hinzugefügt.

Hier die entsprechende Zeile:
code\:


if (GetGender(oPC) == GENDER_MALE)
ePoly = EffectPolymorph(44); //New Polymorph specific for this cave only
else
ePoly = EffectPolymorph(45); //New Polymorph specific for this cave only
effect eLink = EffectLinkEffects(ePoly, eVis);




Die Nummern 44 und 45 stehen hier für die männliche oder weibliche Eisriesenfigur, die Zahlen sprechen die entsprechende Kreatur aus der Datenbank an.

Was heisst das alles für dich? Du kannst nicht einfach eine Kreatur im Editor erstellen und den Spieler per script sich in diese Kreatur verwandeln lassen, dazu müsstest du schon ein Hakpack erstellen, in dem diese Kreatur den Polymorph-Kreaturen hinzugefügt wird, ist also ein etwas grösserer Aufwand, aber vielleicht reicht dir ja auch eine der 43 Standard-Polymorph-Kreaturen (+ die 2 Eisriesen macht 45),
leider kannst du aber die Werte der Figuren nicht direkt bearbeiten, alles was theoretisch möglich sein müsste ist, dass man über zusätzliche Effekte die Werte und Eigenschaften des verwandelten PCs verändert.

Die Liste der möglichen Polymorph-Kreaturen bekommst du gezeigt, wenn du im Script-Editor bei Konstanten POLYMORPH_TYPE eingibst.

DIe Eisriesen kannst du benutzen in dem du einfach statt POLYMORPH_TYPE_BLABLA die nr44 oder 45 eingibst.


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Pilze Band I - das NWN Modul ;)
Niemand hat die Absicht eine Mauer zu baun. Außer uns!
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01.08.2003, 11:45 #106
Kardor
Beiträge: 523
Gute Fantasy-Bücher? -
Pratchett mag ich auch recht gerne, hab eigentlich alles von ihm gelesen, auch die Nicht-Scheibenwelt-Bücher, wobei ich die nur teilweise gut fand.
Noch lustiger als den TOD finde ich allerdings die Figuren Cohen the Barbar and the Silver Horde, zu deutsch: die Graue Horde...generell, wer des Englischen mächtig ist sollte sich Terry im original gönnen, ist IMO noch deutlich witziger als die deutsche Übersetzung, die oft vieles verunstaltet....das geht schon bei den Titeln los!
(aus "Last Continent" mache "heisse Hüpfer" aus "Hogfather" "Schweinsgalopp" usw. ....da frag ich mich immer was geht in diesen Übersetzern vor, das hat meist weder was mit dem O-titel noch mit dem Inhalt zu tun sondern hört sich einfach nur bescheuert an! Wahrscheinlich denken die sich "Hee, das ist ein lustiges Buch, lass uns ihm einen total dämlichen titel geben, damit der deutsche Käufer gleich weiss, dass ihn ein witziges Buch erwartet...")

Weiss eigentlich ob der dunkle Lord Evil Harry, den Cohen in the "Last Hero" trifft noch irgendwo anders vorkommt?
Kann mich nicht erinnern und ich fand die Figur zum Schreien!

Wer es etwas ernster aber trotzdem noch humorvoll mag, ebenfalls ein Superbuch: "Fool on the Hill" von Matt Ruff (heisst auf deutsch auch so). Hört sich erstmal nicht nach Fantasy an, ist es aber und imo eins der besten des Genres.

