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Scriptsammlung
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18.07.2002, 01:54 #26
RaGe666
Beiträge: 350

Danke! Die werd ich mir wohl mal rauskopieren! :)
20.07.2002, 13:09 #27
Jaraen
Beiträge: 12

*bump*
22.07.2002, 20:42 #28
Jaraen
Beiträge: 12

*bump again* macht das dingen mal sticky ;)
23.07.2002, 14:54 #29
Omega Darkblade
Beiträge: 257

Naja zu groß zum kopieren also ma eben ein Link :)

http://nwvault.ign.com/Files/script...158289795.shtml
25.07.2002, 11:34 #30
Mish
Beiträge: 7
3 Fragen
Aber vorab danke für diese super Scriptsammlung und bitte bitte weiter updaten - ist genau das Richtige für Idies wie mich hihi.

Nun zu den Fragen:

1. betr. Script: vor und nach dem Reden frei laufen
was muss ich eingeben, damit er statt frei laufen die walkpoints weiter abläuft oder macht er das sowieso?

2. Hab in diesem Forum öfter mal was über einen FAQ-Thread gelesen - finde ihn aber nicht (sorry - bin bissi blind) kann mir da jemand nen link geben?

3. Gibts hier keinen, der so wichtige Threads wie diesen hier sticken kann? hehe

Gruß - Mish (ein Frischling, der Suchenfunktion zwar kennt aber der FAQ nicht suchen lassen kann weil dieses Programm hier mind. 4 Buchstaben will und welchen Buchstaben soll ich da nu noch zufügen? )
25.07.2002, 11:44 #31
Gawain15
Beiträge: 1.084

Willkommen im Forum Mish

zu 1.:
if (IsInConversation(OBJECT_SELF))
ActionWait (6.0);

else
WalkWayPoints();

zu 2.: Kleine FAQ (klick mich)

zu 3.: Die Mods kucken schon hier rein, glaub aber die Threads sind kein Sticky wert (jedenfalls in deren Augen :) ) Ich hab die beiden Threads aber lang nicht mehr geupdatet... könnt ich morgen mal wieder machen :)
25.07.2002, 11:49 #32
Mish
Beiträge: 7
uiuiui
STAUN

Das war aber ne promte Antwort - Danke Dir - und ja immer fleißig updaten, und immer schön beischreiben was wo eingefügt werden muß, da mit kleine dumme Mädchen wie ich das auch benutzen können hihi.

Das mit dem WalkWay hätt ich mir ja irgendwie denken können (s. Dummerl hehe)!

Danke auch für den Link - Mish

EDIT:

Hmmmm - nu läuft er zwar wieder nach dem ansprechen, aber er läuft nur noch zwischen 2 WP hin und her - was mach ich falsch

NOCHN EDIT:

Das Schilderscript funktioniert leider nicht.
25.07.2002, 19:15 #33
Gawain15
Beiträge: 1.084

äh yo... Schilderscript is gefixt... wegen dem hin- und herlaufen: sollte er das nicht? Naja kannst mich ja im ICQ Adden 159971754 oder per Mail: [url=mailto:support@ribenschi.de">support@ribenschi.de dann müllen wir den Thread nicht so zu :) Gillt auch für alle anderen, lieber mich im ICQ oder per Mail ansprechen damit der Thread hier keine 5 Seiten lang wird :)
26.07.2002, 14:56 #34
criz
Beiträge: 39

Hab nun meine Scripts besser dokumentiert und hier das ergebnis:

Pulverfass
Ein explodierendes Fass

Pentagramm
Zeichnet ein feuriges Pentagramm

Falle: Magischer Feuerring
Eine exotische Falle für z.B.: eine Truhe

criz
30.07.2002, 22:32 #35
Omega Darkblade
Beiträge: 257

Hab da ma ne kleine bitte´an die leude die ihre scripts hier posten.
Schreibt bitte immer dazu ob ihr einverstanden seit ob diese von Seite oder auch dem FB benutzt/kopiert werden dürfen :)
05.08.2002, 17:19 #36
Xans
Beiträge: 50

Hi Leute,

ich hab da ein problem damit, dass ein npc den spieler ansprechen soll, sobald er ihn sieht.

