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"Die Bedrohung"-Bugliste
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11.04.2002, 21:30 #26
avatarr
Beiträge: 134

ich tip immernoch auf fehlendes Mip-Mapping
11.04.2002, 21:55 #27
NicoDE
Beiträge: 1.398

Der Vollständigkeit halber...

[GOTHIC]/_work/data/textures/_compiled/SKE_HEAD_V2-C.TEX in der Bedrohung.MOD ist fehlerhaft (ist ne TGA v2 mit ner -C.TEX Endung)

- nico
11.04.2002, 21:59 #28
NicoDE
Beiträge: 1.398

@Bug-C (netter Nick ;)

Setze bitte mal zum Testen den zLevelLODStrength Parameter in der [GOTHIC]/System/Gothic.INI auf 0 (Standard ist 13000, glaube ich).

- nico
11.04.2002, 22:22 #29
Bug-C
Beiträge: 67

@Nico
(errinnert mich irgendwie an den Raab "Nee Nico" - kennt ihr das ?)

hab das mal umgestellt. Hab zwar keine Ahnung was das war. Ich weiß nur das jetzt die screenies bessere Farbqualität haben (ich tipp mal dadrauf ;)).
Hier der (ungefähr) gleiche Screeny mit der Einstellung
zLevelLODStrength = 0 (statt 13000)
http://members.lycos.co.uk/bugsy0000/rest/gothic2.jpg

hier sieht man es ein wenig besser, was ich mein.
Stellt euch die Textur des Weges flackernd vor dann wisst ihr wie das hier aussieht. Die Gardisten sind auch nicht erkennbar weil sie mit dem Hintergrund verschmelzen (*gg* hört sich irgendwie so futuristisch an)

btw
@avatarr
was ist den mid-mapping ? *dummist* ;)
und bitte sag jetzt nicht genau das was du da hast
11.04.2002, 22:38 #30
Malek
Beiträge: 6.225

quote:
Zitat von NicoDE
Der Vollständigkeit halber...

[GOTHIC]/_work/data/textures/_compiled/SKE_HEAD_V2-C.TEX in der Bedrohung.MOD ist fehlerhaft (ist ne TGA v2 mit ner -C.TEX Endung)

- nico



Danke, aber die wurde eh im Spiel nicht verwendet :)
Ist beim Packen dazwischengerutscht..
12.04.2002, 00:39 #31
HornOx
Beiträge: 1.458

  • Wenn die untoten Buddler eine Waffe ziehn weil man in ihrer Nähe mit einer Spinne kämpft wird die später beim Erzhacken zusammen mit der Spitzhacke dargestellt. Sieht komisch aus.
  • Auf dem Gerüst vor dem Sumpflager läuft man wie in tiefem Wasser
  • Der Schäfer greif den Helden nicht an wenn man Scharfe abschlachtet
  • Ein paar Steine unter Wasser und die die erste Tür umgebende Wand in der verlasenen Miene haben keine Texturen(zumindest ist beides pechrabenschwarz)
  • ist bei der KampfAI der Todeskrieger was geändert? die haben bei mir nach dem Tod eines Todskriegers plötzlich zu kämpfen aufgehört.
12.04.2002, 00:47 #32
Marcus Asgard
Beiträge: 29
Schnelle Schuhe
Also erst mal ein GROSSES LOB ans MOD-Team.
Ihr habt sehr sehr gute Einfälle reingepackt.

Habe aber jetzt ein Problem aufsprüren können.

- Beim Schiff, der Typ Es.. irgendwas
Der gibt mir den Auftrag Kohle usw. zu besorgen.
Er gibt mir die schnellen Schuhe...
Ich besorg das Zeugs, habe die schnellen Schuhe-Rüstung
an, geb Ihm das Zeugs und krieg keine Büchse, obwohl
der Eintrag "Ein Gegestand bekommen" angezeigt wird.
Es tritt nicht auf, wenn ich mich vorher auf's Ohr haue und
die "normale" Rüstung wieder anhabe.

- Wenn ich dann weiter laufe, ohne Büchse und mit den schnellen
Schuhen und dann zu alten Kastell bekomme ich einen Totalabsturz
sobald ich auf die zweite Brücke gehe. Zu diesem Zeitpunkt sind
keine Skellis da. Schlafe ich vorher und die Skellis sind da
läuft es. Renn ich dann links weiter, dort wo die Ork-Statuen
stehen, "hängt" mein Held plötzlich in der Luft und es geht nix
mehr. Sieht so aus, als wenn er schwimmen würde.