Ein genialer Fantasy/Sci-Fi Mix ist die "Otherland-Saga" von Tad Williams, imho viiiel besser als sein, etwas 0815- geratenes fantasy-werk "Drachenbeintrhon" .
01.08.2003, 12:16 #107
Kardor
Beiträge: 523
auferstehung skript?? -
Ei das is aber komliziert was du da willst...:D...(und der Sinn entzieht sich mir immer noch)

Grundsätzlich alles kein Problem aaaaaaber :D
1. die scripte, die den Spielertod betreffen, stecken nicht in der figur des Spielers sondern in den jeweiligen OnDeath und OnRespawn-Events eines Moduls.
D.h., du kannst nicht quasi deiner Spielergfigur einen speziellen Tod zuweisen und diese dann von Modul zu Modul mitnehmen, sondern du müsstest jedem Modul, das du spielst vorher die entsprechenden scripts zuweisen
-> das kann u.U. bedeuten, dass wenn das Modul besondere Todesarten hat also z.B. Spieler kommt in die Fugue Plane etc. diese überschrieben werden müssten

2. versteh ich immer noch nicht, warum du nicht einfech nen, Godmode-cheat benutzt, wenn dein Charakter wirklich den Sensemann darstellen soll, warum soll er dann (wenn auch nur für kurz) sterben?
Oder willst du das ganze Multiplayermässig einsetzen?
Dann würd ich dir raten deinen Tod einfach im DM-Modus zu spielen, dann kannst ihn immer wieder auferstehn lassen und bekommst auch kein Pop-Up Menü.

3. wenn dich das immer noch nicht abschreckt ;) mach ich dir ein entsprechendes script, das du in OnDeath und OnRespawn einsetzen kannst, es würde dann auch nur für den TOD gelten, es käme kein Popup Menü für ihn und für alle anderen Charaktere gilt der Standard
Tod.
01.08.2003, 13:53 #108
Kardor
Beiträge: 523
Kleine FAQ -
also dann will ich mal ein bisschen die Faq fortsetzen, aber nur ein wenig, denn imo ist es sinvoller ein komplettes Tutorial durchzuackern als zu hoffen, dass ausgerechnet mein Problem im Faq behandelt wird...

Problem: ich verstehe diese ganze Scriptsprache nicht! void main {} object usw. was soll der Mist überhaupt...?

Lösung: die Aurora-Script-sprache basiert zu 100% auf C++. Die Syntax ist genau dieselbe und viele (wenn auch nicht alle) Funktionen aus C sind auch im Editor verwendbar.
D.h. wer die Grundsätze von C++ versteht, der versteht auch die Aurora-Scriptsprache. Der Rest sind einfach nur extra für den Editor definierte Funktionen/Befehle.
Das schöne ist, für C++ gibt es eine Menge mehr deutscher Tutorials als für Aurora.
Eins der IMO besten, die es im Netz zu finden gibt ist der C++ Kurs von Volkardt, wer diesen Kurs auch nur zur Hälfte durch macht ist eigentlich bestens gewappnet für die meisten Probleme, die sich im Editor stellen (die seite unterhält auch ein kleines, schlecht besuchtes Forum aber Meister Volkardt antwortet einem auch öfter recht schnell wenn man ihn bei Problemen anmailt).
Der Rest kommt einfach mit der Übung, und dem anwenden, der spieleigenen Funktionen, mit der Zeit kriegt man raus was geht und was nicht.
Der Editor leistet dabei grossartige Hilfe, wer es noch nicht gemerkt hat, man kann sich im Editor die Funktionen rechts vom scriptfenster aufrufen und erhält dann für die angeklickte Funktion eine kurze Beschreibung, unten unter dem script-fenster, wer eine ausführlichere Beschreibung und einige der besten englisch-sprachigen Tutorials möchte, der sollte sich das nwn-lexikon runterladen.

Grundsätzlich gilt: C++ gehört zu den etwas komplizierteren Programmiersprachen, bietet dafür aber auch sehr viele Möglichkeiten. Wer noch nie etwas mit einer Computersprache wie BASIC, Java-Script o.ä. zu tun hatte und noch nie etwas von if-then-funktionen gehört hat wird sich wahrscheinlich schwer tun. Lernbar ist es sicher trotzdem, allerdings sollte man Geduld mitbringen, es kann je nach Verständnis schon ein paar Wochen dauern, bis man die ersten freihändigen scripts erstellt.