Also ist das script hier definitiv richtig?

quote:
Sobald ein NPC den Spieler sieht wird er angesprochen (bei OnPerception der Kreatur einfügen)

void main()
{
object oNPC = GetObjectByTag("dein nsc");
object oPC = GetLastPerceived();
if(
(GetIsPC(oPC)) &&
(IsInConversation(oNPC) == FALSE) &&
(GetObjectSeen(oPC,oNPC)) &&
(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "iGesprochen") != 1))
{
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oPC));
AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC));
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "iGesprochen", 1);
}
}


Wenn ich das nämlich beim OnPerception Script einfüge, passiert nichts (muss ich das andere Zeug, das vorher in dem Script steht rauslöschen?)

PS: Der Spieler startet schon ziemlich nah an dem NPC. Kann der Fehler auch daran liegen?
06.08.2002, 20:57 #37
palme
Beiträge: 466

Ich habe mit Hilfe der lieben Leuten auf #nwndev.ger das Wächter beim Ausruhen Script einwenig "verbessert":

quote:
void main()
{
int nLetztesMal = GetLastRestEventType();
if(nLetztesMal != REST_EVENTTYPE_REST_STARTED) return; //damit der text nicht oefter erscheint (das onplayerrest-ereignis wird beim starten, abbrechen und beenden des rastens aufgerufen (ich glaube auch bei einem fehler))
int nAnzahlWachen = 5; //hier anzahl der wachen eingeben
int i = 1;
object oPC = GetFirstPC(); //der spieler
object oWache; //die wachen
for(i = 1;i <= nAnzahlWachen;i++)
{
oWache = GetObjectByTag("wache" + IntToString(i)); //die einzelnen wachen testen
if(oWache == OBJECT_INVALID) continue; //falls es eine wache nicht gibt, mach einfach weiter
if(GetObjectSeen(oPC,oWache) == TRUE || GetObjectHeard(oPC,oWache)) //wenn der spieler gehoert oder gesehen wird
{
location lGoBack = GetLocation(oWache); // Position speichern
AssignCommand(oPC,ClearAllActions()); //stopp das ausruhen
AssignCommand(oWache,ActionMoveToObject(oPC,TRUE)); //lauf zum spieler
AssignCommand(oWache,ActionSpeakString("Bitte ruht euch in einem Schlafgemach aus.!")); //sage dem spieler dass er nicht rasten darf
AssignCommand(oWache, DelayCommand(5.0, ActionMoveToLocation(lGoBack))); // Nach 4 Sekunden wieder zurück gehen

return; //hoer auf
}
}
}


Beim Versuch zu rasten kommt die Wache, sagt erst dann das den SpeakString und läuft dann wieder zum Ursprungsplatz zurück.

Ich hoffe ich konnte einigen damit helfen :)
12.08.2002, 12:30 #38
DevilDawn
Beiträge: 1
Re: Scriptsammlung
quote:
Zitat von Gawain15
Ein NPC sagt einen Zufallssatz beim anklicken:

void main()
{
string sRandom;
int iRandom = Random(5);
if (iRandom == 1){
sRandom = "Beispielsatz 1";} //Beispielatz durch euren Satz ersetzen.
else if (iRandom == 2){
sRandom = "Beispielsatz 2";}
else if (iRandom == 3){
sRandom = "Beispielsatz 3";}
else if (iRandom == 4){
sRandom = "Beispielsatz 4";}
else if (iRandom == 5){
sRandom = "Beispielsatz 5";}
ActionSpeakString (sRandom, TALKVOLUME_TALK);
}
[/B]

Ich will ja nicht ketzern :D aber das ist das schlimmste Stück Code das mir je untergekommen ist.
Es geht wesentlich eleganter (und das compilierte Script ist auch schneller) mit switch { }:

void main() {

int nRand = random(5);
string sSpeakStr

switch (nRand) {
case 0 : sSpeakStr="Beispiel1"; break;
case 1 : sSpeakStr="Beispiel2"; break;
case 2 : sSpeakStr="Beispiel3"; break;
case 3 : sSpeakStr="Beispiel4"; break;
case 4 : sSpeakStr="Beispiel5"; break;
} // End Switch()
ActionSpeakString (sSpeakStr, TALKVOLUME_TALK);