- Dexter. Rede ich Dexter nocheinmal an, nachdem ein Tag vergangen
ist, gibt er mir nochmal eine Karte. Es sind dann wirklich zwei
Karten im Inventar.


Keine Kritik, nur Hinweise!!!!!!

Weiter so!
12.04.2002, 11:13 #33
avatarr
Beiträge: 134

TEXTURFEHLER: es SIND fehlende MipMapping-Stufen!!! Wer nicht weis, was das ist, schaue mal auf http://www.3dconcept.ch/artikel/filtering/4.htm nach!

@Malek wegen -devmode: Um die "Fehlermeldungen von HornOx zu vermeiden, sollte folgendes sichergestellt sein im Gothicstarter:
-(Kommandozeilen-)Parameter -devmode NICHT angeben
-zSpy auf "none"
-ProcessPhysikal1st sollte natürlich auch aus sein )
12.04.2002, 21:26 #34
Lady Lisandra
Beiträge: 1

Hi, zuerst einmal großes Lob für den fertigen MOD.

Ich bin mir nicht sicher ob folgendes ein Bug des MOD's ist oder ob es an meinem PC liegt. Was mich wundern würde, da ich das normale Gothic mit genau den gleichen Einstellungen etc. spielen konnt ohne Probleme.

Folgendes:

Ich habe eine Voodoo 3 3000 Grafikkarte. Wenn ich den MOD "Die Bedrohung" starte, kann ich ins Inventar ohne Probleme, Status auch ohne Probleme. Doch sobald ich mich bewege (vorwärts, rückwärts, seitwärts, links, rechts) bleibt das Bild einfach nach sehr kurzer Zeit hängen. (Unter Windows XP).
Nach einigen Sekunden schliesst sich Windows selbst und sagt etwas über die Grafikkarte das es da Probleme gab.

Tatsache ist aber das Gothic plus viele andere Mods mit der Grafikkarte funktionieren und hab sogar Neuinstallation versucht für den Mod "Die Berdohung". Passiert aber immer wieder dasselbe.
12.04.2002, 22:36 #35
Aesyres
Beiträge: 18
Bug ???
Heda !
Erstmal großes Lob an AMT, "Die Bedrohung" ist einfach spitze, da kann ich mich mit meinem Winz-Mod in die Ecke stellen !
(Den Mod hat [HW]Butcher noch immer nicht hochgeladen, kleiner Seitenhieb :D )
Die Frage ob Bug oder nicht stellt sich mir bei Folgendem :
***DICKER SPOILER (sowohl der post als auch der bug ;) )











Das über-mega-schnitzel-alles-weg-Zweihand-Schwert mit dem kniffligen Namen (den ich im Übrigen mal wieder vergessen hab') bekommt man auch, OHNE den Schlüssel zum eingestürzten Magierturm zu besitzen, indem man einfach von der Seite in die Ruine klettert...Bug oder Absicht

[edit] Fast hätt ich's vergessen, beim benutzen von Eratham's Schmiedefeuer erhält man zusätzlich zu den Kugeln auch noch heißen Rohstahl...
12.04.2002, 22:46 #36
Dexter
Beiträge: 3.037

Ja das war bei mir auch so.Aber denk mal nach normal weist du gar net das des schwert dort ist oder?..also ich wusste es zu beginn nicht.

Axo es heisst übrigeends Xerydon.
12.04.2002, 23:54 #37
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

ich bin beim herumwandern (muss ja meiner gilde gerecht werden) zufällig
drüber gestolpert... beim vorbeilaufen hab ich da was leuchten gesehen
und dann bin ich hat mal nei gehopst...

ich bin auch zu früh in "die ruine", per fleischwanzenspruchrolle,
ganz normal halt... :D

malek du hast wohl zu selten das "echte gothic" durchgespielt... ;)

gruß
gm
14.04.2002, 13:35 #38
avatarr
Beiträge: 134
Ich hab den Patch drauf, aber
- hab mit Lurkerkralle Wind- und Wasserdämon geplättet.
- für Schafe kriegt man 90XP, oder so. (????!!!, vorallem im Vgl. zum Blauwolf..... ) Ähnlich ist es auch mit Kleinvieh wie Eidechse, Mücke (oder Moskito....)
- Wenn man Mud sagt: mach was Du willst, hat man Dexters Quest vergeigt.
- Mud und der Fremde in der gleichen Hütte?
- Das Spiel hat sich mal beim Dialog mit Elric aufgehangen. (D.h. Dialog zuende, aber Spielfigur eingefroren. Man kam noch ins Inventar, aber nicht per ESC ins Menü)
14.04.2002, 14:04 #39
Malek
Beiträge: 6.225