Wer nur ein paar wenige scripts braucht um sein Modul etwas aufzupeppen, dem ist wahrscheinlich mehr damit geholfen, sich die entsprechenden scripts aus Foren oder von der nwvault zusammen zu sammeln und dann gibt es ja seit einiger Zeit auch noch den Editor-eigenen Handlungs-Wizard und den fantastischen Script-Generator von Lilac Soul.
Und wenns dann trotzdem nicht klappt könnt Ihr ja hier posten.
01.08.2003, 14:59 #109
Kardor
Beiträge: 523
Kleine FAQ -
Ein paar Tipps zu Gegnern:

Problem: Meine Gegner stehen einfach nur doof in der Gegend rum und reagieren erst wenn der Spieler sie angreift

Lösung: Stelle bei deinen Kreaturen unter "Erweitert" die Wahrnemungsreichweite von "Voreinstellung" auf "Lang"

Problem: Wenn ich Magie anwendende Gegner mache, sind diese viel zu schwach/wenden die falschen Sprüche an

Lösung: Wenn deine Gegner Magie anwenden sollen, so musst du ihnen die entsprechenden Zauber auch unter Zauber/Talente als "vorbereitet" zuweisen. Achte drauf, dass sie keine unnützen Zauber besitzen - so ist z.B. "Überzeugen" denkbar unnötig für einen feindlichen NPC-Magus.
Generell solltest du daran denken, dass NPCs deutlich dööfer sind als der Spieler und auch z.B. nicht schlafen können um sich aufzutanken. Soll es also eine Herausforderung für den Spieler sein, verleih ihnen ruhig ein paar mehr Sprüche als eigentlich zulässig.
Auch wichtig: der NPC muss über das entsprechende Attribut verfügen, damit er die Zauber anwenden kann.

Problem: Ich benutze die Encounter/Begegnungen, wenn der Spieler drüber läuft poppen die Gegner direkt vor ihm aus dem Nichts. Wie vermeide ich das?

Lösung: Mit Rechtsklick auf den gesetzten Encounter bekommst du die Option "Platzierungspunkt hinzufügen". Setze diesen Platzierungspunkt möglichst ausser Sichtweite des Spielers, das wirkt realistischer und verstärkt den Eindruck, von einer mit Kreaturen bevölkerten Welt, die sich unabhängig vom Spieler herumtreiben.

Problem:Wie mache ich es, dass die Gegner an die Stärke des/der Spieler angepasst werden?

Lösung Am einfachsten ist es mit den Editor-eigenen Encountern/Begegnungen.
Du packst einfach Kreaturen unterschiedlicher Schwierigkeit (Herausforderungsgrad HG steht unter Grundlagen und Erweitert im Kreaturenmenü) in eine selbsterstellte Begegnung.
Bei eigenen Kreaturen musst du die entsprechenden Blaupausen erschaffen, also die Kreatur so erschaffen, dass sie rechts im Menü für selbsterstellte Kreaturen erscheint.
Dann stellst du noch den Schwierigkeitsgrad der Begegnung ein (kann man individuell bei den gesetzten Encountern verändern , fertig.

Was passiert ist z.B. , du hast vier verschieden starke Kreaturen in einen Encounter gesetzt eine mit HG 1, eine mit HG 2 eine mit HG 3 usw., hast dem Encounter Mindestanzahl 2, Höchstanzahl 6 gegeben und gibst dem Encounter die Schwierigkeit "Normal"

Läuft nun ein einzelner Stufe 1 Spieler drüber, werden 2 Kreaturen HG 1 erschaffen, kommt eine Gruppe von 3 Stufe 1 Spielern erscheinen wahrscheinlich 6 Kreaturen HG 1, kommt ein einzelner Stufe 4 Spieler darf er sich wahrscheinlich mit 2 Kreaturen des HG 3 herumschlagen usw...So in etwa wird es laufen, die genaue Berechnungsgrundlage ist leider nicht rausfindbar - deshalb, wer es ganz genau haben will kommt um selbstgescriptete Encountersysteme nicht herum.