} // End main()

1. Deutlich übersichtlicher
2. Schneller in der Ausführung

Ich poste das mal hier hin weil die meisten switch vermutlich gar nicht kennen.
13.08.2002, 20:53 #39
NEO[HART]
Beiträge: 18

So dürfte es doch auch gehen:

void main()
{
switch(Random(3))
{
case 0:
ActionSpeakString("Text1");
break;

case 1:
ActionSpeakString("Text2");
break;

case 2:
ActionSpeakString("Text3");
break;
}
}
21.08.2002, 13:03 #40
Paleswift
Beiträge: 154

Coole Scripte das alles.. werde bei Gelegenheit auch noch welche reintuen, sobald ich sie fertig habe ;)
08.10.2002, 19:44 #41
Jan_Jansen
Beiträge: 6
Tut sich hier nix mehr...?
servus, leute!

würde mich mal interessieren, ob es hier in bälde mal wieder ein paar neue scripte gibt. es hat sich ja nun seit über nem monat nix mehr getan. das gleiche gilt für das faq. ich gehöre noch zu den anfängern was scripten angeht und bin somit für jede hilfestellung und denkanstösse jeder art äußerst dankbar. wollte nebenbei den leuten danken, die sich hier die mühe gemacht haben und diese scriptsammlung und das FAQ hier auf die beine gestellt haben. hat mir echt weitergeholfen. in diesem sinne hoffe ich, daß die arbeit hier bald fortgesetzt wird.
10.10.2002, 23:41 #42
Clouty
Beiträge: 39

Hat zwar eigentlich jeder dieses Script der auch NWN besitzt, aber es wollen bestimmt nicht alle erst die einzelnen Module durchforsten, also:

Transformiert einen NPC bei Nacht zu einem Werwolf und bei Tag zurück:

//::///////////////////////////////////////////////
//:: Name: Werewolf Transformation
//:: FileName: werewolf_heart
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Transform any NPC into a Werewolf at night
and back to the original NPC by day.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: VorpalBlade
//:: Created On: 7/25/02
//:://////////////////////////////////////////////
// Create an NPC and a Werewolf template with the
// Creature Wizard and add this to the OnHeartbeat
// event of both. Then name the Tag of the NPC with
// ResRef of the Werewolf and the Tag of the Werewolf
// with the ResRef of the NPC. Make sure the Name of
// the Werewolf is "Werewolf".
// Do this for each NPC/Werewolf pair you would like
// in your module, so there is a template for each
// NPC and Werewolf.
// Any changes you make to these must be made to the
// templates or they will be lost after the
// transformation.
void ChangeWerewolf(object oObject, string sTemp);
void ChangeTo(string sTemp, location lLoc);
void main()
{
int bDay = GetIsDay();
string sMyName = GetName(OBJECT_SELF);
string sChangeTo = GetTag(OBJECT_SELF);
object oMe = OBJECT_SELF;
// If I'm a man and its night or I'm a WW and it is day.
if (((sMyName != "Werewolf") && (!bDay)) || ((sMyName == "Werewolf") && (bDay))){
AssignCommand(GetModule(), ChangeWerewolf(oMe, sChangeTo)); // Sent to module.
}
// Sent to module because the DestroyObject(OBJECT_SELF) command
// Would kill the script before the other can be created.
}
void ChangeWerewolf(object oObject, string sTemp)
{
// Save the location of the Man/WW and destroy it and spawn it's counterpart.
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_HOWL_MIND);
location lLoc = GetLocation(oObject);
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVis, lLoc, 2.0f);
DestroyObject(oObject);
DelayCommand(0.5f, ChangeTo(sTemp, lLoc));
}
void ChangeTo(string sTemp, location lLoc)
{
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTemp, lLoc);
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_COM_CHUNK_RED_SMALL);
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVis, lLoc, 2.0f);
}