@avatarr:
Die Probleme mit den Schreinwächtern und Dexter sollten ab Version 1.06d nicht mehr auftreten. Was die EXP angeht.... die sind ein bisschen schlecht ausbalanciert, war am Schluss keine Zeit mehr für. Der Fremde gehört zu einer Quest, wenn Mud ins Alte Lager zurück geht, ist es klar dass beide in einer Hütte sind :)
14.04.2002, 14:04 #40
NicoDE
Beiträge: 1.398

@avatarr, nach dem Patch 1.06d ein neues Spiel begonnen?
Würde ich empfehlen, weil ich bin mir nicht so sicher bin, dass alles so läuft, wie in 1.06d beabsichtigt, da viele Objekte und deren Eigenschaften aus dem alten Spielstand geladen werden -- diese gespeicherten Eigenschaften stammen aber noch aus 1.06...
(Ich habe nochmal begonnen, um solche Vermischungen definitiv zu vermeiden)

- nico

ps: So wie der Fremde beim Konzert gesoffen hat, merkt er nix mehr ;)
14.04.2002, 14:17 #41
avatarr
Beiträge: 134

Klar, hab ich.
15.04.2002, 20:05 #42
RonY
Beiträge: 1.340

beim neuenlager die wand überden bach da kann mann einfach durchgehen jedenfalls wenn der patch nich drauf ist.
15.04.2002, 20:17 #43
Superluemmel
Beiträge: 3.057

@Rony : Geht auch mit dem Patch.

@Malek : Check mal deine PMs.
16.04.2002, 22:45 #44
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

-Ich konnte die Arenaquest lösen.
-Man kann den Steinwächter ganz einfach mit einem Streitkolben kaputtschlagen.

Bug oder Absicht...?
16.04.2002, 23:18 #45
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

@Iron_Mouse

Hi, was meinst du mit Arenaquest?
den Schlüssel fürn Hundezwinger???

der Steinwächter is leider ein stinknormaler Steingolem,
da gehen alle "stumpfen" Waffen (Hämmer...)

gruß
gm
17.04.2002, 14:32 #46
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Ich meinte es eher so: Als ich Kirgo umgehauen hatte war Scatty mächtig beeindruckt

Sollten nicht alle Quests aus dem Original entfernt worden sein?
17.04.2002, 15:32 #47
Aesyres
Beiträge: 18

Version 1.07d
Der Meteohelm ist jetzt GRAU ( ) und sitzt noch immer ein Stück
zu weit hinten auf dem Kopf Paranor's.
Die Muskete lässt sich auch ohne Schwarzpulver benutzen, nur Kugeln sind nötig.
Beim Herstellen von Schwarzpulver am Alchemietisch wird keine
Animation angezeigt wenn man den Alchemiekolben (oder was das sein soll) nicht besitzt.
17.04.2002, 20:48 #48
KuKuKu
Beiträge: 109

Ich hab heute das normale Gothic gestartet und was passiert mir vor dem Sumpflager? Genau, die ham mich eingeschläfert. :D

Da half nur ne Neuinstallation.
17.04.2002, 20:54 #49
Malek
Beiträge: 6.225

@Aesyres:
Was den helm angeht, das habe ich auch ein paar mal beobachten können, weiss aber nicht woran das liegt. Trat aber eigentlich nur auf, wenn man den helm mit in die Oberwelt genommen hat.

Anfangs sollte der Ofen nur reagieren,wenn man Schwarzpulver im Inventar hat... haben uns aber doch noch dagegen entschieden.
Und das mit IMIFLASK (Laborflasche) ist uns auch bewusst... aber es gibt eben MOBS die hardcodiert arbeiten. Ich denke das stört nicht wirklich.

@KuKuKu:
Das normale Spiel musst du ebenfalls über den Gothic-Starter starten, wenn Mods installiert sind.
17.04.2002, 22:58 #50
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

ja, das mit dem grauen helm ist mir auch passiert, aber mit der version
1.06, als ich wieder die oberfläche betreten habe, der panzer selber ist
rot geblieben. jetzt mit der 1.07d passt es aber...

gruß
gm
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