Anmerkungen:

- Der HG entspricht nicht der Stufe einer Kreatur sondern ist immer etwas niedriger, genaueres dazu kann Euch bestimmt jemand im Regelforum sagen.

- Wichtig! Wenn Ihr eigene Kraturen in verschiedenen Stärken macht, reicht es nicht einfach eine Kopie einer Eurer Kreaturen zu machen und dieser dann eine höhere Stufe zuzuweisen, der HG wird dann zwar einen höheren Wert annehmen, aber die Werte und Attribute wie Lebensenergie etc. bleiben alle gleich und sollten von Euch von Hand angepasst werden - ansonsten bekommt der Spieler zwar mehr XPs hat aber eine Kreatur vor sich die fast genauso schwach ist wie die Version mit einem geringeren HG, gleiches gilt für Zauber und Monstertalente.
01.08.2003, 15:22 #110
Kardor
Beiträge: 523
auferstehung skript?? -
ich hab befürchtet das du nicht aufgibst

also ein letzter Versuch (weils IMO sinnvoller ist) :

Erstell dir den Tod im Editor, gib ihm die Eigenschaft "endgültiger Tod" (damit löst er sich in Luft auf - wenn du magst mach ich dir auch noch nen script für den Spezialeffekt beim Tod von Tod :D )
exportiere ihn als *.erf-datei. Importiere ihn in das Modul, das du spielen willst.

Öffne das Modul im Spielleiter-Modus, erschaffe die selbsterstellte Kreatur Tod, übernehme ihn OHNE DM-fähigkeiten - so jetzt spielst du ihn wie ein Spieler, wenn er stribt bist du halt der durchsichtige DM-Charakter ( den du ja theoretisch auch das Tod-Aussehn geben kannst, dann hast du nen durchsichtigen Tod für die Zeit die Tod tot ist...*rofl*)

Also wenn du jetzt immer noch nicht aufgibst, dann werd ich wohl nicht drumherum kommen und das script machen müssen....;)

quote:
das mit dem nur für den tod gelten ... ok da machst du sicher ne abfrage rein ob die spielfigur der tod heist oder? ok das kann ich ja dann anpassen an Gevatter Tod oder wie auch immer ich den nennen werde


nope. eigentlich nicht, es gibt zwar ne GetName-Funktion die auch für SC funktioniert aber die ist ziemlich Fehler-anfällig. eigentlich wollte ich mich drumherummogeln, indem dein Tod-charakter einen Gegenstand bekommt z.B. ne DEATH-ID-CARD oder so und mein script prüft ob er diesen Gegenstand besitzt...funktioniert deutlich sicherer als die GetName-GEschichte...
01.08.2003, 16:05 #111
Kardor
Beiträge: 523
verwandllung auf kommando?? -
also ein standard-mensch ist afaik bei den 45 polymorph-kreaturen nicht dabei, wozu auch - wer will sich schon in sowas verwandeln...

aber wenn sich der Spieler in einen Dämon verwandeln soll, warum nimmst du nicht den Balor? der ist nämlich möglich.

Und wenn du ihm bestimmte Werte, Effekte, Immunitäten verleihen willst, sag einfach was das sein soll.

Ein legen der Verwandlung auf ne bestimmte Taste werd ich nicht hinbekommen, die Möglichkeiten die ich sehe sind folgende:

- Ein Gegenstand, der den Spieler bei Benutzung in einen Balor verwandelt - er kann den Gegenstand ja auf die Schnell-zugriffsleiste legen, dann hast du den Effekt auf ner Taste.

oder:

- der Spieler wird sofort wenn er das Modul/eine bestimmte Karte betritt in den Dämon verwandelt, kann sich aber jederzeit wieder mit der Rückverwandlungsaktion zurück verwandeln

eine andere Dämon-mässige Kreatur wäre der Verdammnisritter.