Gruß,
Clouty
01.11.2002, 22:56 #43
Chaos_Striker
Beiträge: 4

Auch mak ein Script von mir!

code\:
///////////////////////////////////////////////////
// made by: Chaos_Striker and the mIrc-Community //
// use: Set it in OnPlayerDeath //
///////////////////////////////////////////////////


void main()
{
object oDie = GetLastPlayerDied();
object oUser = GetItemPossessor(GetObjectByTag("ResRing"));
int bCheat = 1;
int bInstant = 1;
if (oDie == oUser)
{
ActionCastSpellAtObject(SPELL_RESURRECTION, oDie, bCheat, bInstant);
}
}
16.12.2002, 10:14 #44
Orion Guardian
Beiträge: 34

ich bin dumm und hab bei deinstallen von nwn um danach neuzuinstalieren den Text falsch gelesen und aus versehen meine Module und saves gelöscht, darum bräuchte ich ein script mit dem man an einen charakter ep veteilen kann. 1. weil das in einem Modul von mir war und 2. weil ich nun wirklich keine lust habe nwn nochmal mit 12 chars durchzuspielen.
13.03.2003, 01:12 #45
Frani Notteel
Beiträge: 1

Schaue doch mal hir rein http://nwvault.ign.com/Files/module...158289780.shtml
ist zwar kein Script aber sollte dir dennoch weiter helfen.
14.04.2003, 14:29 #46
Khybor
Beiträge: 9

so ich hab mir jetzt den ganzen thread komplett durchgelesen, hab das scriptutorial auf der site gelesen, aber ich krieg es dennoch einfach nich gebacken das ich erfahrungspunkte von einem NPC bekomme. ich bin in sachen modulen ein totaler nub und in sachen dazugehöriger scripts bin ich ein noch viel größerer nub. ich hab zwar schon ein thread zu meinen fragen aufgemacht aber da postet ja irgendwie keiner. also was ich genau wissen will:
wie krieg ich das hin das ich mit nem NPC laber, der mir nen quest gibt, ich für den z.B. ein amulett besorgen soll, ich dann mit dem amulett zu dem zurückkehre, der das auch merkt, sich bei mir bedankt und mir gold und EXP gibt? ich habs ja schon so weit hingekriegt das er mir beim 1. gespräch den auftrag gibt und ich hab auch schon das amulett das ich dem geben muss. aber wie geht der rest? das krieg ich einfach nich gebacken!!! bitte helft mir! ich bin noch son kleiner nub und muss noch viel lernen. danke im voraus.
01.07.2004, 12:40 #47
Deathlord
Beiträge: 513
Lets go on
Ich dachte dieser Thread hier ist sehr nützlich, aber er wird ja leider nicht gerade häufig benutzt (darf er aber, wie ich gehört habe). Außerdem ist er ja schon sticky. Deshalb poste ich hier mal ein paar kleine Skripts. Ich hoffe dass sich auch ein paar andere Leute aufraffen können mal wieder was hier rein zu posten.

--Der NPC soll eine Animation ausführen (im Gesprächs-Editor gibts ja leider nicht alle)
Das Skript kann man z.B. in einem Gespräch oder auch bei OnHeartbeat einfügen. Hier erstmal eine Liste mit allen Animationen (hat zwar jeder, aber vielleicht weiß er ja nicht wo);)

ANIMATION_FIREFORGET_BOW
ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_DUCK
ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_SIDE
ANIMATION_FIREFORGET_DRINK
ANIMATION_FIREFORGET_GREETING
ANIMATION_FIREFORGET_HEAD_TURN_LEFT
ANIMATION_FIREFORGET_HEAD_TURN_RIGHT
ANIMATION_FIREFORGET_PAUSE_BORED
ANIMATION_FIREFORGET_PAUSE_SCRATCH_HEA
ANIMATION_FIREFORGET_READ
ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE
ANIMATION_FIREFORGET_STEAL
ANIMATION_FIREFORGET_TAUNT
ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY1
ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY2
ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3
ANIMATION_LOOPING_CONJURE1
ANIMATION_LOOPING_CONJURE2
ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK
ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT
ANIMATION_LOOPING_GET_LOW
ANIMATION_LOOPING_GET_MID
ANIMATION_LOOPING_LISTEN
ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR
ANIMATION_LOOPING_MEDITATE
ANIMATION_LOOPING_PAUSE
ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK
ANIMATION_LOOPING_PAUSE_TIRED
ANIMATION_LOOPING_PAUSE2
ANIMATION_LOOPING_SIT_CHAIR
ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS
ANIMATION_LOOPING_SPASM
ANIMATION_LOOPING_TALK_FORCEFUL
ANIMATION_LOOPING_TALK_LAUGHING
ANIMATION_LOOPING_TALK_NORMAL
ANIMATION_LOOPING_TALK_PLEADING
ANIMATION_LOOPING_WORSHIP
ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE
ANIMATION_PLACEABLE_CLOSE
ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE
ANIMATION_PLACEABLE_OPEN

Sie werden alle als int verwendet. Wahrscheinlich wird man einige davon nie brauchen, aber ich habe sie der Vollständigkeit halber mit reingenommen. Die Bedeutung sollte nicht schwer zu erraten sein (Englischkentnisse)

Man kann sie zum Beispiel so in ein Skript einbauen:

void main
{
ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_TAUNT, 1.0, 0.0);
}

Man kann ANIMATION_FIREFORGET_TAUNT natürlich durch irgendwas ersetzen. Das hier wäre z.B. Provozieren. Wenn das in OnHeartbeat eingefügt wird, wird der NPC z.B. alle 6 Sekunden die Provozieren-Animation abspielen. Wenn ihr wissen wollt was die Zahlen hinter dem Komma heißen, schaut im Skript-Editor in der Hilfe nach :D

--NPC soll etwas angreifen (z.b. eine Übungspuppe):

Das Skript bei OnSpawn einfügen, wenn er es nur einmal machen soll, bei OnHeartbeat, wenn er wieder damit anfangen soll, selbst wenn er gestört wurde. Achtung: Zu viele OnHeartbeat Befehle gehen auf die Spiel Performance!

void main()
{
object oAim = GetObjectByTag("*Hier Objektname einfügen*");
ActionAttack(oAim, FALSE);
}

--Gesinnung des Spielers soll sich ändern:

void main()
{
AdjustAlignment(GetPCSpeaker(), ALIGNMENT_EVIL, 1);
}

Dieses Skript geht nur in Gesprächen (wegen GetPCSpeaker)!

Statt ALIGNMENT_EVIL kann man z.B. auch folgende einsetzen:

ALIGNMENT_CHAOTIC
ALIGNMENT_EVIL
ALIGNMENT_GOOD
ALIGNMENT_LAWFUL
ALIGNMENT_NEUTRAL

In die eingefügt Richtung wird die Gesinnung verschoben, und zwar um die Zahl nach dem Semikolon hinter ALIGNMENT_EVIL, also in diesem Fall um 1.

Ich habe jezt leider keine Zeit mehr weiter zu schreiben, ich wollte einfach nur dem Thread mal wieder zum Leben erwecken. :D
Hoffentlich habe ich hier keine Fehler reingemacht.
Postet doch auch mal wieder ein paar Skripte!

Grüße, Deathlord
11.07.2004, 22:08 #48
$tormRider
Beiträge: 208

Dann hab ich jetzt auch mal zwei scripts

Als erstes mal einen Lavafluss wie in der HdU Kampagne:
code\:
#include "x2_inc_toollib"

void main()
{
TLChangeAreaGroundTiles(oArea, X2_TL_GROUNDTILE_LAVA, nSpalte, nReihe, fHöhe);