Sag halt mal wie dus dir genau vorstellst...
01.08.2003, 17:12 #112
Kardor
Beiträge: 523
verwandllung auf kommando?? -
...also irgendwie verwirrst du mich.

Willst du das alles für ein eigenes Modul oder willst du nen Charakter kreiren mit dem du durch alle möglichen Module ziehen kannst?

Weil falls du letzteres vor hast, wie schon bei der Sache mit dem Tod erwähnt, die scripte liegen im Modul - nicht im Spielercharakter. Natürlich könntest du jetzt einen Gegenstand und das dazugehörige OnActivateItem script machen und jedesmal umständlich in ein Modul importieren - Problem ist nur wenn das Modul bereits Sachen im OnActivateItem-Slot drin hat, dann werden die nicht mehr gehn, oder du musst dein OnActivateItem in das vorhandene script einbaun....alles in allem eine Menge Stress für wenig effekt und dazu kommt noch, das du dich immer noch nicht in deinen Wunsch-Balor verwandeln kannst sondern nur in einen Standard- dessen Werte,Fähigkeiten und Bewafnung man allerdings modifizieren könnte...nur das wär echt nen script von nem script, wenn du damit nur ein paar Module spielen willst dann empfehle ich dir eher die Lösung, die ich dir auch schon bei der Tod-GEschichte vorgeschlagen hab:

Wunschfigur im Editor erstellen ins gewünschte Modul importieren, als SL öffnen und übernehmen..
01.08.2003, 20:45 #113
Kardor
Beiträge: 523
auferstehung skript?? -
Bitteschön!

Ist ne *.erf zum runterladen, dann einfach in das gewünschte Modul importieren. Das script tod_on_death kommt in den OnPlayerDeath- Slot des Moduls, im script todstot kannst du die Zeit einstellen, wie lange er bei tot verschwunden sein soll.

Vorraussetzung ist, dass der Charakter TODS ID bei sich trägt den Gegenstand findest du unter selbsterstellte Gegenstände/Speziell/Selbsterstellt1
01.08.2003, 22:00 #114
Kardor
Beiträge: 523
auferstehung skript?? -
ooops sorry! link ist korrigiert probiers nochmal
01.08.2003, 22:24 #115
Kardor
Beiträge: 523
Spiele längst vergessener Zeiten -
hab zuerst nur dir Bilder gesehn...das war ein Amiga-Spiel? Wow!

also zu meinen Amiga-Zeiten gabs leider noch keine Spiele die so aussahen...!

btw: toller thread, werd morgen mal stöbern und schaun ob ich nicht auch noch was beizutragen hab, aber bei den Profi-posts von Avatar möchte man ja hier nicht einfach nur indifferenziert schreiben was man noch so grob im Kopf hat...:D
02.08.2003, 08:10 #116
Kardor
Beiträge: 523
Testspieler gesucht... -
fraut mich Avatar, und dabei darf ich schonmal verraten, dass das Ende mit das Beste ist :D

Also Leute, traut Euch und spielts mal an! Es ist wirklich ein weitgehend fertiges Modul und keine traurige Sammlung Maps mit Monstern...
02.08.2003, 20:04 #117
Kardor
Beiträge: 523
Testspieler gesucht... -
Danke trotzdem schonmal I-Mouse! :)
Ich weiss der Zeitpunkt ist nicht so glücklich für ein neues Modul, es ist Sommer und Silberwald ist grad erschienen - aber was soll ich machen? Es ist halt nunmal jetzt fertig geworden....

//EDIT: Rrrrrrraaaaaaaaaaaahhh! Ein bösartiger, hinterhältiger absolut mieser und gemeiner Schweinebug, der die ganze Zeit nicht da war, ist aufgetaucht!
//EDIT: Betrifft nur die Leute die das Modul vor dem 03.08. runtergeladen haben alle mit der Version 0083 betrifft der Bug nicht mehr.