oArea ist das Gebiet, das mit Lava überdeckt werden soll.
nSpalte und nReihe geben die Größe des Gebietes an. Bei einem 5x8 großen Gebiet wäre nSpalte = 5 und nReihe = 8.
fHöhe ist die höhe, in der das Gebiet überdeckt werden soll. Um wie in der Kampange einen Lavafluss zu erschaffen muss für fHöhe 0.1 eingesetzt werden(das gilt nur, wenn der fluss nicht irgendwie angehoben ist)
Außer X2_TL_GROUNDTILE_LAVA gibt es noch
X2_TL_GROUNDTILE_CAVEFLOOR
X2_TL_GROUNDTILE_GRASS
X2_TL_GROUNDTILE_ICE
X2_TL_GROUNDTILE_LAVA_FOUNTAIN
X2_TL_GROUNDTILE_SEWER_WATER
X2_TL_GROUNDTILE_WATER



Einen zufälligen Ort in einem Gebiet auswählen:
code\:
void main()
{
float x = IntToFloat(Random(x'));
float y = IntToFloat(Random(y'));
float z = IntToFloat(Random(z'));

vector v = Vector(x, y, z);

location lRandom = Location(Gebiet, v, 0.0);
}


x' ist der höchste wert für x +1.
Bei y' ist es das gleiche.
Links unten im Toolset steht immer der x- und y- Wert(Man muss halt ein bisschen mit der Maus rumprobieren :D ).
Für Gebiet das aktuelle gebiet einsetzten

Ist ganz nütlich um Feuerbälle einschlagen zu lassen(immer auf die gleiche Stelle ist doch langweilig )

Wenn man sich nicht auf das ganze Gebiet beziehen will:


code\:
void main()
{
float x = IntToFloat(xmin + Random(xmax - xmin +1)); // damit schränkt man den x-Wert ein.
}

xmin ist der minimale Wert für x und xmax der maximale.



Um einfach Zwischensequenzen selbst zu erstellen eignet sich am besten Gestalts Cutscene Script. Ein Tutorial müsste auch mit dabei sein :)
29.10.2004, 14:22 #49
Freddy_XIII
Beiträge: 5

Moinsen.
Ich hätte mal ne kleine Frage zu dem Werwolfscript, b.z.w. allgemein zu Objekt löschenund wieder erschaffen.
Im Werwolfscript steht folgende Zeile:

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTemp, lLoc);

1. Was ist mit OBJECT_TYPE_CREATURE gemeint?
Müsste ja das Objekt sein, in das verwandelt wird. Soll ja ein Integer sein, also eine Zahl.
Ich hab das jetzt folgendermaßen gemacht:

location lLoc = GetLocation(OBJECT_SELF);
object oTarget= GetObjectByTag("Objektkennzeichnung");
int iObj= GetObjectType(oTarget);
string sTemp;
CreateObject(iObj, sTemp, lLoc);
ActionDoCommand(DestroyObject(OBJECT_SELF));

Beim Kompilieren kreig ich keinen Fehler, aber funzen tuts trotzdem nicht. Das Objekt verschwindet, aber es entssteht kein neues.

2. Was macht sTemp eigentlich? Bei meinem Script hatte es keinen Wert und im Werwolfscript auch nicht, soweit ich das gesehen habe.

Kann mir jemand helfen?
06.11.2004, 10:36 #50
Deathlord
Beiträge: 513

1. Das Bezeichnet die Art eines Objekts: Also ist beispielsweise OBJECT_TYPE_CREATURE eine Kreatur, und OBJECT_TYPE_ITEM ein item usw. Du kannst eine volle Liste unter "Konstanten" im Skript-Editor einsehen, suche einfach nach OBJECT_TYPE und es spuckt dir die volle Liste aus. (Fast?) Alle Konstanten gelten übrigens als Integer.

2. Was es in dem Skript macht, kann ich dir gerade auch nicht sagen, aber sTemp ist einfach eine String-Variable.

Generell zu deinem Problem:
Das Verschwindenlassen klappt ja schon, und was das Kopieren anbelangt, versuche es mal mit "CopyObject()", das hat bei mir funktioniert. Es geht aber afaik nur mit Kreaturen oder Items. Für den genauen Syntax schaue einfach im Skript Editor nach.

Hoffe ich konnte dir helfen.:)
Grüße, Deathlord
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