Leider betrifft und blockiert er eine wichtige Quest. Es gibt (ausser alles nochmal runterladen) drei Dinge die man tun kann:

1. Wer noch nicht angefangen hat oder nichts dagegen hat neu anzufangen kann das Modul im Editor öffnen, die Karte "Heilige Höhlen - Tiefe" öffnen, links die Liste der platzierbaren Objekte öffnen, das zweite Objekt in der Liste heisst Leiche, markieren und mit Rechtsklick die Eigenschaften öffnen, beim Reiter Scripte das Script nw_startconv aus dem OnUsed-Slot komplett löschen. Abspeichern, Spiel neu starten, spielen.

2. Wer ungern im Editor hantieren aber trotzdem ohne bug neu starten möchte, für den habe ich nur das Modul mit WinRar gepackt und hochgeladen, am Hak wurde ja nichts geändert, so dass dieses weiter verwendet werden kann.
//EDIT: es gibt jetzt auch ne Winzip - Version
Das ist der Link zum Modul ohne Hak - *.rar
Dieser download ist nur 700kb gross

Modul ohne Hak - *.zip
Wiegt 2.2mb


Sorry für die Umstände!
Der Bug hat sich erst nach dem Testen eingeschlichen weil ich ein nw_standard-script überschrieben hab...(nein und ich wills auch nie wieder tun...)

Alle die das Modul erst jetzt runterladen sind auf der sicheren Seite, ich hab den bug behoben und den download aktualisiert.
03.08.2003, 09:49 #118
Kardor
Beiträge: 523
SoU. Deekin -
doch doch der ist da. Geh mal in die Hütten ( ich glaub es ist eh nur eine betretbar)
03.08.2003, 11:29 #119
Kardor
Beiträge: 523
Testspieler gesucht... -
Hmmmm also das mit dem Rausschmiss versteh ich überhaupt nicht, bei mir und dem andern Testspieler lief es einwandfrei und im Atlasgebirge gibt es auch an sich nichts, was das Spiel überfordern dürfte...*haare rauf*

sehr seltsam!

Das Humberto nicht sofort mit die redet ist normal...er reagiert schon nur müsste er etwas sagen wie "Moment noch...sofort"...erst nach ca. einer 3/4 Minute dürfte er mit dem Spieler sprechen...bzw. dann den Spieler ansprechen, was aber oft nicht klappt wenn der Spieler in der Zeit was anderes macht...hmm mal kucken vieleicht muss ich das anders lösen...


Aber das mit dem Rausschmiss ist übel und dürfte überhaupt nicht sein!
//EDIT: das einzige was mir dazu einfällt: NWN macht manchmal Probleme bei Modulen mit Hakpack, wenn man den Spielstand im Spiel läd, d.h. es funzt nur richtig wenn man aus dem Spiel geht und dann seinen Spielstand läd

Aber wenn du noch so am Anfang bist, hol dir vielleicht nochmal das Modul ohne Hak sofern du Winrar hast...

PS: Vielen Dank fürs Testen! :) Ich hoffe du verlierst nicht die Geduld, denn das Modul bietet noch viel was man so noch nicht gesehn hat...

//NOCHMAL EDIT:
Zu der Sache mit dem Rausschmiss! Ich aaahne woran es liegen könnte und es könnte tatsächlich an der Sache mit dem Patch liegen...bin gerade dabei es zu lösen...Sorry für die Umstände!

//SCHONWIEDER EDIT:
So, ich denke, hoffe, glaube, dass das Problem behoben ist - ich bin im Moment dabei das Modul neu hochzuladen...leider wird es unumgänglich sein, sich die neue Version zu ziehn und neu zu beginnen, um Wirrwarr zu vermeiden hat das Modul die neue Versionsnummer 0083, wer noch die 0082er hat bitte neu Laden.
Wer das Modulpack aus dem ersten Post hat braucht nur die Version ohne Hakpack, davon hab ich jetzt einmal eine *.zip Version oben (2.2mb) und einmal eine *.rar(700kb)

Behobene Bugs:

- Falls Spieler mit einem Charakter aus der Charakterliste einen Spielstand läd dürfte es keinen Absturz beim Übergang in die Atlasberge mehr geben

-Humberto spricht den Spieler bei der ersten Begegnung jetzt zuverlässiger an, allerdings dauert es immer noch ca. 1Min. nach betreten der Hütte bis das passiert....lauscht solange einfach Humberto und Gizmo :)

- Wenn der Spieler sich auf eine der Schlafmatten im "Veteran" setzt sitzt er nicht mehr in der Luft

- die Leiche in den Tiefen Heiligen Höhlen ist plünderbar
(@AvatarX bitte schmeiss den Schlüssel aus dem Minipatch in den Müll...)

Danke nochmal fürs Testen und ich würd mich freuen, wenn noch mehr Leute helfen würden dem Modul zum Goldstatus zu verhelfen..;)

Modul ohne Hak Zip-Version (2.2mb)

Modul ohne Hak Rar-Version (700kb)

Das komplette Paket Modul und Hak werde ich ebenfalls sofort updaten, wer es sich ab dann (03.08. ca. 14:20 ) runterläd hat keine Probleme mit den o.s. Bugs...
03.08.2003, 13:36 #120
Kardor
Beiträge: 523
Testspieler gesucht... -
jupp ist (hoffentlich) behoben, siehe das SCHONIWEDEREDIT in meinem vorherigen Post...
03.08.2003, 13:40 #121
Kardor
Beiträge: 523
SoU. Deekin -
öh...das ist seltsam...und du bist sicher, dass der Drache tot ist? (OK doofe Frage nehm ich zurück...so einen Kampf vergisst man nicht/bildet ihn sich bloss ein)

dann ruft es leider nach Bug...:(

wo hast du zuletzt gespeichert?
03.08.2003, 15:54 #122
Kardor
Beiträge: 523
Testspieler gesucht... -
^^ keine Ursache, ich hab zu danken! :)
03.08.2003, 16:04 #123
Kardor
Beiträge: 523
Juchuh, das PNW lebt!!! -
hab die Anfänge dieses Forums nicht miterlebt, da ich in meinem kleinen gemütlichen Leib- und Magenforum herumhing als NWN rauskam und von grossen Foren wie Gamesweb die Nase voll hatte...aber es gefällt mir gut hier!

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Seit ich PNW kenne, habe ich wieder Mut gefasst, dort fand ich Leute die einfach sagten: "Reden wir mal darüber!"
Ein Fels in der Brandung la la la...*vertrauenserweckende Musik* [/Werbetext aus]
03.08.2003, 19:38 #124
Kardor
Beiträge: 523
Testspieler gesucht... -
Ein neuer bug ist aufgetaucht:
Wenn man in der zweiten heiligen Höhle speichert und dann später den Spielstand läd gibts ...kurz gefasst Probleme

Workaround: In der ersten Heiligen Höhle speichern und zwar einen Spielstand den man nicht überschreibt, also möglichst kein Quicksave

Ausserdem tritt das oben schon erwähnte Problem mit Hakpacks tatsächlich auf, wenn man also an die heiligen Höhlen kommt und neu läd sollte man möglichst kurz aus dem Spiel gehen...sorry aber das letztgenannte ist ein NWN-hauseigenes Problem

die Downloads wurden schon korrigiert
03.08.2003, 22:18 #125
Kardor
Beiträge: 523
Editor: Schwarzer Streiter-Bekleidung..wo ? -
einige der Sachen in der SoU Kampagne sind so nicht im Editor vorhanden...ist mir auch schon aufgefallen, ist nicht wie bei der Hauptkampagne wo automatisch alle Gegenstände, Waffen & Rüstungen auch fertig im Editor sind.

Bin nicht sicher, ob das auch die Finstrer Streiter Sachen betrifft könnt aber durchaus sein, dann musst du halt selber basteln...oder du öffnest das XP Modul (der Streiter war glaub im Interlude) und exportierst die Sachen
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